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Quels sont les moyens de mettre en colère les PC sans mettre en colère les joueurs ?

Puisque j'ai eu tant de bonnes idées sur ma dernière question voici la deuxième partie :

Quels sont les moyens de mettre réellement en colère mes PC, de leur donner ce sentiment de rage et de fureur débridées, sans pour autant énerver les joueurs ?

J'aimerais y parvenir à travers l'histoire ou lors de rencontres spécifiques. Je ne veux pas simplement imposer des pénalités ou retirer des objets ou quoi que ce soit d'autre. Je veux que les PCs prennent des risques, défoncent les portes, attaquent tout ce qui bouge, etc.

De plus, ça se passe dans un monde de rêve, donc tout est permis.

27voto

Matthew Schinckel Points 15596

Je vois beaucoup de commentaires perspicaces dans les réponses ici ; mais, je pense qu'il y a un élément clé qui n'a pas été explicité.

Les PCs se mettent en colère quand quelque chose qu'ils aiment est menacé .

Les joueurs sont agacés quand quelque chose qu'ils aiment est enlevé .

La meilleure façon d'engager vos joueurs est de menacer quelque chose de cher à leurs personnages, et leur donner une chance de le regagner (ou le protéger). Le joueur doit avoir un sentiment de contrôle sur ce qui arrive à son personnage.

Certaines des autres réponses y ont fait allusion ; personne ne l'a dit franchement. Insufflez-leur un sentiment de peur, mais ne les rendez pas impuissants, et récompensez-les pour avoir relevé le défi que l'intrigue leur présente.

Une histoire émerge lorsque les personnages sont confrontés à des défis, exposant leurs défauts et leurs faiblesses, et que nous voyons comment ils s'efforcent de surmonter ces adversités. Si le personnage n'a pas un rôle à jouer et un sentiment de contrôle, le joueur sera plus susceptible de mal réagir.

18voto

Andrew Aylett Points 381

Pour que les gens se sentent vraiment concernés par la CI, il faut un peu de monnaie d'échange avec les joueurs et un peu de confiance. J'ai quelques règles de base que j'applique toujours en premier lieu lorsque je crée des situations :

  1. L'intrigue et la punition sont pas la même chose.

    Je suis peut-être juste sensible à ce sujet, mais parfois, lorsqu'un MJ me donne une intrigue en détruisant quelque chose sur lequel mon personnage a travaillé pendant un certain temps, j'ai plutôt l'impression qu'on me dit de me taire et de ne pas demander d'intrigue, alors faites attention. Ceci est particulièrement vrai si vous n'avez pas encore donné le focus à un joueur et que vous avez l'impression de devoir ramener la caméra sur lui ; optez toujours pour des complications qui ajoutent plutôt que des complications qui soustraient. Puisque vous êtes un MJ, vous êtes toujours en train de parler efficacement.

    Si, par exemple, vous attaquez impitoyablement leur sœur pendant leur absence, vous dites aux joueurs "Laissez vos PNJ à vos risques et périls" et vous pouvez vous attendre à ce que des groupes géants se baladent avec les PC en un rien de temps. Vous dites aussi "Quand vous me demandez quelque chose à faire, je vais créer un problème et vous allez le résoudre". En tant que joueurs, nous aimons généralement résoudre les problèmes. Cependant, il ne faut pas longtemps pour que cela devienne une peur que les MJ ne fassent qu'écraser votre tour de lego et un manque d'intérêt pour le travail sur quoi que ce soit. Considérez toujours que vous faites une déclaration sur la nature du jeu.

  2. Le frais est toujours mieux que le vieux.

    Tu sais ce qui est génial ? Trouver une nouvelle situation et la gérer. Les joueurs se sentent plus forts et l'effet sur le monde donne un sentiment d'accomplissement. Favoriser les problèmes et les complications des joueurs venir à eux plutôt que de leur faire découvrir les problèmes dès le début, pendant que vous établissez votre relation de GMing, est toujours une bonne idée. Dans l'exemple de la sœur, si sa sœur s'est précipitée vers le PJ en disant que quelqu'un l'avait battue et qu'elle avait besoin d'aide, nous diluons également le sentiment que de mauvaises choses vont se produire pendant que le PJ est absent et qu'il est impuissant sans cela parce que le PJ est impliqué. C'est comme rentrer à la maison dans une maison en désordre et savoir que vous avez beaucoup de corvées à faire ; cela vous coupe un peu l'herbe sous le pied. Il ne faut surtout pas que le joueur ait l'impression que s'il part à l'aventure, de mauvaises choses vont toujours arriver à ses affaires à la maison. On a l'impression d'être puni pour avoir une intrigue ou pour s'être amusé. À moins qu'ils ne soient vraiment intéressés ou que vous ayez beaucoup d'argent, je ne le suggère pas. Commencez par la pression externe, passez à la pression interne, et si vous avez une bonne relation, ALORS tournez le couteau dans la plaie avec l'impuissance si vous voulez.

