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Comment soutenir un conflit intra-partie utile

Il s'agit d'une question qui fait appel à des méthodes éprouvées pour faciliter l'animation du conflit intra-partie de la CvC.

Bien que Joueur contre Joueur (JPC) semble être le terme accepté par une grande partie des joueurs pour désigner les conflits au sein d'une partie, ce terme peut provoquer suffisamment de confusion pour que la discussion sur les résultats des conflits intra-partie devienne improductive. Certains groupes interdisent purement et simplement les frictions entre les personnes présentes à la table et incluent aussi, intentionnellement ou non, les frictions entre les personnages. Cette question choisit de différencier deux types de conflit intra-partie : Joueur contre joueur y Caractère contre caractère . Cette question ne concernera pas le JcJ, à moins qu'un aspect de CvC puisse y conduire.

  • Un conflit JcJ est ici défini comme deux ou plusieurs joueurs à la table sont en conflit réel l'un avec l'autre pour des raisons de jeu ou hors jeu. hors jeu. Il s'agit d'un conflit personnel pour les personnes impliquées, avec des émotions réelles, dans le but de résoudre un problème interpersonnel. dans le but de résoudre un problème interpersonnel.

  • Le conflit de CvC est ici défini comme deux ou plusieurs personnages dans le jeu sont en conflit l'un avec l'autre pour des raisons liées au jeu et au personnage et dans le jeu. C'est un aspect de l'histoire, avec des émotions jouées, dans un but dramatique et de divertissement.

Si l'objectif est de maintenir les interactions entre les parties avec une quantité saine et naturelle de friction, de désaccord, de jeu de cheval, de romance, etc :

1 . Que peut-on faire pour l'encourager ?

2 . Quels sont les signes avant-coureurs qui se manifesteront avant qu'il ne mute en quelque chose de indésirable (comme un véritable désaccord ou un vol de scène) ?

33voto

Martin Points 121

Note : Bien que cette question soit indépendante du système, certains systèmes (ex : DitV, FATE, Paranoia) sont bien meilleurs que d'autres (ex : n'importe quel système D&D). Certains jeux sont même entièrement centrés sur le conflit CvC (En Garde, Everyone Is John, etc). Pour les besoins de cette réponse, je vais supposer que dans ce jeu, le groupe fait partie de la même "équipe".

Comme d'habitude, je vous recommande d'abord de vous assurer que tout le monde veut jouer au type de jeu que vous recherchez. Asseyez-vous avec vos joueurs (en groupe ou en tête-à-tête) et voyez ce qu'ils pensent de l'idée d'un conflit entre les parties. Le début d'une campagne est un moment FANTASTIQUE pour discuter de changements de ton comme celui-ci, surtout si vous commencez une campagne dans un système qui encourage les conflits entre les parties. Encouragez l'ouverture d'esprit ici. S'ils semblent tous vouloir l'essayer, continuez. Dans le cas contraire, je vous recommande de faire marche arrière, parce qu'essayer de réaliser ce genre de jeu avec le mauvais groupe de joueurs est un excellent moyen de blesser les gens.

Maintenant que tout le monde est d'accord, la première chose à faire est d'expliquer à vos joueurs qu'il est normal (et même encouragé) que les personnages aient des disputes, des désaccords, des histoires d'amour, etc. De nombreux joueurs, en particulier dans les groupes mono-sexuels, seront probablement mal à l'aise à l'idée de poursuivre un autre personnage de manière romantique, vous pouvez donc laisser cela de côté jusqu'à ce qu'ils soient un peu plus à l'aise avec ces formes de jeu de rôle. Encore une fois, si les joueurs semblent réticents, retirez-vous.

Mais si vos joueurs sont prêts à entrer en conflit, une bonne façon de commencer est d'encourager les PC à garder des secrets et à faire des choix personnels autonomes.

Secrets

Il existe deux types de joueurs en ce qui concerne les secrets. Le premier type préfère ne connaître que ce que savent ses personnages, être capable de comploter seul et de se passer des notes avec le MJ. L'autre type préfère être complètement ouvert en dehors de son personnage et ne garder des secrets que dans son personnage. Naturellement, il existe un troisième type dans lequel aucun secret n'est gardé, mais nous ne nous y risquons pas pour cet exercice. Essayez de faire en sorte que tout le monde utilise le même système. D'après mon expérience, il est plus facile de faire en sorte que tout le monde s'amuse et coopère pour rendre les manigances amusantes lorsque tout est ouvert pour les joueurs, mais que les personnages gardent des secrets les uns pour les autres (par exemple, vous pouvez dire au ranger "Tu vois le lutin qui s'amuse avec la couverture du paladin !" devant tout le groupe, et lui laisser le soin de décider comment procéder). Cela permet à tout le monde d'avoir l'impression de participer à la blague, et aux personnages qui se font piéger de s'amuser à "jouer les idiots" et à suivre le gag. C'est certainement la solution la plus sûre si vous avez peur de blesser les gens.

