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Quels sont les moyens de mettre en colère les PC sans mettre en colère les joueurs ?

Puisque j'ai eu tant de bonnes idées sur ma dernière question voici la deuxième partie :

Quels sont les moyens de mettre réellement en colère mes PC, de leur donner ce sentiment de rage et de fureur débridées, sans pour autant énerver les joueurs ?

J'aimerais y parvenir à travers l'histoire ou lors de rencontres spécifiques. Je ne veux pas simplement imposer des pénalités ou retirer des objets ou quoi que ce soit d'autre. Je veux que les PCs prennent des risques, défoncent les portes, attaquent tout ce qui bouge, etc.

De plus, ça se passe dans un monde de rêve, donc tout est permis.

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jbdavid Points 191

Je pense que la meilleure façon d'énerver les PC sans les mettre en colère est de faire des choses aux choses auxquelles ils tiennent, plutôt qu'à eux. De cette façon, ils n'auront pas l'impression que l'univers, et par extension vous, s'en prend à eux. Mettez-les en colère en faisant en sorte que les antagonistes piétinent quelque chose qui leur tient vraiment à cœur.

Vos PC ont-ils de la famille ? Demandez à un antagoniste de les kidnapper ou de les tuer. Ou, plus subtilement, faites en sorte qu'un antagoniste détruise leur vie (en les jetant hors de chez eux, par exemple). Lorsque le joueur le découvrira, cela risque de le bouleverser.

Vos joueurs n'ont peut-être pas une histoire bien développée, auquel cas vous devrez travailler un peu plus. Votre joueur est-il un paladin ? Faites en sorte que l'antagoniste souille le temple de son Dieu. Un voleur thésauriseur ? Volez sa cachette. Quelqu'un qui possède une arme vraiment géniale ou caractéristique ? Volez-la ou cassez-la (tant qu'il y a une possibilité de la réparer, cette dernière ne l'énervera probablement pas, ou l'antagoniste pourrait avoir le seul gadget équivalent, ce qui pourrait être sa motivation pour la détruire.

Ce que je veux dire, c'est que (a) réfléchissez à ce qu'ils apprécient, (b) soyez créatif, (c) assurez-vous que si vous leur prenez quelque chose, vous êtes également prêt à leur rendre la pareille - ce n'est peut-être pas nécessaire immédiatement, mais il doit y avoir un sentiment de progrès à la suite de l'intrigue que vous planifiez.

Personnellement, j'aime quand le MJ est méchant avec moi, tant que cela crée une histoire. Si vos joueurs sont suffisamment matures, ils comprendront, je l'espère, que ce que vous faites est bien, mais que c'est à vous d'en faire un bon jeu.

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Nathan Fellman Points 31310

Voici ce que notre DM a fait lors d'une rencontre.

Notre ranger halfling avait discuté avec une fille dans une ville où nous venions d'aller. L'objectif de notre quête était de conquérir un château dont le Cercle de Fer s'était emparé. Nous nous sommes retrouvés au sommet du mur du château et avons effectué des contrôles de perception à la porte à l'extérieur de chaque tourelle. Ce que nous avons entendu a mis notre halfling en colère (disons que c'était à propos de la fille et restons-en là) au point qu'il a enfoncé la porte et tiré une flèche sur le premier garde qu'il a vu. Notre DM a laissé la rage du halfling déterminer l'ordre d'initiative et c'était hilarant.

C'était une façon amusante d'ajouter un peu de rage du PC à la rencontre sans mettre les joueurs en colère.

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templeorder Points 403

Wow, il y a déjà beaucoup d'excellents commentaires... Je vais juste ajouter mon grain de sel, car j'essaie souvent d'accomplir cette tâche.

La première chose dont vous avez besoin est d'avoir des joueurs qui peuvent le supporter... sans cela, cela devient personnel et moche.

  • Ce que j'ai tendance à faire, c'est comprendre les joueurs et leur demander de documenter les objectifs J'utilise des primes de récompense liées aux objectifs, afin d'avoir une idée de ce qui est vraiment important pour eux.
  • J'utilise les événements socio-politiques pour créer un contexte riche pour la campagne, avec des PNJ récurrents qui jouent un rôle pour contrecarrer les PC ou les aider (en fonction de leurs objectifs).
  • Il y a quelques personnes dans le groupe qui sont plus des power gamers et prendre des "choses" est le pire qui puisse leur arriver... soit carrément, soit en laissant entendre qu'ils étaient proches et que quelque chose s'est passé pour les empêcher d'obtenir l'objet.
  • Même lorsque les PC réussissent, j'essaie de m'assurer qu'ils sont conscients du coût... en blessures (perte temporaire ou permanente pour leurs personnages), en vies humaines, en tragédie, sur le plan économique. C'est particulièrement puissant pour les joueurs orientés histoire...
  • Je ne les laisse jamais oublier qu'en fin de compte, ils sont là à tabasser les autres et à prendre leurs affaires... le bien et le mal sont parfois très relatifs et je leur en fais pleinement l'expérience.
  • J'essaie de ne pas contrarier les personnages directement, c'est-à-dire que je ne les pénalise jamais et que je ne leur retire pas d'objets ou de capacités clés (sauf s'il existe un moyen de les récupérer et que cela ne les affaiblit pas dans les tâches à venir).

Honnêtement, mes joueurs me disent que tout ce que je donne à leur personnage a un prix.... et c'est justement le genre d'élément grinçant qui convient à notre groupe. Ce n'est peut-être pas pour tout le monde !

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