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Comment puis-je mieux gérer la Tombe des horreurs ?

J'ai des problèmes avec la Tombe des Horreurs. Mon groupe est composé principalement de nouveaux joueurs, à l'exception d'un vétéran, qui se trouve être en train de power builder avec un autre nouveau joueur (les clercs surpuissants de l'équipe de l'année dernière). Le chaudron de tout de Tasha ).
Je ne sais pas comment gérer l'endroit sans les tuer instantanément.

  • J'ai peur de les tuer dans les deux premières pièces, ça donne l'impression que vos personnages ne veulent pas jouer.
  • Je veux leur donner cette sensation de Dark Souls ou de Baldur's Gate. ils y arrivent, mais ils ont besoin de beaucoup de personnages de secours.

Quel niveau doivent-ils avoir si mon groupe a un peu de pouvoir en cours (2 clercs crépuscule et paix, un barbare dont je ne suis pas sûr, et un magicien de la chronologie, et peut-être un magicien de divination, j'espère les amener tous au dixième niveau, j'ai besoin d'aide sur la façon de gérer cette torture d'une campagne.

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KorvinStarmast Points 137583

Si vous êtes inquiet d'un Total Party Kill (TPK)...

... alors lancez une autre aventure.

Sérieusement. (Oui, je conteste le cadre de la question).

Le site Le tombeau des horreurs a été explicitement conçu (dans Original D&D/AD&D 1e) comme un piège mortel, un défi extraordinaire pour les personnes expérimentées joueurs . (Je ne ferai pas de commentaires sur la façon dont 5e a géré cette intention dans la conversion à cette édition, il y a d'autres Q&R pour cette discussion ). Dans le cadre de votre session 0 avant de vous lancer dans cette aventure/module, vous devez savoir si vos joueurs acceptent que leur PC puisse mourir.

  1. S'ils acceptent cette possibilité, alors mettez en place l'aventure et voyez comment comment ils s'en sortent. Ils pourraient vous surprendre.
  2. S'ils ne pensent pas qu'un résultat TPK sera amusant, alors trouvez une autre aventure et faites-la. trouver une autre aventure et la mener.
  3. S'ils sont d'accord avec "nous sommes d'accord avec le fait que des personnages de secours soient nécessaires" par votre idée de Dark Souls / Baldur's Gate, vous devez le découvrir lors de la session 0.

Je vais le dire encore une fois : si vous faites du DM'ing dans le cadre du Le tombeau des horreurs y vous (le DM) n'aimez pas la perspective que l'aventure tue le groupe, ou une partie du groupe. alors cette aventure/ce module n'est pas pour votre groupe - ce serait un peu comme servir une assiette de pâtes primavera quand votre groupe attend des omelettes.

Si vous utilisez Contes du portail béant il y a beaucoup de bonnes aventures pour votre groupe qui ne sont pas le ToH.

Notre ami @NautArch a couru ToH récemment. Il a rencontré le problème de l'aventure qui ne correspondait pas bien aux attentes du groupe. Ils ont fini par passer à une autre aventure. Vous pouvez probablement discuter de leur expérience plus en détail dans chat

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ramslök Points 12000

Tomb of Horrors est intentionnellement conçu comme un donjon pour les joueurs expérimentés. Ce n'est pas censé être facile.

Tout d'abord, Gygax explique : "Il y avait plusieurs joueurs très experts dans ma campagne, et cela devait être un nouveau défi à leur compétence - et à la persistance de leurs personnages jusque-là invincibles. Plus précisément, j'avais en tête de déjouer le PC de Rob Kuntz, Robilar, et le PC d'Ernie Gygax, Tenser".

La version 5e est un peu plus facile, mais toujours assez bonne pour tuer des gens.

Quand je l'ai joué pour des débutants, j'ai donné aux joueurs des objets magiques pour le point de contrôle. Ils ne fonctionnaient que dans la tombe, mais leur permettaient de mourir de façon horrible, puis de revenir au point de départ. C'était beaucoup plus amusant pour eux. Ils mouraient totalement, puis apprenaient de leur mort horrible. Ils ont dit que cela donnait au donjon une atmosphère de dark souls, plutôt que d'être frustrant.

Peuvent-ils le faire ?

Les niveaux 9 peuvent tout à fait le faire, c'est une question de compétence en dehors des niveaux de caractère, pas seulement de puissance brute. Les niveaux 10-14 peuvent le faire de manière plus fiable, car ils ont beaucoup plus d'utilité. Les joueurs de niveau 5 peuvent faire le donjon s'ils sont assez habiles. Vos joueurs sont nouveaux, alors attendez-vous à quelques problèmes.

Sachez qu'il y a des situations où un mauvais lancer peut être synonyme de problèmes. Dans la salle des 3 leviers, par exemple, si vous ne réussissez pas un jet de perception DC 20, vous ne pouvez pas continuer. Personnellement, je me suis assuré de mettre quelques aventuriers morts autour de moi pour donner quelques indices sur chaque pièce. S'ils trouvent une pièce particulièrement difficile, vous pouvez en faire tomber un dans un coin obscur.

L'Acererak peut être une bête à combattre. Avec son drain de vie, il peut s'accrocher éternellement. Sachez que vous pouvez lui faire prendre de mauvaises décisions tactiques si cela peut empêcher la partie de s'éterniser.

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