37 votes

Suis-je trop nouveau pour essayer de faire du DM une fois ?

Je suis assez novice dans le domaine des jeux de rôle papier et crayon. Pour l'instant, je joue à une interprétation libre de D&D3.5 depuis quelques mois. Probablement environ 6 sessions. Mais je ne connais pas beaucoup de RAW parce que le monde est principalement fait maison, et les règles sont quelque peu fluides. Le DM ne se soucie pas beaucoup du RAW donc il invente les choses au fur et à mesure. En général, il adopte les règles qui ont le plus de sens à ce moment-là de la narration.

Cela ne me dérange pas, mais je pense que j'aimerais diriger un jeu aussi proche de RAW que possible. Je pense que c'est quelque chose qui pourrait me plaire, mais étant donné que je suis nouveau, je suis un peu nerveux à l'idée d'essayer de diriger un jeu. Je joue actuellement un clerc de niveau 16 dans mon autre jeu et le fait de le gérer représente beaucoup de choses à assimiler. Suis-je trop nouveau pour essayer ? Devrais-je attendre quelques mois de plus ? Que pouvez-vous me suggérer pour m'aider à démarrer ? Je ne possède aucun livre de base, je me renseigne surtout sur Internet. Le guide du MJ est-il obligatoire pour diriger des parties ? Que contient-il ? Toute aide que vous pourriez m'apporter serait la bienvenue ! J'ai l'intention de demander à mon SM actuel de jouer, afin qu'il puisse me guider et me soutenir si nécessaire.

Mise à jour : Merci à tous pour votre aide et vos encouragements. J'étais à mon LGS hier soir pour notre session hebdomadaire, et j'ai trouvé une copie du DMG pour 17,00 $. J'ai décidé qu'à ce prix, je devais l'acheter. Je vais probablement prendre une copie du PHB s'il peut l'obtenir aussi. Je vais donc très probablement organiser une partie jeudi prochain, le 17 juillet 14. Je pense que je vais l'exécuter au niveau 5 afin que les personnages sont simples, mais ont encore un peu de saveur. Je vais restreindre les personnages au PHB1, peu importe combien un joueur se plaint (il doit toujours avoir quelque chose de compliqué). Je lui ai dit que je ne me souciais pas de savoir s'il faisait des manigances, mais que je n'avais accès qu'au matériel de base et que je devais pouvoir le consulter. De plus, je ne veux regarder que le matériel de base pour l'instant de toute façon. Je lui ai dit de ne pas s'inquiéter, que cette partie ne serait probablement qu'une seule fois. Ensuite, si je veux continuer à faire des parties, je les commencerai au niveau 1 dans une vraie campagne.

Mise à jour Nous avons joué la première session hier soir. Je ne pouvais pas me résoudre à jouer un module, alors j'ai choisi un monde que j'ai créé moi-même. C'était tellement amusant. Je pense que j'ai presque plus aimé ça que jouer. Les PCs ont pris le jeu dans une direction très différente de celle à laquelle je m'attendais, mais j'ai juste suivi le mouvement. Bien sûr, nous n'avons passé qu'environ 10 minutes dans le contenu que j'avais préparé, mais ce n'est pas grave, ce qu'ils ont proposé était certainement intéressant. J'avais en tête une campagne facile et bonne où ils pouvaient être des héros et ils sont devenus complètement mauvais. Ils ont joué un Rogue CN, un Nécromancien CE, et un Warlock CE qui avait prévu de prendre le feu de l'enfer. Il n'y avait même pas 10 minutes qu'ils assassinaient un sans-abri pour squatter sa maison abandonnée, puis le cachaient sous le plancher et brûlaient la maison pour cacher leurs traces le matin (LOL, ils ont trouvé trois parchemins plus tard, ils étaient loin de se douter que l'un d'eux était l'acte de propriété du bâtiment qu'ils venaient de brûler). Mais j'ai vraiment hâte de continuer. Je prends quelques semaines pour étoffer les villes, car c'est là qu'ils ont semblé s'amuser le plus, mais ensuite nous allons essayer de continuer un peu plus longtemps. Ils veulent voir s'ils peuvent prendre le contrôle de leur propre pays.