Encouragez les joueurs à laisser des " hameçons " dans leurs personnages, surtout ceux qui mènent à quelque chose qu'ils pourraient vouloir éviter de dire aux autres membres du groupe. "Je cherche mon père disparu" est une accroche acceptable, mais "Je cherche mon père disparu dont j'ai entendu dire qu'il était impliqué dans l'Empire du Mal" correspond davantage à ce que nous recherchons. Quel que soit l'intérêt que vous portez aux accroches de vos joueurs, assurez-vous de les intégrer à la campagne d'une manière ou d'une autre. Travaillez avec vos joueurs pour que leurs histoires et leurs accroches s'intègrent à votre environnement. N'hésitez pas à entremêler les histoires des personnages, en particulier de manière à créer des intérêts et des objectifs contradictoires. Ces histoires, et la façon dont elles mettent en lumière le parcours personnel du personnage, contribueront non seulement à créer des conflits, mais aussi à rendre les personnages et le monde plus vivants et plus étoffés.

Ce que vous commencerez (avec un peu de chance) à voir, c'est une divergence entre les objectifs des partis (en supposant que votre parti n'est pas entièrement composé de Paladins de la Juste Vérité bons en droit, auquel cas vous voudrez peut-être repenser vos objectifs de campagne). Auparavant, l'objectif de l'ensemble du groupe était de "gagner", mais avec le temps, le fait de garder des secrets et des objectifs personnels devrait naturellement diviser les personnages en un certain nombre d'objectifs secondaires (ne pas laisser le groupe découvrir que j'ai volé notre employeur, racheter mon père même s'il a tué le fils de mon ami, cacher mon alcoolisme, etc). Maintenant que nous avons un peu découplé les objectifs du groupe, nous pouvons ajouter quelques choix moraux.

Décisions personnelles autonomes

Lorsque vous concevez des rencontres, n'hésitez pas à laisser des situations moralement ambiguës, ou dans lesquelles le groupe est susceptible d'être divisé. Si le paladin est d'accord avec la décision du groupe de piller une tombe, ou si le flic conventionnel n'a aucun problème avec la décision du groupe d'attirer les grands méchants dans une grande zone ouverte remplie de civils pour la grande fusillade, n'hésitez pas à leur demander si c'est ce que leur personnage ferait. De même, n'hésitez pas à encourager le lutin à faire des blagues, le vaurien à être un vaurien, et à offrir au tueur à gages un "job" occasionnel pour l'aider à remplir son compte en banque. Laissez à vos joueurs une certaine autonomie par rapport à la décision du groupe. Bien que la division du groupe puisse être très désordonnée, il n'y a pas de problème à ce que les personnages fassent leur propre truc de temps en temps, ou à ce que certains personnages restent à l'écart d'un plan qui ne leur convient pas.

Si quelqu'un fait quelque chose de remarquable, d'impressionnant ou d'extrêmement conforme à son personnage, accordez-lui des XP de jeu de rôle. L'homme d'affaires nerveux vient-il d'exprimer son inquiétude quant aux méthodes du voyou brutal ? Cela vaut bien quelques XP de jeu de rôle. Si le voyou réagit en fonction de son personnage, n'hésitez pas à lui en donner aussi.

Alors maintenant, nous agissons tous de notre propre chef. Comment garder le contrôle des choses ?

Encore une fois, tout le monde doit comprendre la différence entre les PC et les joueurs. Assurez-vous que le groupe est clair à ce sujet.

Quand quelqu'un commence à faire des manigances, regardez autour de la table. Est-ce que tout le monde rit, ou est-ce que quelqu'un est mal à l'aise ? Si les joueurs sont mal à l'aise, en particulier si une joueuse a l'impression d'être harcelée, il est temps d'en parler en groupe ou d'abandonner ce style de jeu.

