En raison des commentaires sur ma première réponse et du fait que je pense personnellement que je n'ai suggéré que des options qui nécessitent de lancer des dés, ce qui comporte un risque inhérent que le joueur (ou la panthère) échoue et meure, je vais vous donner d'autres suggestions sur les façons de "mettre en lumière" le compagnon animal qui n'impliquent pas de risquer sa vie (même s'il peut toujours être ramené).
Rappeler au garde forestier et au reste du groupe l'existence de la Panthère.
Cela peut se faire de plusieurs façons.
Il existe des moyens passifs de le faire. Mentionnez que votre personnage s'endort en caressant la panthère autour du feu de camp, lorsque vous en avez l'occasion.
Ou bien mentionnez que vous détestez que la panthère apporte des animaux morts dans votre literie, lorsque vous vous réveillez un de ces matins... si vous voulez développer une relation plus conflictuelle avec la panthère (et son ranger).
Une façon plus active de le faire est d'inclure d'autres PC que le vôtre ou le garde forestier, en leur rappelant d'acheter de la nourriture pour la panthère lorsqu'ils sont envoyés faire des courses. Ou bien demandez au garde forestier quel est le casse-croûte préféré de la panthère, si vous allez à la chasse pour trouver de la nourriture.
Créez des opportunités de jeu en "rappelant" simplement au groupe qu'il y a une panthère parmi eux, en gros. Choisissez votre moment et faites-le pour tous les personnages de votre groupe et vous constaterez bientôt que tout le monde se joint à vous et qu'une véritable dynamique de groupe se crée.
Le garde forestier doit utiliser le compagnon animal comme soutien.
Peut-être que la classe des rôdeurs est vraiment la classe sous alimentée que tout le monde dit qu'elle est. Mais je continue de penser qu'avec la capacité du compagnon animal à utiliser l'action Aide sur commande, le ranger a vraiment de nombreuses possibilités de briller, surtout en dehors du combat.
Le fait que la panthère assiste constamment le ranger peut rendre ce dernier TRÈS efficace dans tous ses contrôles de compétences et ses attaques.
Même si ce n'est pas donné, un DM pourrait décider que le fait que le ranger utilise une action pour demander à son compagnon animal de l'aider à suivre des traces/se faufiler/se faufiler dans ces lianes n'est pas un ordre qui doit être répété à chaque tour....
... ce qui peut rendre le ranger très bon en "compétences". Avec la furtivité, cela fait un éclaireur très efficace. Avec la survie, cela fait un traqueur et une chasseuse très efficace. Ceci peut être appliqué à presque tous les contrôles de compétences qu'un ranger voudrait faire, sauf les contrôles de connaissances. Potentiellement, en fonction du DM.
N'oubliez pas non plus le fait que le compagnon animal est extensible. Il peut être un sauveur de vie que les rôdeurs n'ont jamais quand ils vont en éclaireur. Il peut être sacrifié pour gagner de précieuses secondes et permettre à un ranger de survivre là où beaucoup d'autres mourraient, surtout à bas niveau. Dans le pire des cas, c'est un moyen très polyvalent de faire face à la situation.
Faire en sorte que le ranger joue réellement avec sa nature et ses points forts.
Un ranger est censé être sauvage. Le fait qu'il se lie d'amitié avec une panthère en est la preuve.
Le ranger et sa panthère se laisseraient-ils remplacer par un barde et un chaton volant ? Ce pourrait être l'occasion d'une compétition "amicale" entre dompteurs d'animaux.
Ou peut-être que le ranger et la panthère sont tombés amoureux de ce chat volant ? La panthère et le ranger pourraient finir par être les parfaits protecteurs de cet autre félin ?
Ou peut-être que la panthère décide d'essayer de manger le chaton, obligeant ainsi le groupe à faire toutes sortes de manigances pour essayer de le récupérer ? Un DM pourrait également s'amuser avec ce genre de situation, créée par la personnalité/réaction du ranger au monde qui l'entoure.
Créez vos propres blagues internes centrées sur la panthère.
Il s'agit plutôt d'un moyen OOC de créer une histoire commune au sein d'un groupe, mais il est tout aussi efficace que les autres moyens, lorsqu'il est bien fait.
Peut-être que le ranger réussira tout ce qu'il tente de faire en ayant de la chance aux dés ? Faites des blagues sur le fait que la panthère est un porte-bonheur ou quelque chose comme ça.
Peut-être que le ranger va tout rater à cause de la malchance ? Continuez à marmonner que "les chats noirs portent malheur" jusqu'à ce que le joueur du ranger décide de changer son compagnon animalier en devenant superstitieux !
Enfin
Au final, la responsabilité de rendre le combo ranger + compagnon animal efficace et/ou amusant incombe en grande partie au joueur, le ranger.
Les autres joueurs peuvent aider, en interagissant avec le compagnon animal en tant que personnage ou en parlant de ses succès ou de ses échecs... mais au final, il s'agit aussi beaucoup de la façon dont le ranger lui-même accomplit par lui-même ce que l'on ne peut qu'espérer mener à un bon amusement.