  3. Les joueurs vous diront comment ils sont émus.

    Je suis un peu une fangirl du Burning Wheel, mais les joueurs vous disent vraiment, vraiment, ce qui les intéresse et c'est leur premier indice. Donnez-leur des temps morts et écoutez où ils vont, ce qu'ils font, et d'autres choses de ce genre. Faites-vous une idée de leurs valeurs avant de commencer pour savoir si vous pouvez vraiment vous lancer. Demandez-leur OOCly ce qui les ennuie vraiment et commencez un b**ch fest et puis écoutez-les. Ils oublieront généralement et seront franchement heureux que vous les ayez écoutés si attentivement, 9 fois sur 10, si/quand ils reconnaîtront la situation.

Puisqu'ils sont dans un monde de rêve et si vous avez de la monnaie, ma suggestion est de faire en sorte que les PCs se sentent impuissants. Demandez à quelqu'un d'autre de jouer le rôle du héros et de recevoir les éloges après avoir fait le travail. Trouvez ce que chacun des joueurs aime vraiment et mettez en place la situation, puis, juste au moment de l'éloge ou de la récompense, volez la caméra à CE GÉRANT STUPIDE. Cela permet de rassembler tous les joueurs dans la frustration et la contrariété, sans les polariser, et tout le monde a tendance à détester naturellement les choses un peu trop parfaites.

En parlant de choses qui sont un peu trop parfaites, c'est une autre situation où vous pouvez agir sur les problèmes subconscients des joueurs sans les contrarier. Nous avons tendance à ne pas aimer les choses qui semblent fausses. Jouez avec ça. Faites sourire tout le monde. Souriez constamment. Des déclarations superficielles et joyeuses, quoi qu'il arrive. Non. Peu. Quoi. Et puis que quelque chose de mauvais se produise et que les PNJs sourient et soient joyeux. Encore une fois, l'injustice, la frustration mais c'est aussi externe.

8voto

user1637 Points 3829

Il s'agit d'une petite chose, mais je ne pense pas qu'elle ait été spécifiquement mentionnée jusqu'à présent :

Il y a des choses que vous pouvez prendre des joueurs, et d'autres que vous ne pouvez pas.

Dans notre groupe, je sais que nous avons perdu de l'argent, des objets et des PNJ et que cela ne nous a pas posé de problème (en tant que joueurs). Mais nous avons eu un invité DM pour quelques sessions, et ils ont créé des ennemis qui ont fait perdre de l'expérience aux PCs de façon permanente - c'était une ligne que nous n'étions pas d'accord de franchir. .

C'est presque certainement spécifique au groupe, alors parlez-en avec eux.

4voto

Thomas Points 763

Une situation qui a bien fonctionné est celle d'un ennemi qui utilise des tactiques de combat et d'évanouissement. Il tendait une embuscade aux PJ et se retirait avant que les PJ ne puissent réagir. Chaque attaque individuelle était mineure, mais cette tactique était répétée à l'infini, épuisant les PJ avant qu'ils ne rencontrent une grosse rencontre où ils se faisaient tabasser parce qu'ils avaient épuisé leurs sorts et leurs soins bien avant à cause du harcèlement constant.

4voto

xdumaine Points 367

Connaissez à la fois les joueurs à la table et les personnages de l'aventure. La plupart des bons personnages ont des motivations fortes. Jouez en fonction d'elles. S'ils combattent l'injustice, créez une injustice. S'ils ont envie de richesse, faites entrer un rival dans l'histoire et jubilez de la façon dont il vient de faire un gros coup.

Un autre moyen consiste à créer des PNJ mémorables, puis à modifier radicalement les circonstances qui les entourent. Faites en sorte que le garçon d'écurie qui s'est occupé des chevaux du PC se fasse tabasser. Demandez à la sage barmaid au cœur d'or de contracter une maladie incurable. Faites en sorte que l'aubergiste de leur auberge préférée la vende à un vrai crétin qui a une attitude horrible envers les aventuriers.

Les joueurs se mettent en colère lorsqu'ils ont le sentiment d'être traités injustement. Essayez de garder les circonstances qui provoquent la colère du personnage dans le cadre de l'histoire. Retirer au barbare sa précieuse ceinture de force provoquera la colère du personnage et du joueur. En revanche, si un sorcier maléfique jette un sort à l'amante du barbare en lui donnant des verrues incurables sur tout le corps, le joueur ne sera pas en colère, mais le barbare sera très en colère.

Souvent, le moyen le plus simple de mettre un personnage en colère tout en suscitant l'intérêt des joueurs est simplement un bon dialogue entre les PC et les PNJ. Cela peut donner lieu à une colère sanglante de la part des personnages et à des opportunités de jeu de rôle pour les joueurs.

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