30voto

Jason Shoulders Points 357

Chaque nouveau DM passe par là

Nous sommes tous nouveaux à un moment donné. :) C'est normal d'être nerveux à ce sujet. La chose la plus importante lorsque vous débutez en tant que DM est d'avoir des joueurs avec de la patience. Vous devrez souvent chercher des informations, et il y aura des contretemps. Tant que vos joueurs sont d'accord avec cela, il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas le faire. Les difficultés de croissance passent rapidement et vous découvrirez que c'est très amusant :)

Si votre groupe est super impatient et exigeant, ce sera plus difficile.

Running By RAW

Votre DM actuel n'est pas trop strict avec les règles, ce qui peut être utile dans la mesure où cela rend le jeu plus rapide. 3.5 est un système complexe avec beaucoup de règles. Si vous voulez jouer aussi près de RAW que possible sans avoir beaucoup d'expérience dans ce domaine, attendez-vous à devoir chercher beaucoup de règles. Le grappin en particulier, dès que quelqu'un le fait, le livre de règles s'ouvre. Cela ralentira les choses jusqu'à ce que vous soyez plus habitué à toutes les règles.

Une bonne idée pour vous faciliter la tâche est de limiter le matériel que vous utilisez. Il existe un grand nombre de livres supplémentaires pour la version 3.5, et il est impossible de savoir ce qu'ils contiennent tous. Commencez par n'utiliser qu'un petit ensemble (les trois livres de base uniquement, ou ceux-là plus un ou deux autres livres favoris). Cela réduit la quantité de choses que vous devez regarder quand quelqu'un veut faire quelque chose et il sera plus facile de suivre ce qui se passe. Au fur et à mesure que vous gagnez de l'expérience, vous pouvez ajouter d'autres livres dans les parties suivantes.

Commencer à un niveau bas

Il s'agit plutôt de conseils pour réduire la complexité. Commencez par des personnages de bas niveau. Ils peuvent faire moins de choses et sont faciles à comprendre. Ils deviennent plus forts plus tard, mais cela se fait progressivement, au fur et à mesure que vous gagnez en expérience en tant que DM. Il est beaucoup plus facile de commencer avec eux et de se retrouver au niveau 16 que d'essayer de jouer pour la première fois avec des personnages capables de lancer des superpouvoirs (ainsi que des monstres capables de les égaler et que vous devez utiliser).

Cela vous donne également le temps de commencer à apprendre comment équilibrer les rencontres. Les informations sur la valeur de défi (CR) et le niveau de rencontre (EL) dans le DMG et le manuel des monstres sont des lignes directrices, mais c'est un art plus qu'une science. Une partie de cela est qu'ils n'ont pas parfaitement pris en compte les pouvoirs, mais une plus grande partie est qu'en fonction du degré d'optimisation de vos joueurs, un groupe donné peut être bien plus efficace qu'un autre groupe de même niveau.

Vous disposerez d'un petit groupe de monstres pour affronter une équipe de niveau 1, et vous pourrez progresser pour apprendre à les défier.

Le guide du maître du donjon est utile, mais pas obligatoire.

Je fais du DM depuis plus d'un an maintenant, dans ma campagne. Le DMG est le livre que j'ouvre le moins. Les informations dont j'ai le plus besoin sont celles sur les classes de prestige et les objets magiques, et elles se trouvent dans le DMG. Site web du SRD .

J'ai lu le DMG, et il contient beaucoup de conseils et d'informations utiles sur la façon dont les règles fonctionnent dans certains domaines (comme la richesse, les niveaux de rencontre et l'XP), et des conseils sur la façon de diriger une partie. Il est utile de l'avoir et de le lire. Il n'est en aucun cas nécessaire.

25voto

Anaksunaman Points 1120

Je suis un peu nerveux à l'idée d'essayer le DM {...} Suis-je trop nouvelle pour essayer ? Devrais-je attendre quelques mois de plus ?

C'est tout à fait normal. Tout le monde doit commencer quelque part. Essayez de ne pas être nerveux. En supposant que vos joueurs soient compréhensifs, ils n'attendront probablement pas grand-chose de votre campagne (ce qui est une bonne chose lorsque vous êtes un nouveau SM).

À titre d'information sur ce qu'il faut pour diriger une partie, lorsque j'ai commencé à diriger AD&D 2e édition vers 1992, je n'avais littéralement jamais joué tout et les gens avec qui j'ai commencé à jouer non plus. On n'est donc jamais "trop nouveau" :-)

Dans cette optique, voici quelques conseils pour vous aider à démarrer...

Lire les livres

Je pense que j'aimerais diriger un jeu aussi proche de RAW que possible.