Enfin, veillez à ce que chacun ait son heure de gloire. Les missions de backstory sont géniales pour faire en sorte que les gens se sentent importants, surtout dans les petits groupes. Veillez à ce que chacun ait l'occasion de faire quelque chose qui intéresse son personnage ou qui lui tient à cœur. Faites en sorte que chaque joueur ait l'impression de contribuer à la fois à l'histoire et au groupe. Et enfin, demandez des suggestions, des commentaires, etc. après la session. C'est le moment idéal pour les joueurs de se réjouir de leur réussite ou de souligner les aspects du jeu qu'ils ont aimés (ou détestés !), ce que vous devriez faire davantage et ce que vous devriez laisser de côté. Essayez de ne pas prendre les choses trop à cœur ; si un MJ réagit bien aux critiques, les joueurs se sentiront libres d'être honnêtes, et tout le monde s'amusera davantage à long terme.

Et surtout, amusez-vous bien ! Riez avec les joueurs lorsque tout le groupe est impliqué dans une terrible pagaille, ou lorsque le halfling se fait prendre à voler à l'étalage et passe un quart de la session à fuir les flics ! Nous sommes tous là pour nous amuser, alors n'hésitez pas !

5voto

Flamma Points 17033

Je n'ai aucun conseil à donner sur les conflits d'amour au sein du groupe PC. C'est quelque chose de triste pour moi, mais je n'ai jamais vu au cours de mes nombreuses années d'expérience deux PC tomber amoureux (ou tout autre type de relation amoureuse), de PC à PNJ oui, mais aucun entre PC. Les seules exceptions ont eu lieu entre des personnes qui étaient déjà en couple.

Mais mes jeux sont pleins de conflits politiques en CvC, alors je vais parler de ce que je sais.

Diviser pour mieux régner

La clé du conflit réside dans le fait que les PC ont des points de vue différents, mais aussi des objectifs différents. Veuillez vous référer à la réponse de Melon pour d'excellents conseils à ce sujet.

L'interaction des PNJ peut être très utile à cet effet. Ne considérez pas seulement ce que les PNJ pensent du groupe, mais aussi ce qu'ils pensent de chaque PC. Essayez de donner aux PNJ des sentiments et des opinions uniques à leur sujet. Et si une dame tombait amoureuse du PC qui l'a sauvée, mais se méfiait du reste du groupe et voulait les séparer de sa bien-aimée ? Ou un bâtard manipulateur pourrait essayer de tromper le groupe en trompant un PC qui, pour une raison ou une autre, le trouve stupide. Ou peut-être qu'un PNJ pense qu'un personnage est cupide et qu'il peut l'acheter pour qu'il fasse ce qu'il veut, ou simplement établir des affaires sales. Ou encore, un personnage peut avoir accès à une secte en fonction de sa condition unique (race, religion, nationalité, sexe, mérites).

Si les PNJ présentent des objectifs contradictoires, et que les joueurs voient un gain à les suivre, vous avez réussi.

Mais que cela reste une communauté

Mais si vous faites cela, le groupe du personnage doit avoir de fortes motivations pour rester ensemble (à moins que vous ne vouliez une campagne dans laquelle il n'y a pas de groupe, mais c'est une autre question).

Lorsqu'un conflit survient et qu'un personnage se sent trahi par un autre, qu'est-ce qui l'empêcherait de quitter le groupe ?

Il doit y avoir quelque chose qui unit les PCs. Quelque chose de bien plus important que les intrigues et les conflits que vous leur avez présentés. Quelque chose qui motiverait les personnages à mettre enfin de côté les conflits et à travailler à un objectif commun (la bonne fin).

Il peut s'agir d'un serment, de liens familiaux, de l'appartenance à une secte ou à une organisation. Quoi qu'il en soit, cela doit être très important pour les PCs.

3voto

Récompenser les objectifs individuels en contradiction les uns avec les autres

Il y a beaucoup de jeux qui font ça bien, et ils le font en ayant des personnages avec des objectifs croisés qui permettent d'obtenir de l'XP/des points de héros, etc.

Le truc, c'est que si vous voulez que les personnages coopèrent la plupart du temps avec un peu de friction, vous devez vous assurer qu'ils ont suffisamment d'objectifs en commun avec des enjeux plus petits en contradiction. ("Ils veulent tous deux arrêter le Baron rebelle, mais l'un veut l'emprisonner, l'autre veut le racheter").

Fournir des options de résolution adaptées aux types de conflits souhaités

Beaucoup de jeux avec de bonnes règles de conflit social font cela bien. Si vous pouvez vous disputer, conclure des accords, etc. - faire quelque chose d'autre que de s'assassiner mutuellement pour sortir de l'impasse, ces jeux sont plus efficaces.

Les jeux qui n'offrent pas d'options de conflit social sont souvent très mauvais à cet égard, car les gens finissent par recourir à la magie ou au combat pour résoudre les problèmes, et le conflit en CvC est alors simplement un meurtre pur et simple, moins à cause du problème initial que de l'intention ou des moyens utilisés pour l'obtenir. En d'autres termes, le fait que quelqu'un ait essayé de vous assassiner devient le conflit central plutôt que ce qui l'a déclenché.

