161 votes

Comment traiter avec les joueurs qui aiment utiliser les autorités locales pour résoudre leurs problèmes ?

Le problème

J'ai un joueur dans mon groupe qui a tendance à s'adresser aux autorités locales (qu'il s'agisse de gardes ou d'églises) lorsqu'il est confronté à une menace. Il pense que, compte tenu de son rôle (un barde dans un monde médiéval, donc, plus ou moins, un civil), c'est ce qu'un personnage de son espèce ferait dans de telles situations. Les autres personnages, plus puissant (chevalier, ranger, sorcier, ...), sont le genre de joueurs passifs et ne l'empêchent pas de le faire.

Bien que ce comportement ne soit pas injustifié, le but du jeu est de résoudre les problèmes par soi-même (IMHO), même s'ils semblent insurmontables. Parfois, cela est justifié, mais la plupart du temps, cela ne fait que rendre les choses plus compliquées en termes de :

  • L'intrigue, comme la fois où ils ont fait face à une simple Il a remis l'anneau à l'origine de la malédiction au temple local, au lieu d'essayer de découvrir les origines de la malédiction et comment la briser. Dès qu'ils ont découvert que la malédiction n'a pas été brisée et qu'elle ne touche qu'un certain membre du groupe, l'anneau requis était hors de portée... oups, maintenant ils ont des problèmes (y compris le scénario).
  • Le niveau de menace, parce que les rencontres doivent être étendues, pour qu'elles soient une menace pour un groupe d'aventures ET un groupe de gardes. Une fois, le même joueur dans un autre groupe a abandonné tout le groupe pour un voyage de 14 jours afin de contacter un inquisiteur ami à propos d'une menace maléfique sérieuse pour obtenir le soutien d'un groupe de chevaliers.

Les exemples ci-dessus sont présentés de manière plus superficielle qu'ils ne le sont en réalité. La véritable histoire qui se cache derrière est beaucoup plus compliquée, y compris les aspects de la motivation personnelle. .

Je pourrais dire au joueur d'arrêter de faire ça, mais je préférerais résoudre le problème dans le jeu, sans trop forcer sur les moyens :

  • Les autorités sont trop ignorantes/occupées/incompétentes pour s'en soucier (ce qui, à long terme, donnera l'impression que toutes les autorités du monde ne sont essentiellement que de la décoration).
  • L'aventure se déroule dans un environnement "fermé", comme une région sauvage extrême, un navire sur l'océan, une zone verrouillée à cause d'une épidémie, etc.

La question

Que puis-je faire ? Comment faites-vous face à un tel comportement ?

82 votes

Étant moi-même une personne ordinaire, un simple les morts-vivants seraient suffisants pour que j'aille chercher un professionnel.

8 votes

@corsiKa oui, comme vous le feriez face à des bandits, une trahison au magasin du coin, un enlèvement dans la rue etc. c'est la différence entre les héros et les gens ordinaires comme nous ;)

278voto

sgwill Points 2444

Récompensez-le.

Votre joueur joue son personnage intelligemment, pas durement. Il est intelligent et plein de ressources. Il considère ce que son personnage ferait dans son personnage. I souhaite J'avais des joueurs comme celui qui joue votre Bard.

Il s'arrête pour réfléchir à ce qu'il peut faire, au lieu de décider sans réfléchir qu'il doit attaquer et attaquer. Vous pouvez faire tellement plus avec un joueur qui s'arrête et réfléchit à ce qu'il fait, et vos campagnes peuvent être plus riches que de simplement défoncer des portes et frapper des gens.

Le scénario de la garde

Obtenir l'aide d'un gardien est résoudre un problème par soi-même. Problème : il y a des hostilités. Battre moi-même les personnes hostiles est une solution stupide - je serais blessé et arrêté. Aller chercher les gardes et les laisser se faire blesser tout en arrêtant les gars est une bonne solution. solution intelligente .

En plus, c'est plus intéressant comme ça. Avoir toutes les autorités qui agissent sans s'intéresser est une solution ennuyeuse. Implique les gardes. Faites-le. Faites en sorte que les voyous soient relâchés le lendemain pour montrer que quelqu'un de puissant tire les ficelles, ou faites en sorte que les gardes les récompensent et disent qu'il y en aura d'autres s'ils peuvent obtenir plus d'informations sur ce gang.