C'est bon. Quel que soit le système que vous utilisez, vous voudrez connaître autant de règles que possible. même si vous ne les utilisez pas .

Pour D&D votre liste de lecture devrait être :

  • le manuel de base du joueur
  • le guide de base du maître du donjon

Lisez-les de couverture à couverture au moins une fois avant de jouer un jeu. De même, vous devriez vraiment prendre une copie d'un manuel des monstres et le parcourir également.

Je ne possède pas de livres de base, je me renseigne surtout en ligne.

Puisque 3.5 fait partie du système D20, vous ne devriez pas avoir de problème pour consulter la plupart de ces documents en ligne. Pour commencer, il y a le SRD20 qui comprend des mises à jour pour 3.0 et 3.5.

Notez qu'il existe également le Pathfinder SRD par Paizo Publishing . Ne vous méprenez pas : Pathfinder n'est pas la version officielle de 3.5. Et bien qu'il en soit proche à bien des égards, c'est un système de jeu différent.

Pour être clair, les règles que vous devriez étudier sont les règles SRD20 ci-dessus. À moins que vous ne jouiez à un jeu Pathfinder, le SRD de Pathfinder n'est pas ce que vous devriez lire - mais il peut être approprié pour un changement de rythme plus tard.

Outre dés et mécanismes de jeu Les parties que vous devriez vraiment vous concentrer à étudier avant de lancer votre première partie sont les suivantes simple combat & intiative , actions au combat , blessures et décès , magie générale , contrôles de capacités y jets de sauvegarde . Ce sont les règles les plus souvent utilisées et les plus importantes pour vous en tant que nouveau SM. Presque tous les autres éléments peuvent être truqués.

Un dernier commentaire sur la lecture : avoir une connaissance aussi approfondie que possible de ces livres vous sera d'une aide inestimable... mais ne vous efforcez pas de les mémoriser. Votre connaissance n'a pas besoin d'être encyclopédique et il est normal de ne pas connaître certaines (ou la plupart) des règles. Mais lorsque les choses se présenteront dans votre jeu (et elles se présenteront), vous serez beaucoup Vous serez mieux préparé si vous êtes bien informé.

Le Guide [du maître du donjon] est-il obligatoire pour organiser des jeux ?

Erm, peut-être ?

Le DMG n'est pas "obligatoire" pour diriger un jeu dans le sens où vous pouvez inventer des règles, mais vous serez cruellement dépourvu si vous ne l'avez pas lu au moins une fois et si vous n'avez pas une copie de référence (même si ce n'est que quelques impressions sélectionnées ou un ordinateur portable ouvert au SRD20).

N'oubliez pas que, souvent, les DM compréhensifs vous laisseront probablement emprunter leur DMG ou d'autres livres tant que cela n'interfère pas trop avec leurs propres jeux/créations d'aventures.

Qu'y a-t-il dans [le Guide du Maître du Donjon] ?

Dans D&D, le DMG est généralement "l'autre moitié" des règles, en supposant que le Manuel du joueur peut être considéré comme la première moitié (ou la troisième partie d'un tiercé qui constitue les livres de règles de base si vous comptez le Manuel des monstres).

Il couvre essentiellement tout ce que le Manuel du Joueur ne couvre pas - ce que les joueurs n'ont pas besoin de savoir pour jouer mais ce que vous, en tant que DM, devez savoir (en gros) sur les règles pour gérer un univers de jeu.

Ceci étant dit, le lien SRD20 ci-dessus couvre tout ce que vous devez savoir en tant que DM pour diriger un jeu, et pour ces objectifs, le DMG peut être considéré comme une "saveur".

Comment être un "bon" SM - Version Cliffnotes

Bien qu'il y ait de nombreuses nuances pour être un bon SM, les choses les plus importantes pour apprendre à devenir SM sont sans doute les suivantes :

  • Comment raconter une histoire intéressante avec l'aide de vos joueurs (storytelling collaboratif)

  • Comment garder vos joueurs en vie et NE PAS les tuer

  • Comment faire en sorte que vos joueurs soient heureux (donner, donner, donner !) sans que votre jeu ne s'en trouve bouleversé.

  • Comment aider vos joueurs à amusant (au point qu'ils disent "C'était pas cool quand... ?")

