Note : Bien que cette question soit indépendante du système, certains systèmes (ex : DitV, FATE, Paranoia) sont bien meilleurs que d'autres (ex : n'importe quel système D&D). Certains jeux sont même entièrement centrés sur le conflit CvC (En Garde, Everyone Is John, etc). Pour les besoins de cette réponse, je vais supposer que dans ce jeu, le groupe fait partie de la même "équipe".
Comme d'habitude, je vous recommande d'abord de vous assurer que tout le monde veut jouer au type de jeu que vous recherchez. Asseyez-vous avec vos joueurs (en groupe ou en tête-à-tête) et voyez ce qu'ils pensent de l'idée d'un conflit entre les parties. Le début d'une campagne est un moment FANTASTIQUE pour discuter de changements de ton comme celui-ci, surtout si vous commencez une campagne dans un système qui encourage les conflits entre les parties. Encouragez l'ouverture d'esprit ici. S'ils semblent tous vouloir l'essayer, continuez. Dans le cas contraire, je vous recommande de faire marche arrière, parce qu'essayer de réaliser ce genre de jeu avec le mauvais groupe de joueurs est un excellent moyen de blesser les gens.
Maintenant que tout le monde est d'accord, la première chose à faire est d'expliquer à vos joueurs qu'il est normal (et même encouragé) que les personnages aient des disputes, des désaccords, des histoires d'amour, etc. De nombreux joueurs, en particulier dans les groupes mono-sexuels, seront probablement mal à l'aise à l'idée de poursuivre un autre personnage de manière romantique, vous pouvez donc laisser cela de côté jusqu'à ce qu'ils soient un peu plus à l'aise avec ces formes de jeu de rôle. Encore une fois, si les joueurs semblent réticents, retirez-vous.
Mais si vos joueurs sont prêts à entrer en conflit, une bonne façon de commencer est d'encourager les PC à garder des secrets et à faire des choix personnels autonomes.
Secrets
Il existe deux types de joueurs en ce qui concerne les secrets. Le premier type préfère ne connaître que ce que savent ses personnages, être capable de comploter seul et de se passer des notes avec le MJ. L'autre type préfère être complètement ouvert en dehors de son personnage et ne garder des secrets que dans son personnage. Naturellement, il existe un troisième type dans lequel aucun secret n'est gardé, mais nous ne nous y risquons pas pour cet exercice. Essayez de faire en sorte que tout le monde utilise le même système. D'après mon expérience, il est plus facile de faire en sorte que tout le monde s'amuse et coopère pour rendre les manigances amusantes lorsque tout est ouvert pour les joueurs, mais que les personnages gardent des secrets les uns pour les autres (par exemple, vous pouvez dire au ranger "Tu vois le lutin qui s'amuse avec la couverture du paladin !" devant tout le groupe, et lui laisser le soin de décider comment procéder). Cela permet à tout le monde d'avoir l'impression de participer à la blague, et aux personnages qui se font piéger de s'amuser à "jouer les idiots" et à suivre le gag. C'est certainement la solution la plus sûre si vous avez peur de blesser les gens.
Encouragez les joueurs à laisser des " hameçons " dans leurs personnages, surtout ceux qui mènent à quelque chose qu'ils pourraient vouloir éviter de dire aux autres membres du groupe. "Je cherche mon père disparu" est une accroche acceptable, mais "Je cherche mon père disparu dont j'ai entendu dire qu'il était impliqué dans l'Empire du Mal" correspond davantage à ce que nous recherchons. Quel que soit l'intérêt que vous portez aux accroches de vos joueurs, assurez-vous de les intégrer à la campagne d'une manière ou d'une autre. Travaillez avec vos joueurs pour que leurs histoires et leurs accroches s'intègrent à votre environnement. N'hésitez pas à entremêler les histoires des personnages, en particulier de manière à créer des intérêts et des objectifs contradictoires. Ces histoires, et la façon dont elles mettent en lumière le parcours personnel du personnage, contribueront non seulement à créer des conflits, mais aussi à rendre les personnages et le monde plus vivants et plus étoffés.