Et le scénario de l'Église

Il a un anneau maudit qui crée des morts-vivants. Vous pensez que lui et ses alliés devraient enquêter et briser la tout le site malédiction, tout seul ? Pas du tout ! Il se peut qu'il ne connaisse que peu de choses sur la malédiction, ou sur les malédictions en général. (Rappelez-vous, chers lecteurs : ce n'est pas une question de D&D, et même si c'était le cas, il n'y a aucune garantie). S'il fait sait, il n'y a peut-être que peu de choses que lui et son parti peuvent faire pour briser la malédiction. Briser les malédictions impies, en revanche, relève bien du département et de l'expertise possible des églises et des prêtres. Votre joueur a fait une chose intelligente en jouant dans la limite de ses capacités, y en s'adressant à ceux qui ont une plus grande expertise que lui.

Le problème n'est pas qu'il ait tendu la main à d'autres personnes dans le monde - le problème est que vous avez laissé le tout s'arrêter quand il l'a fait.

Si vous vouliez que l'intrigue se poursuive avec les joueurs qui enquêtent et brisent la malédiction, vous auriez pu demander à l'Église de l'aider. Demandez à l'Église d'envoyer un prêtre avec eux pour enquêter sur la malédiction (le prêtre ne peut pas le faire seul) et offrez des récompenses (de l'Église elle-même ou promises par un gouverneur ou une personne riche effrayée qui a peur pour ses enfants, etc).

Tenez compte de ce joueur dans vos calculs

Vous avez maintenant un facteur x dans votre parti : le type qui pense à des solutions alternatives et ne fait pas ce qui est ennuyeux et prévisible. Savourez-le et profitez-en. Soyez prêt à réfléchir sur-le-champ parfois - il n'y a pas de mal à dire tout haut "Oh wow, je n'étais pas préparé à ça". et prendre un moment pour réfléchir.

Appréciez le fait que vous ayez quelqu'un qui vous lance parfois une balle courbe, et laissez votre campagne prendre des directions plus intéressantes. Soyez prêt à prendre cette balle courbe et à courir avec elle pour voir quelles choses passionnantes vous pouvez faire.

99 votes

+1 pour votre réponse de l'Église. Les joueurs sont des personnes au-dessus de la moyenne ; les autorités locales sont composées de personnes moyennes ; par conséquent, les autorités seront heureuses d'embaucher/déplacer/ordonner le groupe pour s'en occuper, tout en fournissant une aide raisonnable pour les circonstances (le prêtre peut avoir une grande connaissance des morts-vivants, mais c'est un chiffon molletonné de faible puissance plutôt qu'un Smiter Of Evil portant une plaque ; les joueurs viennent juste de s'offrir une mission d'escorte miniature en échange d'un soutien basé sur la connaissance).

3 votes

"J'aimerais avoir des joueurs comme ceux qui jouent votre Bard." Idem. Votre joueur a réalisé que certaines choses sont au-delà de ses capacités et qu'il existe des ressources disponibles pour gérer ces problèmes. Est-ce que vous reprocheriez à un joueur d'utiliser une perche de 3 mètres pour franchir un fossé au lieu de faire un test de saut ? Ou s'il loue un chariot pour transporter du butin au lieu de le porter lui-même ? La loi et l'église sont des membres de la société que le joueur est prêt à utiliser ; vous pouvez aussi les utiliser ! Rendez les gardes un peu corrompus ou brutaux (qui surveille la police ?). Rendez l'église un peu trop zélée.

101voto

Karl Seguin Points 10566

Parfois, les joueurs intelligents et créatifs sont une plaie, parce que vous avez prévu quelque chose de très différent. Pourtant, c'est le jeu intelligent et créatif qui rend le jeu si gratifiant. Au lieu de demander au joueur de s'adapter à vos plans, je vous suggère d'adapter vos plans au joueur.

Rendez les visites aux autorités intéressantes

Si les autorités sont toujours utiles, ou toujours désintéressées, le jeu sera ennuyeux. Pour que la décision d'aller voir les autorités soit intéressante, voici quelques idées pour la pimenter :

  • Factions : Disons que vous vous retrouvez en possession d'un puissant artefact. Bien sûr, vous voulez vous en débarrasser, mais le donnez-vous à l'église avide de pouvoir ou à l'impitoyable dictateur, qui seront tous deux mécontents s'ils découvrent que les autres ont obtenu l'objet ? De même, vous pouvez en faire un dilemme : alerterez-vous les autorités si vous savez que le roi est susceptible d'envoyer des dizaines de gardes vers une mort certaine ? Et comment un garde réagirait-il à une telle information ("S'il vous plaît, ne le dites à personne, j'ai une femme et des enfants") ?