À cette fin, il existe un certain nombre de directives qui s'appliquent généralement :

Écoutez

  • Écoutez vos joueurs et ne les écartez pas simplement. Rappelez-vous, ce n'est pas seulement votre jeu -- c'est le vôtre et les joueurs. Vous devez trouver un équilibre qui vous rende heureux, vous et vos joueurs. Si vos joueurs se plaignent régulièrement, ouvertement ou subtilement, vous échouez probablement à ce test.

  • Posez une forme de "Que faites-vous ?" aussi souvent que possible. Faire en sorte que les joueurs aident à raconter l'histoire fait partie intégrante de la création d'un jeu amusant.

  • Acceptez et intégrez les commentaires des joueurs sur le jeu. Qu'ils veuillent essayer une action non standard, qu'ils aient des idées sur leurs propres personnages ou sur l'univers du jeu, ou qu'ils donnent des indications sur la façon dont ils pensent que l'intrigue pourrait se dérouler ou sur ce qu'ils pourraient vouloir pour leur personnage, dites oui - à moins (et seulement si) cela pourrait trop perturber le jeu.

  • La contribution des joueurs simplifie souvent le travail du MJ qui doit créer un monde (et un jeu amusant). Ne les gaspillez pas. Parlez régulièrement à vos joueurs avant et après les sessions. N'ignorez pas les problèmes de jeu non résolus.

Décidez du fonctionnement de votre jeu pour un maximum de plaisir

  • Ne soyez pas un avocat spécialisé dans les règles et ne laissez pas vos joueurs l'être non plus.

    Ne soyez pas servile envers les règles telles qu'elles sont écrites si elles ne sont pas amusantes. Ne laissez pas les joueurs vous forcer à faire des choses uniquement à leur avantage en raison de leur interprétation des règles. Faites écouter les interprétations des règles par les joueurs et considérer attentivement ce qu'ils disent (surtout s'ils signalent quelque chose de valable et de correct... ou si cela peut ajouter du plaisir au jeu).

  • Soyez ferme et cohérent sur le fonctionnement de votre jeu. Les jeux fluides sont bien, mais les jeux avec des directives assez fermes sur la façon dont les choses sont résolues dans le jeu (par le livre ou les règles de la maison) sont plus faciles à gérer pour un DM (surtout pour un novice). Et n'oubliez pas que vous devez connaître les règles (d'où qu'elles viennent) avant de les enfreindre.

  • Utilisez un écran de DM pour cacher les jets de dés et autres informations réservées aux DM. Vous perdez beaucoup de flexibilité en tant que DM pour contrôler votre univers de jeu en lançant les dés à découvert. Si les joueurs ne vous font pas confiance pour jouer derrière un écran, il y a de plus gros problèmes à régler.

    De même, ne montrez pas et ne dites pas les statistiques des monstres. Ici est la raison pour laquelle je suggère cette approche.

Faites de bonnes rencontres

  • Le plus facile est le mieux. Si vos joueurs sont à deux doigts de mourir (ou meurent réellement) ne serait-ce qu'une fois par partie, vous leur rendez probablement les choses trop difficiles. Les joueurs se plaindront que les choses sont trop faciles, mais ils seront rancuniers et quitteront un jeu trop difficile. Dans le doute, diminuez la difficulté.

  • Commencez doucement avec des trésors (or et objets de valeur), des objets magiques et de l'expérience. C'est tout un art de les distribuer et l'un des moyens les plus faciles de semer la pagaille dans votre jeu est d'en distribuer trop et trop tôt.

  • Essayez de ne pas laisser un joueur sur la touche pendant trop longtemps. Essayez de faire en sorte que tout le monde bénéficie d'une rencontre (à la fois en s'amusant et en obtenant des objets utiles).

  • Votre travail n'est pas de punir les joueurs. Ne prenez pas les choses qu'ils font ou disent personnellement. Vous n'avez pas besoin de "former" vos joueurs ou de vous venger d'eux. Si vous ne passez pas un bon moment en tant que MJ, vous pouvez toujours arrêter de diriger des aventures ou trouver un autre groupe.

Utilisez ce que vous savez

  • Pensez à toutes les fois où vous vous êtes ennuyé, contrarié, désorienté, où vous vous êtes senti exclu ou où vous ne vous êtes pas amusé. Essayez d'éviter ces situations lorsque vous organisez votre jeu.

  • Pensez à toutes les fois où vous vous êtes vraiment amusé à incarner un personnage. Puis, en tant que DM, essayez de créer des scénarios similaires dans vos propres aventures. Vos joueurs auront probablement autant de plaisir que vous.