Ce que vous commencerez (avec un peu de chance) à voir, c'est une divergence entre les objectifs des partis (en supposant que votre parti n'est pas entièrement composé de Paladins de la Juste Vérité bons en droit, auquel cas vous voudrez peut-être repenser vos objectifs de campagne). Auparavant, l'objectif de l'ensemble du groupe était de "gagner", mais avec le temps, le fait de garder des secrets et des objectifs personnels devrait naturellement diviser les personnages en un certain nombre d'objectifs secondaires (ne pas laisser le groupe découvrir que j'ai volé notre employeur, racheter mon père même s'il a tué le fils de mon ami, cacher mon alcoolisme, etc). Maintenant que nous avons un peu découplé les objectifs du groupe, nous pouvons ajouter quelques choix moraux.
Décisions personnelles autonomes
Lorsque vous concevez des rencontres, n'hésitez pas à laisser des situations moralement ambiguës, ou dans lesquelles le groupe est susceptible d'être divisé. Si le paladin est d'accord avec la décision du groupe de piller une tombe, ou si le flic conventionnel n'a aucun problème avec la décision du groupe d'attirer les grands méchants dans une grande zone ouverte remplie de civils pour la grande fusillade, n'hésitez pas à leur demander si c'est ce que leur personnage ferait. De même, n'hésitez pas à encourager le lutin à faire des blagues, le vaurien à être un vaurien, et à offrir au tueur à gages un "job" occasionnel pour l'aider à remplir son compte en banque. Laissez à vos joueurs une certaine autonomie par rapport à la décision du groupe. Bien que la division du groupe puisse être très désordonnée, il n'y a pas de problème à ce que les personnages fassent leur propre truc de temps en temps, ou à ce que certains personnages restent à l'écart d'un plan qui ne leur convient pas.
Si quelqu'un fait quelque chose de remarquable, d'impressionnant ou d'extrêmement conforme à son personnage, accordez-lui des XP de jeu de rôle. L'homme d'affaires nerveux vient-il d'exprimer son inquiétude quant aux méthodes du voyou brutal ? Cela vaut bien quelques XP de jeu de rôle. Si le voyou réagit en fonction de son personnage, n'hésitez pas à lui en donner aussi.
Alors maintenant, nous agissons tous de notre propre chef. Comment garder le contrôle des choses ?
Encore une fois, tout le monde doit comprendre la différence entre les PC et les joueurs. Assurez-vous que le groupe est clair à ce sujet.
Quand quelqu'un commence à faire des manigances, regardez autour de la table. Est-ce que tout le monde rit, ou est-ce que quelqu'un est mal à l'aise ? Si les joueurs sont mal à l'aise, en particulier si une joueuse a l'impression d'être harcelée, il est temps d'en parler en groupe ou d'abandonner ce style de jeu.
Enfin, veillez à ce que chacun ait son heure de gloire. Les missions de backstory sont géniales pour faire en sorte que les gens se sentent importants, surtout dans les petits groupes. Veillez à ce que chacun ait l'occasion de faire quelque chose qui intéresse son personnage ou qui lui tient à cœur. Faites en sorte que chaque joueur ait l'impression de contribuer à la fois à l'histoire et au groupe. Et enfin, demandez des suggestions, des commentaires, etc. après la session. C'est le moment idéal pour les joueurs de se réjouir de leur réussite ou de souligner les aspects du jeu qu'ils ont aimés (ou détestés !), ce que vous devriez faire davantage et ce que vous devriez laisser de côté. Essayez de ne pas prendre les choses trop à cœur ; si un MJ réagit bien aux critiques, les joueurs se sentiront libres d'être honnêtes, et tout le monde s'amusera davantage à long terme.
Et surtout, amusez-vous bien ! Riez avec les joueurs lorsque tout le groupe est impliqué dans une terrible pagaille, ou lorsque le halfling se fait prendre à voler à l'étalage et passe un quart de la session à fuir les flics ! Nous sommes tous là pour nous amuser, alors n'hésitez pas !