  • Quêtes de suivi : Supposons que vos joueurs soient simplement allés parler au capitaine de la garde (parce que le sous-fifre les y a conduits, car ce n'est pas l'affaire d'un simple soldat). Le capitaine demande alors aux joueurs de l'aider à étouffer la menace (sans nécessairement la traiter, car c'est ce qu'ils fuient), ou a une petite tâche à leur confier, ou encore a une photo de lui avec le méchant principal au-dessus de son bureau.

  • Les autorités sont difficiles à trouver : Il y a peut-être ce héros qui est maintenant à la retraite mais qui est la seule personne dans la ville à pouvoir gérer la menace. Comme il a toujours été dérangé, il s'est caché, ou peut-être est-il simplement en vacances, et les joueurs doivent aller le trouver (et peut-être le sauver). Ou bien ils ont une tâche à accomplir pour prouver qu'ils sont dignes de lui avant qu'il ne puisse tout réparer.

  • De mauvaises choses arrivent : Vous devez l'utiliser avec beaucoup de parcimonie, mais de temps en temps, aller voir les autorités peut être une mauvaise idée (et vous devez fortement insister sur ce point). Si les joueurs se présentent avec une bague ensanglantée et prétendent l'avoir obtenue d'un méchant, ils peuvent être arrêtés pour suspicion de meurtre. Ou les gardes peuvent être à la solde du syndicat du crime local, qui s'en prendra alors aux joueurs. Il se peut aussi que le garde soit tout simplement incompétent, qu'il mette l'anneau maudit (pour s'amuser), et que soudainement, tous les gardes soient des zombies et que les joueurs soient accusés.

Adaptez vos aventures

Si vous planifiez en conséquence, le fait d'aller voir les autorités ne perturbera pas trop vos plans, et peut même les simplifier.

  • N'adaptez pas (trop) la rencontre au niveau de votre groupe. : Si le groupe peut ou non amener des gardes, la rencontre peut ou non nécessiter des gardes. Cela signifie que parfois la rencontre est super facile grâce aux gardes, et les joueurs peuvent être réprimandés pour avoir impliqué les gardes dans une situation sans menace, alors que parfois, les joueurs devront fuir et chercher les autorités. Ainsi, vous pouvez adapter les rencontres à l'histoire, et vous n'avez pas besoin de les adapter chaque fois que quelqu'un trouve un anneau +3 de quelque chose.

  • rendre difficile l'accès à l'aide : À mon avis, le moyen le plus simple d'éviter que les joueurs ne demandent de l'aide est d'ajouter de l'urgence à la rencontre : La maison est en feu. Le méchant menace de tuer la fille sur-le-champ. Ils surprennent un raid en cours. Dans tous ces cas, aller chercher quelqu'un d'autre en premier signifie qu'il sera trop tard lorsque les autorités arriveront.

10 votes

Une autre suggestion pour obtenir l'aide des gardes : lors de la première rencontre, faites mourir courageusement plusieurs gardes (qui sont probablement plus faibles que le groupe). Peut-être que les autorités soutiennent toujours sa quête, mais le barde peut commencer à se sentir coupable de mettre en danger des soldats plus faibles dans le cadre de sa mission, et en tenir compte. Si de telles missions se poursuivent, peut-être que le syndicat local des gardes se fâche...

0 votes

Je ne sais pas si vous êtes toujours avec nous sur RPGSE, Jonas, mais "Les autorités sont corrompues" ou "Les autorités font secrètement partie du problème" est un autre point qui correspond au thème de votre très belle réponse.

74voto

Asmus Points 7195

Le suppléer

Si le personnage rompt le contexte du jeu en allant voir les autorités, faites de lui l'autorité. Demandez au duc/maire/quelque chose de déclarer que le groupe est une "équipe de dépannage d'élite", donnez-leur des badges fantaisistes et l'autorité pour faire des choses. Maintenant, ils peuvent recruter des gens dans les milices et acheter de meilleures épées avec la petite caisse, mais ils ne peuvent pas régler les problèmes en haut. Ils sont la dernière ligne de défense.