  • Regardez les joueurs. Ils vous diront minute par minute à quel point ils s'amusent dans le jeu par des choses comme le ton de la voix et le langage corporel. Si les choses traînent, essayez de trouver un moyen de les accélérer et de faire avancer l'histoire (créer de l'intérêt).

Conseils avancés de DM

  • Apprenez à utiliser correctement le La force du magicien y détournement de dés .

    Malgré les deux premiers points (écouter et demander), et le fait que les RPG sont des choses collaboratives, il y aura des moments où vous besoin de pour que des choses se produisent dans ton jeu.

    De plus, vous devrez parfois aider les joueurs sans en avoir l'air (par exemple lorsqu'ils commettent de terribles erreurs qui, si vous ne manipulez pas le résultat, ne seraient amusantes pour personne). Ne le faites pas souvent, et en tant que novice, commencez doucement, mais essayez de pratiquer ces compétences quand vous le pouvez.

  • Vous allez échouer. Aucun SM n'a jamais dirigé une partie où tout s'est déroulé parfaitement. Votre travail en tant que DM est de faire en sorte que les joueurs s'amusent, mais vous ne réussirez pas toujours. Continuez, et, en tant que novice, ne soyez pas trop dur envers vous-même - laissez vos joueurs décider de leur degré d'amusement.

Courir sa première aventure

Comme vous êtes un novice, même si vous jouez avec des personnes plus expérimentées que vous, il est préférable de rester simple. Ne vous lancez pas dans de grandes aventures pour l'instant.

Comme d'autres l'ont déjà dit, commencez petit. Les personnages de 1er à 3ème niveau sont probablement les meilleurs. À ces niveaux, il y a beaucoup moins de pouvoirs et de capacités à gérer, et les monstres ont également moins de capacités.

En ce qui concerne l'aventure, commencez par une aventure simple que vous pouvez jouer sur 1 à 5 sessions sans vous lancer dans une grande campagne. Plus c'est simple, mieux c'est. Vous pouvez toujours construire une histoire plus importante plus tard.

En ce qui concerne la création d'une aventure ou la gestion d'une aventure préétablie, je choisirais la seconde option (préétablie) en tant que nouveau MJ. Tout ce qui est de qualité, même moyenne, vous donnera une bien meilleure idée et un plan potentiel pour concevoir vos propres aventures.

Il vous permettra également de savoir très tôt ce qu'il faut faire lorsque vos joueurs s'écartent inévitablement de ce que vous avez prévu pour eux et comment inventer des choses que vous n'avez pas prévues du tout.

Si vous insistez pour créer votre propre aventure, vous devrez probablement apprendre (ou au moins considérer) les choses suivantes :

  • L'intrigue de base (par exemple : 1. Le groupe arrive en ville. 2. Le groupe entend parler de bandits locaux. 3. Le groupe vainc les bandits qui assiègent la ville mais 4. il trouve un indice selon lequel c'est le maire qui a engagé les bandits en premier lieu... 5. ? ?? 6. Profit.)

  • Planification des PNJ majeurs et mineurs (statistiques, personnalité générale, ce qu'ils font dans un nombre limité de scénarios - par exemple, le maire crache-t-il le morceau s'il est confronté, que se passe-t-il si le groupe l'attaque simplement, etc.)

  • Conception et cartographie des lieux (services médiévaux élémentaires ainsi que tropes fantastiques tels que les boutiques magiques et plusieurs lieux spéciaux - bureau du maire avec porte secrète, grotte de bandits, etc.)

  • Planification immobilière. Les décors crédibles (et amusants) comprennent une variété de lieux naturels et artificiels. Il n'y a rien de mal à faire des quêtes à thème, mais l'exploration d'un donjon de pacotille tous les jeux (même une version améliorée avec de nouveaux monstres et des pièges encore plus retors) deviendra rapidement ennuyeuse pour tout le monde.

  • Concevoir des supports de jeu (par exemple, la carte au trésor des bandits que les joueurs trouveront dans la grotte des bandits).

  • Distribution de trésors et d'expérience (par rencontre et par aventure)

  • Création de la saveur du monde (par exemple, les bandits ont-ils une chanson thème ? ...dunna-dunna-dunna-dunna, dunna-dunna-dunna-dunna, baaandits !).

