Tout d'abord, répondons à la question explicite ; Que fait l'anneau de clan ?
La réponse courte ?
L'anneau du clan fait tout
L'Anneau de Clan est essentiellement le gouvernement de votre clan. En plus de vous conseiller lorsque vous prenez des décisions et gérez votre tula, le succès ou l'échec de toute action que vous entreprenez est déterminé par votre anneau de clan, à la fois directement et indirectement. Cela se produit de plusieurs façons, mais au niveau le plus élémentaire, les statistiques de votre anneau déterminent la probabilité de succès de tout ce que votre clan entreprend. Dans certains cas, cela sera basé sur un membre spécifique de l'anneau. Dans d'autres cas, elles seront basées sur les dieux qu'ils vénèrent. Dans d'autres encore, il peut être aléatoire. Quoi qu'il en soit, les membres de votre anneau sont le principal facteur déterminant le succès de votre clan dans Dragon Pass.
Clan Magic
Le premier impact, et le plus évident, de votre anneau de clan est la répartition de la magie du clan. Avoir des adorateurs de "dieux de la guerre" sur votre anneau (Orlanth, Elmal, Humakt, Urox, Vinga) augmentera le nombre de points que vous pourrez dépenser chaque année en magie de guerre. De même, placer un adorateur de Chalana Arroy sur l'anneau vous permettra d'allouer un point supplémentaire à la Guérison. Les Eurmali vous offrent la possibilité de dépenser des points supplémentaires sur les Quêtes. Les Uraldans sur les troupeaux, et ainsi de suite.
De plus, la magie de votre clan est plus forte (c'est-à-dire que vous avez plus de points à allouer) lorsque votre anneau est réparti de manière égale entre les hommes et les femmes (4/3, l'une ou l'autre répartition convient). De même, votre magie est plus puissante lorsque votre anneau est composé d'adorateurs de sept divinités distinctes ; de plus, les quêtes de héros ont plus de chances d'être réussies lorsque sept dieux sont représentés sur votre anneau.
Bureaux spéciaux
Jusqu'à trois membres de votre cercle peuvent être des spécialistes, remplissant un rôle important dans votre clan. Vous êtes évidemment conscient du fait que vous avez un chef de clan, mais il peut être facile de perdre la trace de votre orateur et de votre chef de guerre si vous n'avez pas ces rôles en tête.
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Chef de clan : Occupant l'emplacement le plus à gauche de l'anneau, et désigné par le Torc de leadership, le chef de clan est le seul membre de l'anneau que vous pouvez nommer directement. Idéalement, il devrait s'agir du membre de votre clan ayant le score de leadership le plus élevé, et qui vénère le même dieu que votre clan. Cela signifie qu'un Elmali pour un clan Elmali, un Ernaldan pour un clan Ernaldan, et o bien un adorateur d'Orlanth ou de Vinga pour un clan d'Orlanthi. Bien qu'il soit possible de nommer un chef de clan avec un faible score de commandement, ou un adorateur d'un autre dieu, sachez que votre peuple finira par être contrarié par cela, et vous pourriez avoir un coup d'état sur les bras. Marque Eurmali notamment de mauvais chefs, bien qu'il soit certainement amusant d'essayer de les garder au pouvoir le plus longtemps possible. À mesure que vous approchez de la fin du jeu, les statistiques autres que le leadership, notamment la magie, le combat et la personnalisation, deviennent également très importantes.
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Chef de guerre : Le chef de guerre est le membre de l'anneau qui a le plus grand nombre d'heures de travail. Combat et finit généralement par occuper l'emplacement situé immédiatement à droite du chef de clan. Dans l'idéal, il aura également des qualités de leader et/ou de magicien. Les adorateurs des dieux de la guerre comme Humakt, Urox et Vinga (Orlanthi, mais n'oubliez pas, évitez la redondance !) excellent dans ce rôle (surtout Humakti et Vingans qui peuvent être facilement préparés pour ce rôle par des quêtes de héros). Ce rôle est automatiquement assigné. Vous n'avez pas à choisir qui est votre chef de guerre, bien que les critères étant assez simples, il est assez facile d'imposer ce rôle à quelqu'un. L'aptitude au combat de votre chef de guerre est l'un des principaux facteurs déterminant le succès de votre clan dans les raids offensifs et la défense de votre tula contre les attaques. Il ou elle peut également être sollicité(e) lors de divers autres événements spéciaux.