J'ai pratiquement volé cette idée à les chiens dans le vignoble où les PC ont le devoir explicite de déterminer la doctrine de l'église. Cela supprime l'esquive du "mieux vaut aller demander aux anciens ce qui est approprié" et donne du poids moral aux décisions des joueurs. Donner de l'autorité aux joueurs donne du poids à leurs actions.

11 votes

+1 vous n'argumentez pas que le DM a tort, vous répondez simplement à sa question et proposez un moyen pour lui de faire fonctionner les choses comme il le souhaite. Même si je ne suis pas d'accord avec le SM, c'est de cette façon qu'une personne devrait répondre à une question, et non pas en faisant étalage de la personnalité d'une personne qu'elle n'a jamais rencontrée.

21voto

Il semble y avoir un problème d'attentes ici. Vous semblez tous les deux être en désaccord avec le but du jeu. Réglez ça, le reste se fera tout seul. La bonne nouvelle, c'est qu'une courte conversation suffira à régler le problème : demandez à por qué le joueur est en train de jouer. Que recherchent-ils dans le jeu ? L'aventure ? Mystère ? Combat ? ... Une fois que vous avez ces éléments, il devrait être beaucoup plus facile pour vous de trouver des intrigues qui s'y rattachent.

Si le problème n'est que la réponse logique à la question "pourquoi est-ce mon problème ?", alors faites-en leur problème : accrochez-le dans le contexte du personnage, le mentor/l'organisation qui leur demande de le faire (pas d'externalisation), rendez-le personnel, ... Il y a de nombreuses façons de procéder. De nombreux films, séries télévisées et livres partent du principe que les protagonistes sont professionnellement investis dans ce qu'ils font. Il n'est pas possible de se renvoyer la balle. D'autres accroches impliquent des événements personnels. Enfin, vous pouvez faire en sorte que la situation les réunisse tous.

20voto

Rufo Sanchez Points 390

Même si je suis d'accord pour dire que c'est une bonne chose que votre joueur sorte des sentiers battus et essaie de jouer de manière immersive, et qu'il voit que "Je l'assassine" n'est pas la bonne approche pour tout, il est également vrai qu'une campagne RPG complète de "J'appelle les flics" n'est pas si géniale, même si vous essayez de la rendre plus dynamique.

Voici les raisons pour lesquelles le fait d'appeler les autorités pourrait, de manière réaliste, mal tourner et qui incitent les gens à ne pas le faire. Il n'est pas nécessaire d'en faire trop, mais même dans notre monde réel moderne, les gens réfléchissent à deux fois avant d'appeler les flics pour toutes sortes de raisons.

Pourquoi éviter la crasse

  1. Vous pouvez aussi être arrêté. As-tu fait quelque chose d'illégal ? Tu es entré par effraction pour trouver les goules ? Alors ils les arrêtent et vous aussi. Tu n'es vraiment pas recherché pour tout ce qui est ? Si vous menez une vie très honnête, peut-être qu'appeler les flics est une bonne idée, mais si vous (et tous vos amis/associés connus) ne le faites pas, peut-être qu'ils vont vous arrêter et passer en revue tout votre butin en essayant de comprendre où vous avez eu toutes ces choses. Je ne connais pas beaucoup de groupes d'aventuriers qui pourraient supporter un examen juridique approfondi.

  2. Peut-être qu'ils ne vous aiment pas ou qu'ils ne vous croient pas plutôt que l'autre partie. D'accord, s'il s'agit de "monstres", c'est une chose, mais si vous êtes un simple vagabond comme la plupart des aventuriers, et que vous arrivez en ville en insistant sur le fait que le vieil homme en bas de la rue est un monstre, vous risquez de recevoir le traitement "First Blood". (Le premier film de Rambo, je vous jure, vous les enfants de nos jours...) Même de nos jours, vous ne voulez pas appeler les flics souvent de peur qu'une fois, ils décident que vous avez l'air trop ethnique et vous donnent un bon coup de taser. Les autorités ont beaucoup de pouvoir pour utiliser la force physique, vous incarcérer et vous priver de vos biens avec très peu de retours s'ils sont dans l'erreur et ce n'est pas toujours payant de les côtoyer. Vous avez l'air fou, comme la plupart des aventuriers ? Ils vont confisquer vos armes et peut-être vous battre.