  • Créer des notes pour vous-même (et ensuite apprendre comment les ignorer correctement)

  • Gestion de votre temps (combien d'heures par semaine consacrez-vous à la gestion de votre temps ? realmente à vouloir s'y consacrer ?)

  • Jeux de rôle pour tous sauf votre clerc

Heureusement, ce sont tous beaucoup plus facile à des niveaux inférieurs et à des échelles plus petites.

Les quatre éléments absolument indispensables pour créer des aventures sont les suivants monstres (créatures et PNJ), des monstres avec des trésors , tables de trésor y objets magiques . Tous vos autres outils de gestion (comme les cartes de la ville, les ressources des PNJ, etc.

Créer et gérer des rencontres

Créer et gérer des rencontres ne devrait pas être trop difficile si vous gardez les points suivants à l'esprit :

  • Rendez les rencontres de combat plus faciles, et non plus difficiles. Dans le jeu, si un combat s'avère trop insignifiant, il est beaucoup plus crédible (et plus simple) de faire arriver des renforts ou autres que de trouver un moyen minable de se sortir d'une bataille manifestement écrasante.

  • Les rencontres de combat devraient être rapides dans la plupart des cas. Le seul moment où vous devriez avoir un scénario de combat de deux heures est lorsque vos joueurs déterminent le destin du monde.

  • Les bonnes rencontres ont une tactique. Idéalement, les créatures et les joueurs devraient être en mesure d'utiliser l'environnement qui les entoure pour obtenir un effet intéressant.

  • Gardez un œil sur le trésor. Il n'y a pratiquement pas de moyen plus rapide de créer un déséquilibre dans le jeu que de donner aux joueurs trop d'argent (or et objets de valeur) ou trop de magie.

  • Les pièges et les obstacles (artificiels ou naturels), les énigmes et les puzzles sont également des rencontres. Toutes les interactions entre le groupe et les PNJ/monstres ne doivent pas nécessairement avoir lieu entre eux. Laissez les membres du groupe faire travailler leurs méninges un peu et interagir entre eux.

  • Les dilemmes sont des rencontres. Créer des situations dans lesquelles les membres de l'équipe doivent discuter entre eux parce qu'ils n'ont pas la même façon d'aborder un problème est souvent un bon moyen de mélanger les choses.

  • Les rencontres sans combat sont aussi des rencontres. Qu'il s'agisse de parler à un PNJ ou d'assister à un événement étrange et d'enquêter sur celui-ci, toutes les rencontres ne doivent pas nécessairement impliquer un péril mortel pour être amusantes.

  • Les rencontres ne sont pas des bouche-trous ou des pertes de temps. . Faites en sorte que les rencontres comptent. Idéalement, il s'agit de pièces maîtresses qui A) donnent au groupe quelque chose dont il a besoin (expérience, trésor ou information) B) font avancer l'histoire de manière intéressante ou C) permettent au joueur de vivre une expérience pour le plaisir.

Enfin, demandez de l'aide aux professionnels

J'ai l'intention de demander à mon SM actuel de jouer, afin qu'il puisse donner des conseils et un soutien si nécessaire.

C'est une excellente idée.

  • Assurez-vous d'écouter leur opinion si elle vous semble raisonnable, sinon vous êtes vraiment dans le noir.

  • N'ayez pas peur de les prendre à part et de leur expliquer ce que vous essayez de faire, surtout si les choses tournent mal dans le jeu.

  • N'ayez pas peur de leur dévoiler au moins une partie de l'intrigue s'ils ont besoin de savoir.

En somme, apprendre les raccourcis d'un bon SM dès le départ vous évitera bien des soucis par la suite.

17voto

Nogwater Points 261

Jamais ! Jamais, jamais, jamais quelqu'un n'est trop nouveau pour essayer le DMing. Jamais.

J'ai commencé à jouer à Shadowrun directement en tant que DM. En fait, je n'ai pas encore fait de run sans être DM (j'ai hâte de jouer de l'autre côté). Nous nous amusons tous, et personne ne s'est plaint jusqu'à présent.

J'ai lu le livre des sources pour me faire une idée. Mais même là, vous n'en avez pas besoin. Si vous êtes capable d'imaginer à la volée, de maintenir l'engagement de vos joueurs et de vous assurer que chacun a son tour, alors de quoi d'autre avez-vous besoin ? Les livres de sources ne sont que des cadres, après tout.

