Je suis un peu nerveux à l'idée d'essayer le DM {...} Suis-je trop nouvelle pour essayer ? Devrais-je attendre quelques mois de plus ?
C'est tout à fait normal. Tout le monde doit commencer quelque part. Essayez de ne pas être nerveux. En supposant que vos joueurs soient compréhensifs, ils n'attendront probablement pas grand-chose de votre campagne (ce qui est une bonne chose lorsque vous êtes un nouveau SM).
À titre d'information sur ce qu'il faut pour diriger une partie, lorsque j'ai commencé à diriger AD&D 2e édition vers 1992, je n'avais littéralement jamais joué tout et les gens avec qui j'ai commencé à jouer non plus. On n'est donc jamais "trop nouveau" :-)
Dans cette optique, voici quelques conseils pour vous aider à démarrer...
Lire les livres
Je pense que j'aimerais diriger un jeu aussi proche de RAW que possible.
C'est bon. Quel que soit le système que vous utilisez, vous voudrez connaître autant de règles que possible. même si vous ne les utilisez pas .
Pour D&D votre liste de lecture devrait être :
- le manuel de base du joueur
- le guide de base du maître du donjon
Lisez-les de couverture à couverture au moins une fois avant de jouer un jeu. De même, vous devriez vraiment prendre une copie d'un manuel des monstres et le parcourir également.
Je ne possède pas de livres de base, je me renseigne surtout en ligne.
Puisque 3.5 fait partie du système D20, vous ne devriez pas avoir de problème pour consulter la plupart de ces documents en ligne. Pour commencer, il y a le SRD20 qui comprend des mises à jour pour 3.0 et 3.5.
Notez qu'il existe également le Pathfinder SRD par Paizo Publishing . Ne vous méprenez pas : Pathfinder n'est pas la version officielle de 3.5. Et bien qu'il en soit proche à bien des égards, c'est un système de jeu différent.
Pour être clair, les règles que vous devriez étudier sont les règles SRD20 ci-dessus. À moins que vous ne jouiez à un jeu Pathfinder, le SRD de Pathfinder n'est pas ce que vous devriez lire - mais il peut être approprié pour un changement de rythme plus tard.
Outre dés et mécanismes de jeu Les parties que vous devriez vraiment vous concentrer à étudier avant de lancer votre première partie sont les suivantes simple combat & intiative , actions au combat , blessures et décès , magie générale , contrôles de capacités y jets de sauvegarde . Ce sont les règles les plus souvent utilisées et les plus importantes pour vous en tant que nouveau SM. Presque tous les autres éléments peuvent être truqués.
Un dernier commentaire sur la lecture : avoir une connaissance aussi approfondie que possible de ces livres vous sera d'une aide inestimable... mais ne vous efforcez pas de les mémoriser. Votre connaissance n'a pas besoin d'être encyclopédique et il est normal de ne pas connaître certaines (ou la plupart) des règles. Mais lorsque les choses se présenteront dans votre jeu (et elles se présenteront), vous serez beaucoup Vous serez mieux préparé si vous êtes bien informé.
Le Guide [du maître du donjon] est-il obligatoire pour organiser des jeux ?
Erm, peut-être ?
Le DMG n'est pas "obligatoire" pour diriger un jeu dans le sens où vous pouvez inventer des règles, mais vous serez cruellement dépourvu si vous ne l'avez pas lu au moins une fois et si vous n'avez pas une copie de référence (même si ce n'est que quelques impressions sélectionnées ou un ordinateur portable ouvert au SRD20).
N'oubliez pas que, souvent, les DM compréhensifs vous laisseront probablement emprunter leur DMG ou d'autres livres tant que cela n'interfère pas trop avec leurs propres jeux/créations d'aventures.
Qu'y a-t-il dans [le Guide du Maître du Donjon] ?
Dans D&D, le DMG est généralement "l'autre moitié" des règles, en supposant que le Manuel du joueur peut être considéré comme la première moitié (ou la troisième partie d'un tiercé qui constitue les livres de règles de base si vous comptez le Manuel des monstres).
Il couvre essentiellement tout ce que le Manuel du Joueur ne couvre pas - ce que les joueurs n'ont pas besoin de savoir pour jouer mais ce que vous, en tant que DM, devez savoir (en gros) sur les règles pour gérer un univers de jeu.