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Législateur : Le législateur est le membre de votre cercle qui sera chargé de vous donner de bons conseils en matière de droit et de tradition, de résolution de conflits et de formation (et de dissolution !) d'alliances. En général, le législateur sera le membre de l'anneau ayant le score de Personnalité le plus élevé, qui n'est pas votre chef de clan et qui, idéalement, sera un adorateur de Lankhor Mhy. En fait, un adorateur de Lankhor Mhy pourra même usurper le rôle d'un adorateur d'un autre dieu ayant un score de coutume plus élevé !
Rôles informels
En plus des trois rôles formels de l'anneau, il y a aussi quelques rôles informels que vous voudrez probablement remplir afin de maximiser le succès de votre clan. Vous finirez souvent par vous passer de certains d'entre eux, par choix ou par nécessité, et beaucoup d'entre eux peuvent être doublés par d'autres rôles. Par exemple, je trouve souvent que mon législateur finit par être mon magicien, bien que ce ne soit pas idéal.
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Magicien : Vous voulez quelqu'un sur votre anneau de clan avec une haute stat magique. Point final. La magie est utilisée pour déterminer vos chances de succès ou d'échec dans plus d'événements que n'importe quelle autre statistique (à l'exception, je suppose, du combat si vous incluez les raids), donc vous voulez probablement le membre de votre clan avec la plus haute magie disponible sur votre anneau.
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Trickster : Les adorateurs d'Eurmal ouvrent une variété de résolutions alternatives aux événements, et vous protègent des vaches à l'aspect bizarre et des infestations de tatou voraces. De plus, ils vous permettent de placer plus de magie dans les quêtes des années où vous avez l'intention de faire une Heroquest et d'améliorer généralement vos chances de succès sur le plan divin. Bien sûr, gardez à l'esprit que les Tricksters peuvent être autant une malédiction qu'une bénédiction, donc YMMV.
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Négociateur : Idéalement un adorateur d'Issaries, vous voudrez quelqu'un sur votre anneau avec une haute compétence de Négociation pour négocier avec les commerçants et les émissaires qui se présentent à votre porte. Cela peut pas Cependant, il faut toujours être la personne qui a la meilleure négociation dans son clan. (Voir "Quitter la Tula" ci-dessous pour plus d'informations à ce sujet).
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Agriculteurs : Vous voudrez un membre du ring avec des plantes et des animaux élevés si possible. C'est généralement la priorité la plus basse que j'accorde à la formation d'un anneau, mais elle est généralement facilement satisfaite en cochant toutes les autres cases nécessaires à la construction d'un anneau équilibré. Ces statistiques affecteront la fertilité de vos troupeaux, la générosité (ou le manque de générosité !) de vos récoltes, et votre capacité à gérer les événements agricoles tels que les sécheresses ou les maladies du bétail.
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Viande en bannière : Il y a un autre rôle que je me retrouve souvent à assigner sur l'anneau de clan, et c'est un noble inutile que je peux placer sur l'anneau pour tuer avec La bannière du corbeau de Humakt . La Bannière garanties que vous serez victorieux dans tous les combats dans lesquels vous l'utiliserez, mais que celui qui porte la bannière est assuré de mourir. Bien que normalement un Weaponthane le fasse, il arrive qu'il refuse et exige qu'un noble le porte. Avoir un noble facilement remplaçable sur l'anneau pour le tuer de cette manière est pratique. C'est aussi un bon moyen de forcer le jeu à générer de nouveaux nobles, si, par exemple, votre législateur prend de l'âge et que vous n'avez pas de jeunes adorateurs de Lankhor Mhy, ou si vous avez besoin d'un nouveau Trickster, etc. Les adorateurs de Barntar ayant des compétences décentes en Plantes/Animaux sont particulièrement abondants et utiles dans ce rôle.
