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Comment traiter avec les joueurs qui aiment utiliser les autorités locales pour résoudre leurs problèmes ?

Le problème

J'ai un joueur dans mon groupe qui a tendance à s'adresser aux autorités locales (qu'il s'agisse de gardes ou d'églises) lorsqu'il est confronté à une menace. Il pense que, compte tenu de son rôle (un barde dans un monde médiéval, donc, plus ou moins, un civil), c'est ce qu'un personnage de son espèce ferait dans de telles situations. Les autres personnages, plus puissant (chevalier, ranger, sorcier, ...), sont le genre de joueurs passifs et ne l'empêchent pas de le faire.

Bien que ce comportement ne soit pas injustifié, le but du jeu est de résoudre les problèmes par soi-même (IMHO), même s'ils semblent insurmontables. Parfois, cela est justifié, mais la plupart du temps, cela ne fait que rendre les choses plus compliquées en termes de :

  • L'intrigue, comme la fois où ils ont fait face à une simple Il a remis l'anneau à l'origine de la malédiction au temple local, au lieu d'essayer de découvrir les origines de la malédiction et comment la briser. Dès qu'ils ont découvert que la malédiction n'a pas été brisée et qu'elle ne touche qu'un certain membre du groupe, l'anneau requis était hors de portée... oups, maintenant ils ont des problèmes (y compris le scénario).
  • Le niveau de menace, parce que les rencontres doivent être étendues, pour qu'elles soient une menace pour un groupe d'aventures ET un groupe de gardes. Une fois, le même joueur dans un autre groupe a abandonné tout le groupe pour un voyage de 14 jours afin de contacter un inquisiteur ami à propos d'une menace maléfique sérieuse pour obtenir le soutien d'un groupe de chevaliers.

Les exemples ci-dessus sont présentés de manière plus superficielle qu'ils ne le sont en réalité. La véritable histoire qui se cache derrière est beaucoup plus compliquée, y compris les aspects de la motivation personnelle. .

Je pourrais dire au joueur d'arrêter de faire ça, mais je préférerais résoudre le problème dans le jeu, sans trop forcer sur les moyens :

  • Les autorités sont trop ignorantes/occupées/incompétentes pour s'en soucier (ce qui, à long terme, donnera l'impression que toutes les autorités du monde ne sont essentiellement que de la décoration).
  • L'aventure se déroule dans un environnement "fermé", comme une région sauvage extrême, un navire sur l'océan, une zone verrouillée à cause d'une épidémie, etc.

La question

Que puis-je faire ? Comment faites-vous face à un tel comportement ?

82 votes

Étant moi-même une personne ordinaire, un simple les morts-vivants seraient suffisants pour que j'aille chercher un professionnel.

8 votes

@corsiKa oui, comme vous le feriez face à des bandits, une trahison au magasin du coin, un enlèvement dans la rue etc. c'est la différence entre les héros et les gens ordinaires comme nous ;)

4voto

Raz Points 1489

Je suis d'accord pour dire qu'il est bon pour les joueurs d'utiliser tous les moyens pour résoudre un problème. Cela dit, je suis d'accord pour dire qu'un joueur qui court vers les gardes locaux à chaque fois qu'un combat se présente deviendrait vieux.

Je pense aussi que ça n'a pas de sens. Vos joueurs sont des héros, ils devraient être plus compétents que les gardes locaux. Je pense qu'une comparaison décente serait une équipe du SWAT par rapport au même nombre d'officiers de rang. Imaginez ce que dirait la police si vous couriez vers elle et que, lorsqu'elle arrive, une équipe du SWAT l'attend pour gérer la situation. Si j'étais le policier, je pense que je serais à juste titre ennuyé que vous m'ayez fait perdre mon temps, alors que vous auriez pu gérer le problème. Si votre rencontre est conçue pour votre groupe, son personnage devrait savoir que votre groupe devrait être capable de prendre la rencontre.

En ignorant que votre parti devrait pouvoir s'en occuper, j'ai une question. Comment fait-il pour avoir les gardes ? Puisque le groupe se trouve dans une zone habitée, a-t-il le luxe de passer une demi-heure à rassembler des gardes pendant qu'une créature dangereuse rôde ?

Voici un exemple de ce à quoi je veux en venir.

Votre groupe se dirige vers la ville lorsqu'il aperçoit quelques squelettes sortant d'un entrepôt (probablement élevés par le nécromancien local). Ils savent que c'est une rencontre difficile pour le groupe, si les choses tournent mal, quelqu'un peut mourir. Vous savez également que vous pouvez actuellement éviter les squelettes. Le meilleur scénario pour réunir suffisamment de gardes pour les combattre est de dix minutes. Il y a de fortes chances que dans dix minutes, les squelettes tombent sur un groupe de civils sans défense.