Ceci étant dit, le lien SRD20 ci-dessus couvre tout ce que vous devez savoir en tant que DM pour diriger un jeu, et pour ces objectifs, le DMG peut être considéré comme une "saveur".
Comment être un "bon" SM - Version Cliffnotes
Bien qu'il y ait de nombreuses nuances pour être un bon SM, les choses les plus importantes pour apprendre à devenir SM sont sans doute les suivantes :
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Comment raconter une histoire intéressante avec l'aide de vos joueurs (storytelling collaboratif)
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Comment garder vos joueurs en vie et NE PAS les tuer
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Comment faire en sorte que vos joueurs soient heureux (donner, donner, donner !) sans que votre jeu ne s'en trouve bouleversé.
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Comment aider vos joueurs à amusant (au point qu'ils disent "C'était pas cool quand... ?")
À cette fin, il existe un certain nombre de directives qui s'appliquent généralement :
Écoutez
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Écoutez vos joueurs et ne les écartez pas simplement. Rappelez-vous, ce n'est pas seulement votre jeu -- c'est le vôtre et les joueurs. Vous devez trouver un équilibre qui vous rende heureux, vous et vos joueurs. Si vos joueurs se plaignent régulièrement, ouvertement ou subtilement, vous échouez probablement à ce test.
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Posez une forme de "Que faites-vous ?" aussi souvent que possible. Faire en sorte que les joueurs aident à raconter l'histoire fait partie intégrante de la création d'un jeu amusant.
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Acceptez et intégrez les commentaires des joueurs sur le jeu. Qu'ils veuillent essayer une action non standard, qu'ils aient des idées sur leurs propres personnages ou sur l'univers du jeu, ou qu'ils donnent des indications sur la façon dont ils pensent que l'intrigue pourrait se dérouler ou sur ce qu'ils pourraient vouloir pour leur personnage, dites oui - à moins (et seulement si) cela pourrait trop perturber le jeu.
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La contribution des joueurs simplifie souvent le travail du MJ qui doit créer un monde (et un jeu amusant). Ne les gaspillez pas. Parlez régulièrement à vos joueurs avant et après les sessions. N'ignorez pas les problèmes de jeu non résolus.
Décidez du fonctionnement de votre jeu pour un maximum de plaisir
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Ne soyez pas un avocat spécialisé dans les règles et ne laissez pas vos joueurs l'être non plus.
Ne soyez pas servile envers les règles telles qu'elles sont écrites si elles ne sont pas amusantes. Ne laissez pas les joueurs vous forcer à faire des choses uniquement à leur avantage en raison de leur interprétation des règles. Faites écouter les interprétations des règles par les joueurs et considérer attentivement ce qu'ils disent (surtout s'ils signalent quelque chose de valable et de correct... ou si cela peut ajouter du plaisir au jeu).
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Soyez ferme et cohérent sur le fonctionnement de votre jeu. Les jeux fluides sont bien, mais les jeux avec des directives assez fermes sur la façon dont les choses sont résolues dans le jeu (par le livre ou les règles de la maison) sont plus faciles à gérer pour un DM (surtout pour un novice). Et n'oubliez pas que vous devez connaître les règles (d'où qu'elles viennent) avant de les enfreindre.
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Utilisez un écran de DM pour cacher les jets de dés et autres informations réservées aux DM. Vous perdez beaucoup de flexibilité en tant que DM pour contrôler votre univers de jeu en lançant les dés à découvert. Si les joueurs ne vous font pas confiance pour jouer derrière un écran, il y a de plus gros problèmes à régler.
De même, ne montrez pas et ne dites pas les statistiques des monstres. Ici est la raison pour laquelle je suggère cette approche.
Faites de bonnes rencontres
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Le plus facile est le mieux. Si vos joueurs sont à deux doigts de mourir (ou meurent réellement) ne serait-ce qu'une fois par partie, vous leur rendez probablement les choses trop difficiles. Les joueurs se plaindront que les choses sont trop faciles, mais ils seront rancuniers et quitteront un jeu trop difficile. Dans le doute, diminuez la difficulté.
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Commencez doucement avec des trésors (or et objets de valeur), des objets magiques et de l'expérience. C'est tout un art de les distribuer et l'un des moyens les plus faciles de semer la pagaille dans votre jeu est d'en distribuer trop et trop tôt.
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Essayez de ne pas laisser un joueur sur la touche pendant trop longtemps. Essayez de faire en sorte que tout le monde bénéficie d'une rencontre (à la fois en s'amusant et en obtenant des objets utiles).