  3. Peut-être qu'ils s'en fichent et ne vous aident pas. J'ai beaucoup d'amis qui m'ont raconté des histoires d'horreur à ce sujet de la part de la police moderne, sans parler du style médiéval. Ou peut-être qu'ils sont simplement lents. Peut-être qu'ils arrivent après que le sacrifice ait eu lieu. Oups. Ils ont leur pièce d'argent pour la journée, peu importe. Je vais au Ye Olde Donut Shoppe.

Pourquoi les cochons ne vous aideront pas

  1. Pourquoi doivent-ils faire cela maintenant au lieu de leurs autres activités urgentes, surtout s'ils n'ont pas de raison de vous croire à 100% ? Ils y vont 8 heures plus tard, et les méchants sont partis. La "garde municipale" n'a pas vraiment d'unité de police scientifique donc il n'y a pas forcément de preuve. C'est du sang humain ? Qui sait. Les gens dépeçaient des animaux pour les manger tout le temps à l'époque. Va te faire voir.

  2. Peut-être qu'ils envoient deux guerriers de niveau 1 pour vérifier le problème et qu'ils se font méchamment assassiner. La raison pour laquelle les aventuriers prennent les choses en main est qu'ils sont souvent les mieux équipés pour le faire. L'excuse du "je ne suis qu'un civil" ne tient que jusqu'à ce que vous ayez quelques niveaux à votre actif. Ensuite, vous êtes un lâche.

  3. Dans un contexte médiéval réaliste, le "garde de la ville" est un mythe. Les forces de police professionnelles sont une invention très moderne. Auparavant, vous obteniez la protection pour laquelle vous pouviez payer, ou pas du tout. Dans de nombreux endroits, les "flics" n'étaient pas omniprésents et c'était à chaque citoyen de faire respecter la loi ! Lire sur l'anglais " dîmes "Il est franchement plus réaliste, d'un point de vue médical, que la tâche de "faire quelque chose" incombe légalement aux premiers arrivés sur les lieux et que l'on puisse même avoir des problèmes si l'on ne fait rien. Il s'agit là d'un élément que vous devez prendre en compte lorsque vous créez votre univers de campagne ; si vous vous attendez déjà à ce qu'il s'agisse de "COPS, Greyhawk City", alors vous avez creusé une partie de ce trou pour vous-même.

Motivation !

Il y a un problème plus profond ici, qui va au-delà de la "résolution de problèmes non linéaires" et qui concerne le fait que vous n'avez peut-être pas fourni beaucoup de motivation à vos PC pour faire cela. Si vous vous contentez de dire "Regardez, un monstre ! Allez-y !", ils passeront leur chemin dès qu'ils le pourront.

D'habitude, on cherche des raisons plus personnelles pour lesquelles ils veulent s'en prendre à eux-mêmes. "Ils ont kidnappé mon enfant, je ne peux pas confier ça aux gardes sans valeur !" "Je veux me venger de ce type, mieux vaut ne pas le dire aux flics car ils voudront les prendre vivants !" etc. Si vous leur fournissez un niveau de motivation suffisamment élevé, ils auront envie de le faire eux-mêmes.

4 votes

+1 pour la partie réaliste du cadre médiéval. Il est important de se rappeler que la plupart des "gardes de la ville" ne sont que des artisans ou des marchands locaux de la classe moyenne (ceux de la classe supérieure peuvent se permettre de se libérer de cette obligation), qui ne font que leur travail de "garde de la ville" pendant une ou deux semaines par an. En conséquence, leurs compétences, motivations, superstitions et croyances sont no ceux d'un membre professionnel d'une unité de maintien de l'ordre ; et ils n'ont pas non plus souvent les pleins droits de ceux-ci.

1 votes

YMMV sur le point historique. Au début du 13e siècle, il y avait à la fois des officiers de police professionnels et des surveillants proto-policiers (les membres de la communauté devaient se relayer). Au cours des centaines d'années suivantes, la plupart des surveillants étaient à temps plein (payés par les membres de la communauté, et non salariés) et à la fin du 17e siècle, les surveillants étaient des professionnels salariés. Alors que le Moyen-Âge s'étend du 5e au 15e siècle, D&D présente une grande variété de technologies et de cultures. L'existence de policiers dépend donc de votre cadre.

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