Option 1 : Ils vont chercher les gardes en laissant les squelettes errer pendant leur absence. En tant que MJ dans ce cas, je leur demanderais de revenir pour trouver les squelettes partis. Ils les trouveront rapidement grâce aux cris des civils attaqués. Le temps que votre groupe et les gardes les rejoignent, deux civils sont morts, mais vous les tuez rapidement.

Option 2 : Le groupe décide qu'il doit contenir les squelettes pendant que le barde s'enfuit. Dans ce cas, un homme à terre doit maintenant combattre les squelettes. Avec un peu de chance, ils peuvent se débrouiller seuls en attendant les gardes (s'ils le peuvent, pourquoi aller chercher les gardes ?). Une fois que les gardes arrivent, ils nettoient les choses et rassemblent le butin. Leur réputation se dégrade.

Option 3 : Ils restent tous pour attaquer les squelettes. Après un dur combat, ils se partagent le butin. Leur réputation augmente.

Il doit y avoir des conséquences et un sentiment d'immédiateté. Ils doivent savoir qu'ils sont les mieux placés pour traiter le problème.

Dans le cas de la bague maudite, faites-leur apprendre plus tard que le prêtre de l'église a été tué lorsqu'il a succombé à la malédiction.

Je regardais à nouveau cette question et j'ai remarqué une fixation sur ce barde.

Vous mentionnez que les autres joueurs sont plutôt passifs et qu'ils laissent le barde mener la danse. Si vous pouviez les engager, vous pourriez résoudre le problème. J'ai deux idées sur la façon dont vous pourriez le faire. Chaque nuit de jeu, désignez un porte-parole du groupe (passez en revue tous les joueurs). Cette personne est celle qui obtient le consensus du groupe et vous fournit les actions générales du parti. Cela ne servira peut-être à rien s'il ne s'agit que du barde, mais vous obtiendrez peut-être des informations supplémentaires de la part du groupe. L'autre idée est que plutôt que de simplement demander des actions, après avoir exposé la scène actuelle, vous demandez directement aux individus leurs actions. Par exemple... Lorsqu'à un moment donné, le groupe doit fournir ses actions, vous demandez au combattant ce qu'il fait, en passant en revue l'ensemble du groupe. Mélangez l'ordre pour ne favoriser personne.

Désolé d'avoir divagué, mais j'espère que cela vous aidera.

4 votes

(+1) l'urgence est définitivement une façon de gérer cela. Comprenez que je n'entrerai pas dans les détails de mes exemples, je les ai rendus moins profonds qu'ils ne le sont réellement pour discuter du problème en général plutôt que d'exemples spécifiques.

4voto

Jeff Points 329

Mettez-vous à la place des fonctionnaires locaux. Ce groupe d'étrangers arrive en ville et commence à semer la zizanie, puis attend de vous que vous nettoyiez leurs dégâts.

La première fois que ça arrive : ok, ça arrive parfois, tu vas gérer ça.

La deuxième, peut-être la troisième, fois : Les fêtards sont devenus des fauteurs de troubles. "C'était une jolie ville tranquille avant que vous n'arriviez..."

Après cela, voici quelques possibilités :

  • "Je ne suis pas assez payé pour ça, débrouillez-vous tout seul."
  • "Merci ! Dites, vous avez entendu parler des troubles qui se préparent en quelque part très, très loin ?"
  • "Voici la facture pour les dommages et services rendus. Comment allez-vous payer ?"
  • "Oooh ! Regarde tout ce super butin !" (qu'ils n'auront pas)

Même s'ils sont en voyage, rappelez-vous : les fonctionnaires parlent. Les marchands parlent. Les voyageurs et les coursiers racontent des histoires. Les mots circulent. Peut-être avant la fête, peut-être quelques jours plus tard. "Ces gens sont troublés. Accueillez ces étrangers à vos risques et périls."

Si le barde ne comprend pas. Présentez peut-être un autre barde qui raconte un de ses contes, mais qui a "amélioré" la fin et/ou le résultat.

3voto

Mark Hatton Points 685

Bien que je sois totalement d'accord avec La réponse de doppelgreener J'ajouterais une idée pour que vos joueurs accomplissent une quête seuls et sans aide, sans présenter les autorités comme stupides ou maléfiques :

Trompez les joueurs pour qu'ils fassent quelque chose d'illégal, ou mieux encore, mettez-les dans une situation où ils seraient les principaux suspects d'un crime. Ils savent ou ont de forts soupçons sur l'auteur du crime, mais comme ils sont les principaux suspects, ils ne peuvent rien dire aux autorités, car personne ne les croira. Ils doivent d'abord acquérir des preuves assez solides.

3voto

Nick Haddad Points 4326

Si l'importance de ce que font les personnages est réaliste par rapport à leurs capacités, ce problème ne se posera pas.