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Votre travail n'est pas de punir les joueurs. Ne prenez pas les choses qu'ils font ou disent personnellement. Vous n'avez pas besoin de "former" vos joueurs ou de vous venger d'eux. Si vous ne passez pas un bon moment en tant que MJ, vous pouvez toujours arrêter de diriger des aventures ou trouver un autre groupe.
Utilisez ce que vous savez
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Pensez à toutes les fois où vous vous êtes ennuyé, contrarié, désorienté, où vous vous êtes senti exclu ou où vous ne vous êtes pas amusé. Essayez d'éviter ces situations lorsque vous organisez votre jeu.
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Pensez à toutes les fois où vous vous êtes vraiment amusé à incarner un personnage. Puis, en tant que DM, essayez de créer des scénarios similaires dans vos propres aventures. Vos joueurs auront probablement autant de plaisir que vous.
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Regardez les joueurs. Ils vous diront minute par minute à quel point ils s'amusent dans le jeu par des choses comme le ton de la voix et le langage corporel. Si les choses traînent, essayez de trouver un moyen de les accélérer et de faire avancer l'histoire (créer de l'intérêt).
Conseils avancés de DM
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Apprenez à utiliser correctement le La force du magicien y détournement de dés .
Malgré les deux premiers points (écouter et demander), et le fait que les RPG sont des choses collaboratives, il y aura des moments où vous besoin de pour que des choses se produisent dans ton jeu.
De plus, vous devrez parfois aider les joueurs sans en avoir l'air (par exemple lorsqu'ils commettent de terribles erreurs qui, si vous ne manipulez pas le résultat, ne seraient amusantes pour personne). Ne le faites pas souvent, et en tant que novice, commencez doucement, mais essayez de pratiquer ces compétences quand vous le pouvez.
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Vous allez échouer. Aucun SM n'a jamais dirigé une partie où tout s'est déroulé parfaitement. Votre travail en tant que DM est de faire en sorte que les joueurs s'amusent, mais vous ne réussirez pas toujours. Continuez, et, en tant que novice, ne soyez pas trop dur envers vous-même - laissez vos joueurs décider de leur degré d'amusement.
Courir sa première aventure
Comme vous êtes un novice, même si vous jouez avec des personnes plus expérimentées que vous, il est préférable de rester simple. Ne vous lancez pas dans de grandes aventures pour l'instant.
Comme d'autres l'ont déjà dit, commencez petit. Les personnages de 1er à 3ème niveau sont probablement les meilleurs. À ces niveaux, il y a beaucoup moins de pouvoirs et de capacités à gérer, et les monstres ont également moins de capacités.
En ce qui concerne l'aventure, commencez par une aventure simple que vous pouvez jouer sur 1 à 5 sessions sans vous lancer dans une grande campagne. Plus c'est simple, mieux c'est. Vous pouvez toujours construire une histoire plus importante plus tard.
En ce qui concerne la création d'une aventure ou la gestion d'une aventure préétablie, je choisirais la seconde option (préétablie) en tant que nouveau MJ. Tout ce qui est de qualité, même moyenne, vous donnera une bien meilleure idée et un plan potentiel pour concevoir vos propres aventures.
Il vous permettra également de savoir très tôt ce qu'il faut faire lorsque vos joueurs s'écartent inévitablement de ce que vous avez prévu pour eux et comment inventer des choses que vous n'avez pas prévues du tout.
Si vous insistez pour créer votre propre aventure, vous devrez probablement apprendre (ou au moins considérer) les choses suivantes :
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L'intrigue de base (par exemple : 1. Le groupe arrive en ville. 2. Le groupe entend parler de bandits locaux. 3. Le groupe vainc les bandits qui assiègent la ville mais 4. il trouve un indice selon lequel c'est le maire qui a engagé les bandits en premier lieu... 5. ? ?? 6. Profit.)
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Planification des PNJ majeurs et mineurs (statistiques, personnalité générale, ce qu'ils font dans un nombre limité de scénarios - par exemple, le maire crache-t-il le morceau s'il est confronté, que se passe-t-il si le groupe l'attaque simplement, etc.)
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Conception et cartographie des lieux (services médiévaux élémentaires ainsi que tropes fantastiques tels que les boutiques magiques et plusieurs lieux spéciaux - bureau du maire avec porte secrète, grotte de bandits, etc.)