La première fois que j'ai fait du DM, c'était un jeu que j'avais créé pendant le week-end. Ça a duré deux ans. Vous n'avez pas besoin de livres, vous n'avez besoin de rien d'autre qu'un groupe d'amis prêts à participer et à imaginer.

Ceci étant dit : Vous allez probablement vouloir des règles. Et vous allez probablement vouloir vous mettre d'accord sur certaines choses. Avoir des livres de sources est bien parce que, si vous jouez à partir de ceux-ci, il y aura des moments où des questions se poseront et vous ne voudrez peut-être pas faire une décision de MJ qui devra être annulée plus tard. Donc, je suggérerais d'essayer d'en obtenir un (les PDF sont assez bon marché pour eux, d'après mon expérience), ou d'être à l'aise pour pouvoir décider à la volée et d'avoir des gens assez flexibles pour travailler avec cette décision au cas où elle devrait être modifiée plus tard, ou de s'y tenir.

Les livres de référence sont également très utiles car certaines personnes peuvent avoir envie de jouer dans un cadre bien défini et documenté. Et n'oubliez pas que vous n'êtes pas obligé de vous en tenir aux produits payants. Regardez autour de vous pour voir quelles sont les versions gratuites disponibles si cela ne vous dérange pas de vous étendre ou d'essayer quelque chose de nouveau.

9voto

Mike H Points 323

En général, non : beaucoup de gens font des DM pour leur tout premier jeu (généralement lorsqu'un groupe d'amis décide d'essayer le jeu pour la première fois), donc c'est tout à fait faisable.

Cela dit, ces DM également ont tendance à être assez souples avec les règles, simplement pour des raisons de commodité et de méconnaissance. Il est difficile de gérer des choses proches de RAW quand on ne connaît pas les règles. Vous devez absolument no vous ne voulez pas ralentir le jeu en cherchant des choses, jamais si vous pouvez l'éviter.

Je suggère donc que votre désir de suivre les règles de plus près que votre SM actuel est no va changer la façon dont vous commencer DMing. Tout le monde commence au même endroit, et il y a trop de choses à assimiler d'un coup. Vous pouvez apprendre les bases, certes, ce qui est utile, mais les détails ne feront que vous submerger.

Par " les bases ", je veux dire que vous n'avez pas besoin de lire les détails spécifiques de beaucoup de choses avant qu'elles ne soient abordées : ne lisez pas les détails du fonctionnement de chaque classe avant qu'un personnage (PC ou PNJ) ne veuille l'utiliser. Ne lisez pas les détails de chaque sort avant que quelqu'un le prépare ou le connaisse. Mais sachez comment fonctionne le lancement de sorts en général. N'entrez pas dans les détails des manœuvres Grappin ou Transformation des morts-vivants, par exemple, mais sachez quand vous pouvez utiliser chaque manœuvre et quel type d'action elle nécessite (par exemple, Grappin et Trip remplacent les attaques, tandis que Ruée vers l'extérieur et Transformation des morts-vivants nécessitent des actions standard). Essayez de donner la priorité aux règles de base, fondamentales et communes plutôt qu'aux règles spécifiques ou de niche.

Ensuite, vous devriez commencer à gérer les choses un peu comme votre DM actuel : faites ce qui vous semble raisonnable à ce moment-là, et faites avancer le jeu. Si vous avez une bonne connaissance des bases, vous vous en sortirez bien. Mais, et c'est important, Vous ferez des erreurs. C'est normal, et c'est aussi le moment où votre intérêt pour les règles change les choses. Pas à l'avance, mais quand vous réalisez que la façon dont vous avez géré les choses ne correspond pas à la RAW. Votre DM actuel ignore les règles écrites en faveur de ce qui lui semble avoir du sens, ce qui est bien, mais vous voudrez peut-être commencer à appliquer la règle officielle dès que vous en aurez connaissance. Cela transformera progressivement votre jeu en un jeu qui se rapproche davantage de ces règles officielles au fil du temps, ce qui vous évitera d'être submergé.

Vos joueurs peuvent vous y aider ! Faites-leur savoir que vous êtes en train d'apprendre et que vous souhaitez faire les choses "selon les règles". Demandez-leur de vous dire ( après la session ! sauf peut-être dans des situations extrêmes) lorsque vous avez fait une erreur, afin d'apprendre. De nombreux joueurs ne le feront pas parce qu'ils ne veulent pas être considérés comme impolis ou comme des avocats des règles. Mais si vous leur faites savoir que vous le voulez, vous pouvez tirer parti de leurs connaissances ainsi que de leur temps et de leur concentration : ils n'ont à apprendre que certaines règles spécifiques, qui s'appliquent à leurs personnages, ce qui leur donne le temps de se concentrer sur ces règles et de les apprendre plus profondément.