Si l'on s'en tient à des intrigues (très courantes) dans lesquelles des personnages peu puissants se retrouvent par hasard à la périphérie d'intrigues qui affectent le monde, alors cela n'a pas vraiment de sens en premier lieu, et bien sûr il est logique que des parties plus puissantes s'impliquent. Votre joueur "gênant" agit simplement de manière plus sensée que l'histoire dans laquelle il se trouve.

Si les personnages ne sont pas très puissants ou importants et qu'ils font des choses appropriées (livrer des objets d'importance limitée, vérifier dans une ville voisine que le neveu de la riche dame va toujours bien, chasser un loup qui a ennuyé les bergers), vous n'aurez pas à inventer des raisons pour lesquelles le garde municipal ne les aidera pas - ce n'est pas son travail de les aider.

Au fur et à mesure que les personnages deviennent plus puissants, faire des choses importantes aura un sens. A ce stade, les gardes municipaux n'aideront pas parce qu'ils sont principalement ne peut pas et c'est bien trop dangereux d'essayer.

Enfin, demander de l'aide n'est pas entièrement une mauvaise chose - c'est un jeu intelligent et un bon jeu de rôle également. Il suffit de planifier en conséquence - déterminez quelle aide est disponible lorsque vous concevez vos aventures.

Et peut-être utiliser les conséquences d'une demande d'aide dans le cadre de la campagne. Les joueurs pourraient obtenir des faveurs mais se voir demander des faveurs en retour. Ou les personnes que les personnages recrutent pour les aider peuvent être blessées en conséquence. Les gens accusent-ils les personnages ? Se blâment-ils eux-mêmes ? Cela ajoute de la profondeur à la campagne lorsqu'ils sont finalement capables de faire face à la menace eux-mêmes plus tard. Cela rend également important le fait de devenir plus puissant, et pas seulement les mêmes aventures, sauf que les adversaires sont à l'échelle des personnages.

3voto

Unsliced Points 5800

Il y a beaucoup de bonnes réponses ici, et je soutiens particulièrement les suggestions de @doppelgreener. Mais il existe également d'autres options.

Fournir la motivation pour le faire soi-même

Si vous leur donnez l'impression d'une menace pour la ville ou la région, alors ils devraient probablement se rendre auprès des autorités. Ne serait-ce que pour faire savoir aux autorités quelque chose du genre "Nous nous occupons de ça, mais préparez les défenses au cas où nous échouerions". Ou peut-être demander directement à être délégué pour s'en occuper afin d'avoir un certain soutien.

Mais, il y a beaucoup de missions de type aventurier où il n'y a aucun sens à aller voir les autorités. Si les PJ sont engagés pour s'occuper de quelque chose pour quelqu'un (et ce quelqu'un pourrait être l'autorité), alors ils doivent aller le faire eux-mêmes. Les autorités peuvent s'en moquer et le donneur de mission peut remettre la récompense à la personne qui fait réellement le travail si les personnages impliquent quelqu'un d'autre.

De la même manière, s'ils découvrent une opportunité de s'attaquer à un trésor, alors le trésor est la motivation. Les autorités ne s'en soucient probablement pas et pourraient simplement être leur concurrent dans une course pour l'obtenir en premier. Supposons qu'ils découvrent un repaire de gobelins à quelques jours de marche. Les autorités peuvent ne pas s'en soucier si les gobelins ne posent pas de problème, mais les aventuriers peuvent vouloir s'en occuper pour le piller.

Rendre les autorités incapables d'aider

Ok, c'est similaire à plusieurs autres réponses, mais je pense que je peux ajouter quelque chose d'utile.

Si vous restez un peu dans l'âge mûr, l'application de la loi est très limitée. Il y a des shérifs, mais ils manquent cruellement de personnel pour s'occuper de choses comme les meurtres et les vols. Les chevaliers peuvent intervenir, mais ils sont peu nombreux et se concentrent sur les guerres entre royaumes et les compétitions sportives (joutes, etc.) entre eux. Ils sont connus pour leurs activités de maintien de l'ordre, mais c'est un aspect secondaire.

En bref, les personnages pourraient avoir du mal à trouver les autorités (du moins telles que nous les concevons aujourd'hui) car elles étaient vraiment peu nombreuses, dispersées et se déplaçaient fréquemment. Même si elles étaient trouvées, leur aide serait très limitée.

Confronté à une menace surnaturelle comme un nécromancien, un shérif pourrait fuir la région. Cela ne veut pas dire qu'il est incompétent, mais il est compétent pour s'occuper de meurtriers et de voleurs ordinaires, pas d'un puissant mage. Un chevalier pourrait accepter d'aider, mais il a besoin de recruter des assistants... et les aventuriers sont là, l'épée à la main. Donc, ils pourraient ajouter un chevalier à la partie, mais il pourrait être de bas niveau et surtout ajouter une autorité légale pendant qu'ils font la plupart du travail...

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