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Planification immobilière. Les décors crédibles (et amusants) comprennent une variété de lieux naturels et artificiels. Il n'y a rien de mal à faire des quêtes à thème, mais l'exploration d'un donjon de pacotille tous les jeux (même une version améliorée avec de nouveaux monstres et des pièges encore plus retors) deviendra rapidement ennuyeuse pour tout le monde.
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Concevoir des supports de jeu (par exemple, la carte au trésor des bandits que les joueurs trouveront dans la grotte des bandits).
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Distribution de trésors et d'expérience (par rencontre et par aventure)
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Création de la saveur du monde (par exemple, les bandits ont-ils une chanson thème ? ...dunna-dunna-dunna-dunna, dunna-dunna-dunna-dunna, baaandits !).
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Créer des notes pour vous-même (et ensuite apprendre comment les ignorer correctement)
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Gestion de votre temps (combien d'heures par semaine consacrez-vous à la gestion de votre temps ? realmente à vouloir s'y consacrer ?)
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Jeux de rôle pour tous sauf votre clerc
Heureusement, ce sont tous beaucoup plus facile à des niveaux inférieurs et à des échelles plus petites.
Les quatre éléments absolument indispensables pour créer des aventures sont les suivants monstres (créatures et PNJ), des monstres avec des trésors , tables de trésor y objets magiques . Tous vos autres outils de gestion (comme les cartes de la ville, les ressources des PNJ, etc.
Créer et gérer des rencontres
Créer et gérer des rencontres ne devrait pas être trop difficile si vous gardez les points suivants à l'esprit :
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Rendez les rencontres de combat plus faciles, et non plus difficiles. Dans le jeu, si un combat s'avère trop insignifiant, il est beaucoup plus crédible (et plus simple) de faire arriver des renforts ou autres que de trouver un moyen minable de se sortir d'une bataille manifestement écrasante.
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Les rencontres de combat devraient être rapides dans la plupart des cas. Le seul moment où vous devriez avoir un scénario de combat de deux heures est lorsque vos joueurs déterminent le destin du monde.
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Les bonnes rencontres ont une tactique. Idéalement, les créatures et les joueurs devraient être en mesure d'utiliser l'environnement qui les entoure pour obtenir un effet intéressant.
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Gardez un œil sur le trésor. Il n'y a pratiquement pas de moyen plus rapide de créer un déséquilibre dans le jeu que de donner aux joueurs trop d'argent (or et objets de valeur) ou trop de magie.
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Les pièges et les obstacles (artificiels ou naturels), les énigmes et les puzzles sont également des rencontres. Toutes les interactions entre le groupe et les PNJ/monstres ne doivent pas nécessairement avoir lieu entre eux. Laissez les membres du groupe faire travailler leurs méninges un peu et interagir entre eux.
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Les dilemmes sont des rencontres. Créer des situations dans lesquelles les membres de l'équipe doivent discuter entre eux parce qu'ils n'ont pas la même façon d'aborder un problème est souvent un bon moyen de mélanger les choses.
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Les rencontres sans combat sont aussi des rencontres. Qu'il s'agisse de parler à un PNJ ou d'assister à un événement étrange et d'enquêter sur celui-ci, toutes les rencontres ne doivent pas nécessairement impliquer un péril mortel pour être amusantes.
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Les rencontres ne sont pas des bouche-trous ou des pertes de temps. . Faites en sorte que les rencontres comptent. Idéalement, il s'agit de pièces maîtresses qui A) donnent au groupe quelque chose dont il a besoin (expérience, trésor ou information) B) font avancer l'histoire de manière intéressante ou C) permettent au joueur de vivre une expérience pour le plaisir.
Enfin, demandez de l'aide aux professionnels
J'ai l'intention de demander à mon SM actuel de jouer, afin qu'il puisse donner des conseils et un soutien si nécessaire.
C'est une excellente idée.
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Assurez-vous d'écouter leur opinion si elle vous semble raisonnable, sinon vous êtes vraiment dans le noir.
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N'ayez pas peur de les prendre à part et de leur expliquer ce que vous essayez de faire, surtout si les choses tournent mal dans le jeu.
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N'ayez pas peur de leur dévoiler au moins une partie de l'intrigue s'ils ont besoin de savoir.
En somme, apprendre les raccourcis d'un bon SM dès le départ vous évitera bien des soucis par la suite.