Vous devez également décider à quel point vous souhaitez vous rapprocher du format RAW. Le RAW véritable, combiné à des joueurs désireux et capables de l'exploiter, est pratiquement injouable ; à l'extrême, tout le monde devient Pun-pun et peut résoudre n'importe quel problème par la pensée, ce qui ne laisse pas beaucoup de place au défi ou à la tension dramatique. Vous devez donc choisir quelque chose de moins que le vrai-RAW si vous voulez vraiment que ça marche. N'ayez donc pas peur, lorsque vous vous rendez compte que vous avez mal appliqué une règle, de décider que vous préférez vraiment votre façon de faire. Tôt ou tard, vous le ferez. doivent le faire. Même les DM les plus axés sur le RAW ont des règles de fonctionnement considérables.

3voto

Vous n'êtes pas trop nouveau dans le domaine du DM, loin de là ! Vous avez beaucoup de chance, nous sommes à une époque où il y a beaucoup de conseils faciles, de bons guides et de bonnes aventures dont on peut s'inspirer. Plus loin dans le temps, il y avait beaucoup moins de soutien.

Une aventure basée sur un donjon pour commencer

Je ne suis pas personnellement un fan de l'escalade de donjon, mais elle est utile pour D&D en particulier : elle vous permet de construire une aventure sans avoir à vous soucier de trop vous adapter aux choix aléatoires des joueurs OU d'essayer de les forcer à faire des choses. En fait, un donjon sert d'emplacement statique pour les dangers et les menaces, et tout ce que vous avez à faire est d'improviser avec les choix du joueur dans le cadre d'un ensemble d'options assez limité.

Parce que vous jouez depuis plusieurs mois dans une partie plus dérivée, votre DM a peut-être beaucoup improvisé, et si c'est le cas, vous serez probablement capable de vous mettre à faire votre propre improvisation assez facilement après quelques sessions. L'improvisation est en fait assez facile pour beaucoup de non-joueurs de rôle.

S'en tenir au livre de base

3.5 a beaucoup, beaucoup de livres et d'options. Ce sont les combinaisons de ceux-ci qui peuvent être extrêmement compliquées et qui peuvent potentiellement briser le jeu si vous ne savez pas comment les équilibrer. Commencez par le livre de base et limitez vos joueurs à celui-ci jusqu'à ce que vous vous sentiez mieux avec les règles. Si les joueurs ne sont pas satisfaits, dites-leur que dans quelques mois, vous les laisserez re-statuer avec d'autres options de personnages lorsque vous aurez une bonne idée des règles.

Faire une Quicksheet

3.5 a beaucoup de règles compliquées dans des endroits bizarres. Faites une feuille recto-verso pour vous y référer. Qu'est-ce qu'une action de mouvement ? Qu'est-ce qu'une action standard ? Etc. Quand les attaques d'opportunité se déclenchent-elles ? Ce sont des choses sur lesquelles le RAW est assez particulier, il est donc bon d'avoir une référence. C'est également utile pour les joueurs.

Votre situation, en particulier

Vous avez joué un Ecclésiaste de 16ème niveau. Les personnages 3.5 ont tendance à se compliquer au fur et à mesure que l'on monte en niveau - plus de tours de force, plus d'aptitudes de classe, plus de sorts avec lesquels il faut jongler. Les personnages de 1er à 3ème niveau sont loin d'être aussi compliqués, il sera donc plus facile de gérer cette partie. D'un autre côté, le RAW comporte beaucoup de choses compliquées auxquelles il faut un certain temps pour s'habituer.

Réfléchissez à ce que vous trouvez amusant dans le jeu auquel vous jouez et à ce que vous voulez intégrer dans le jeu que vous dirigerez, ou à ce que vous voudrez faire différemment. Pensez-y et faites-le savoir aux joueurs, afin que vous puissiez tous essayer de faire la même chose. N'ayez pas peur de fixer des limites dès le départ - "Pas de personnages maléfiques, pas de personnages chaotiques neutres" est un exemple simple, mais bon.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X