Fixez cet objectif dès le début

Faites savoir aux joueurs quel niveau de conflit est judicieux pour votre jeu. Les joueurs qui pensent que tout le monde est censé travailler ensemble et qui rencontrent soudainement un conflit finissent par être confus et peuvent réagir de manière excessive. Les joueurs qui pensent que "je joue juste contre MON GARÇON" et qui détruisent tout espace de coopération créent également un problème. Informez les joueurs et ils pourront élaborer des objectifs conflictuels qui correspondent au niveau approprié.

2voto

fgysin Points 9965

Notes glissées

Une courte réponse partielle sur une technique...

Dans certains cas, lorsqu'il y avait des raisons légitimes de différends entre les joueurs, nous autorisions ces derniers à communiquer secrètement avec le MJ. Pour cela, un joueur écrivait quelque chose sur un bout de papier et le remettait au MJ.

Cela ne sert qu'à permettre aux joueurs de communiquer "secrètement" avec le MJ, c'est-à-dire de communiquer sans que les autres joueurs ne connaissent le contenu de cette communication. Le fait que les autres joueurs se rendent compte qu'il s'agit d'une communication secrète peut créer une certaine suspicion au sein du groupe, ce qui peut être bénéfique pour l'atmosphère. si c'est ce que vous recherchez .

Dans l'ensemble, je pense que ce type de communication secrète entre un joueur et le MJ réduit la suspension de l'incrédulité, car les autres joueurs (qui peuvent ou non être affectés directement) n'auront pas à faire la distinction entre la connaissance du personnage et celle du joueur. Parce qu'en fait, ils ne savent pas quels plans l'autre joueur et/ou son personnage préparent.

Exemple :
Dans une situation particulière, un personnage assez avide et obsédé par tout ce qui brille a remis au MJ une feuille de papier sur laquelle il exprimait son souhait de voler/cacher un certain artefact que les personnages avaient trouvé dans une tombe. Le groupe a décidé de ne pas déranger les esprits de la tombe et a jugé qu'il était dangereux d'enlever l'artefact, il est donc parti en pensant le laisser derrière lui.
Le MJ a effectué quelques jets cachés pour les compétences de vol du personnage cupide (contre la perception des autres PC), et le personnage cupide a pu voler l'objet sans se faire remarquer. Celui-ci s'est bien sûr avéré être maudit, mettant tout le monde en danger, etc :)

0voto

Wolfman Joe Points 1777

Réponse courte : Les rendre tous mauvais.

Une histoire plus longue :

Mon groupe de joueurs fait une pause dans l'histoire principale et j'ai décidé de présenter Pathfinder à mes joueurs, car plusieurs d'entre eux sont novices en matière de jeu de rôle et n'ont jamais joué à un système basé sur D&D auparavant. Mais en raison du sens de l'humour particulier de mon groupe, j'ai décidé de ne pas faire un groupe standard. Au lieu de cela, ils sont tous des kobolds et des gobelins dans une armée du mal. Ils ont été choisis par les dieux (règles mythiques) dans un concours d'une centaine de serviteurs mineurs pour l'amusement des dieux, et sont donc des kobolds et gobelins de niveau 1, niveau 1, mythiques. Ils ont des statistiques minables, et plusieurs d'entre eux trouvent plus de plaisir dans la faiblesse de leurs statistiques que dans ce qu'ils savent faire.

J'ai ensuite rédigé une liste de 7 ou 8 "lignes de quête" pour chacun des personnages et je les ai distribuées. De nombreuses lignes de quête sont neutres, ou les encouragent même à travailler ensemble. Et plusieurs lignes de quête les mettent en conflit direct les uns avec les autres : Un concours où un seul peut gagner. Ou des lignes de quêtes qui impliquent directement de s'en prendre aux autres participants. Ils sont conscients, ICly, de ces lignes de quêtes, sous la forme de visions qui leur sont données par leur dieu ou seigneur démon patron, de tâches que leur (p/m)atron souhaite qu'ils accomplissent.

Donc ils sont mauvais. Ce sont des créatures faibles et pitoyables. Et ils s'opposent les uns aux autres - mais ils doivent aussi travailler ensemble ou les forces du bien les anéantiront. PC contre PC, mais ils doivent tout de même faire équipe pour conquérir les royaumes de la lumière et éviter le lieutenant orque qui leur cassera les oreilles s'ils sortent du rang.

Et ils s'amusent beaucoup.

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