Quitter la Tula
De temps en temps, vous pouvez être appelé à envoyer un membre de votre alliance au loin, ou vous pouvez choisir de le faire, pour une mission d'exploration ou de commerce. Sachez que si vous faites cela, vous serez incapable pour recevoir des conseils de ce noble jusqu'à leur retour, et ils vont ne pas contribuer du succès ou de l'échec de vos actions pendant leur absence. C'est pour cette raison que vous ne voulez peut-être pas que votre meilleur Négociateur sur l'anneau - un bon Issarite peut souvent faire autant ou plus de bien sur la route que sur la Tula. Cela ne veut pas dire que vous ne devez jamais envoyer les membres de l'anneau au loin, mais soyez très conscient des implications lorsque vous le faites.
Réunir le tout
Alors, à quoi ressemble une "bonne" bague typique ? Pour un clan d'Orlanthi, un anneau idéal pourrait ressembler à quelque chose comme ceci :
Chef de clan : Orlanthi, les stats prioritaires sont le leadership, le combat, la magie et la coutume.
Chef de guerre : Vingan, la statistique prioritaire est le combat. Leadership élevé et magie un plus.
Législateur : Lankhorite, la stat prioritaire est Personnalisée. La Haute Magie et le Négoce sont des bonus.
Trickster : Eurmal, peut être de n'importe quel sexe. Ce serait bien qu'ils aient un haut niveau de magie, de plantes ou d'animaux, car cela serait utile, mais ce n'est pas pour cela qu'on met un Trickster sur l'anneau, n'est-ce pas ? (Bien que les chefs de guerre et les législateurs Trickster puissent être amusants !)
Négociateur : Issarite, le statut prioritaire est le marchandage. La Personnalité élevée est un plus.
Magicien : Chalaniste, le plus haut Magicien du clan.
Agriculteur : Ernaldan, hautes Plantes et Animaux.
Les lecteurs attentifs noteront que l'anneau que je viens de présenter comporte au moins deux hommes et deux femmes. Les adorateurs d'Issaries, Chalana Arroy, Eurmal peuvent être de n'importe quel sexe. Tant que les trois ne sont pas identiques, vous aurez un anneau équilibré entre les sexes avec 7 dieux dans ce cas, qui vous permet de placer jusqu'à 2 magies supplémentaires dans la guerre, et une supplémentaire dans les cultures, le commerce, la santé et la diplomatie. Bien sûr, doubler certains des rôles ci-dessus - peut-être que votre Trickster a des Plantes élevées, ou peut-être que votre chef de clan peut servir de chef de guerre, libère des emplacements pour vous permettre d'inclure des adorateurs de dieux plus exotiques comme Odyala, Urox, ou Barntar. (Je plaisante, les Barntarites n'ont rien d'exotique ou de spécial. Mis à part le fait qu'ils sont remplaçables).
La dernière chose à garder à l'esprit est qu'avec le temps, les nobles de l'anneau verront leurs statistiques s'améliorer, surtout en fin de partie, une fois que vous pourrez allouer de la magie à l'héroïsme. En outre, vous pouvez utiliser les quêtes d'héroïsme pour préparer et former vos nobles à des rôles clés. Une chose courante, par exemple, est d'envoyer un jeune adorateur du patron de votre clan sur un certain nombre de quêtes d'héros pour augmenter ses statistiques de leadership, de combat et de magie afin de le préparer à prendre le rôle de leader lorsque votre leader actuel vieillira. Vous pouvez également "former" des nobles en les envoyant en mission loin de Tula. Les missions d'exploration peuvent augmenter les scores de combat et de leadership des nobles. Diriger des caravanes augmentera leur capacité de négociation et, s'ils sont assaillis par des bandits, peut-être aussi leur capacité de combat et de commandement ! De même, les nobles âgés peuvent voir leurs statistiques diminuer, ou bien sûr, ils peuvent mourir ! Avoir des nobles d'âges différents sur le ring peut vous aider à éviter un déclin massif et une crise de leadership.
En fin de compte, vous disposez d'une grande flexibilité, tant que vous gardez à l'esprit les principes clés de remplir les trois rôles formels, de maintenir un équilibre entre les sexes et d'inclure une diversité de cultes. Au-delà de cela, n'hésitez pas à empiler votre anneau de clan avec les nobles qui ont les portraits les plus cool ou qui détestent le plus les elfes. Et mettez le Trickster aux commandes une fois que vous aurez pris le coup de main. Tout le monde devrait le faire, au moins une fois.