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Quelle est la différence entre Apocalypse World 1e et 2e ?

La deuxième édition d'Apocalypse World est sortie récemment, et je ne vois pas bien ce qui la différencie de la première édition. On m'a même dit qu'elle était substantiellement identique, par quelqu'un qui était pourtant très enthousiaste à propos de la 2e édition.

Le Kickstarter dit : "Vous verrez quelques grands changements évidents - un Hx rationalisé, un tout nouvel ensemble de mouvements de combat, une carte des menaces au lieu des fronts", puis il mentionne un certain nombre d'ajustements très mineurs sans les identifier. Cela ressemble à un mécanisme modifié, un nouveau mécanisme, et un mécanisme remplacé. Est-ce là l'étendue des différences entre les éditions ? Quelles sont les modifications mineures ? Quel est l'effet de ces changements sur le jeu ?

Quelle est la différence entre Apocalypse World 1e et 2e ?

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John Flatness Points 593

Mouvements nouveaux et modifiés

Il y a plusieurs nouveaux mouvements, les plus importants étant les suivants

  • La guerre des routes se déplace (combat en véhicule)
  • Mouvements subterfuges (suivi du style chat et souris)
  • Mouvements tactiques et de soutien (pose feu, surveiller et garder un œil ouvert)
  • Combat singulier (simple combat en 1 contre 1)
  • Saisir par la force reçoit des éclaircissements pour l'utilisation dans diverses situations de combat, comme l'assaut d'une position sécurisée

De nombreux coups ont été clarifiés ou leur formulation a été légèrement modifiée : par exemple, le "nouveau" coup Sucer quelqu'un En fait, la règle de la 1ère édition selon laquelle la violence surprise à sens unique doit être gérée en utilisant le système de l'analyse des données. Go Aggro déplacer. Les changements apportés aux mouvements rendent le jeu un peu plus intuitif, car les choses qui étaient auparavant expliquées uniquement dans le livre de règles sont plus clairement expliquées pour les joueurs également.

Les mouvements de la guerre de la route donnent au conducteur et aux autres personnages possédant des voitures beaucoup plus de choses à faire avec leurs destriers d'acier et un statut Cool élevé. Alors que la première édition était totalement dépourvue de mouvements spécifiques aux véhicules, les nouveaux mouvements de la deuxième édition offrent au joueur derrière le volant beaucoup plus d'options à prendre au lieu de simplement "Agir sous le feu". De nouveaux mouvements pour épauler les voitures, monter à bord de véhicules en mouvement, faire un T-boning, poursuivre/échapper un autre véhicule et maintenir le contrôle sur un terrain accidenté permettent d'avoir une scène de poursuite motorisée intéressante et excitante.

El Mouvements de combat optionnels de la première édition ont été supprimés, car ils se situent plutôt dans la niche des nouveaux mouvements de tactique et de soutien.

Avec la quantité de mouvements ajoutés, la sensation du jeu change considérablement. Alors que les différentes situations ont maintenant des mouvements plus spécifiques, il est également beaucoup plus difficile de se souvenir de tous les mouvements par cœur. Cela peut aller à l'encontre de la "légèreté" générale de l'expérience d'Apocalypse World et je recommande d'avoir des copies de mouvements à portée de main à tout moment lorsque vous jouez à la 2e édition, ou de réduire le jeu de mouvements pour se rapprocher de la première édition pour ceux qui apprécient la simplicité.

Livres de jeu nouveaux et modifiés

Dans le livre de référence de base, il y a un nouveau livre de jeu, The Maestro'd qui dirige un établissement social (bar, casino, maison close, etc.). Maestro'd était à l'origine un livre de jeu en édition limitée pour la 1ère édition, mais il fait maintenant partie du paquet de base.

Il existe également des manuels de jeu étendus en supplément :

  • Les sans-visage est une brute méchante et masquée
  • Le porteur d'eau contrôle une source d'eau, éventuellement dotée de propriétés particulières
  • Quarantaine est un ancien agent spécial d'avant l'Apocalypse, qui vient de se réveiller de sa stase.
  • La naissance de l'enfant est un enfant effrayant, semi-férien
  • Les nouvelles accueille un média, par exemple une station de radio.
  • Le spectacle est un musicien capable d'impressionner des foules entières par son jeu

The Faceless et Quarantine existaient précédemment en tant que livres de jeu en édition limitée pour la première édition.

Un seul livre de jeu du paquet de base de la 1ère édition, L'opérateur a été supprimé de la deuxième édition. Leur shtick, les gigs, a été simplifié et rendu accessible à presque tous les playbooks. Certains des coups de l'opérateur ont été donnés à Le conducteur .

Les manuels de jeu contiennent des modifications mineures pour supprimer les références à la capacité Moonlighting de l'Opérateur, et pour inclure des références à de nouveaux contenus comme les prothèses et les nouveaux mouvements de combat et de subterfuge. La plupart des livrets de jeu proposent de commencer avec un véhicule ou une prothèse comme une option à discuter avec le MC.

Hx L'affectation a été quelque peu simplifiée, chaque joueur ne remplissant que la feuille de son propre personnage au lieu d'indiquer aux autres joueurs les valeurs de Hx à marquer.

Gigs et style de vie

Alors que dans la 1ère édition, les personnages dépensaient environ 1 barter par mois de jeu pour vivre, la 2ème édition lie le mode de vie aux sessions. Les joueurs peuvent choisir de faire payer à leurs personnages 1 barter pour une vie avare ou 2 barter pour un confort sûr au début de chaque session pour couvrir leur mode de vie, pour la plupart des livres de jeu.

En 1e, un seul point de troc suffisait pour un mois environ, ce qui pouvait se traduire par des dizaines de séances, mais en 2e, la dépense constante par séance fait de la subsistance un problème plus urgent pour la plupart des livres de jeu. Le fait de lier le troc à des sessions plutôt qu'au temps de l'univers réduit le besoin de chronométrage, ce qui simplifie le jeu dans les campagnes plus longues.

Si les PC ont besoin de jingle pendant les sessions, leurs joueurs peuvent demander au MC de les laisser travailler. La plupart des livrets de jeu proposent des suggestions d'emplois pour le personnage. Le fait de travailler dans des entreprises est une décision personnelle du joueur, qui lui donne plus de contrôle sur son personnage et lui fournit quelque chose de facile à faire pendant les temps morts - mais c'est aussi un moyen pour le MC de lui fournir de nouveaux types de défis et d'ennuis. Le meneur de jeu peut décider de l'ampleur du "zoom" sur un concert - les choses peuvent se dérouler sans incident, ou le concert peut totalement déraper et mettre le PC dans de sérieux problèmes qui deviennent le nouveau centre d'intérêt de l'action.

Harm

Les personnages de la 2e édition n'ont plus la possibilité d'accepter les débilités (échangeant tous les dommages reçus contre un -1 permanent à une statistique). Cependant, ils ne sont plus totalement sujets à la mort non plus. Lorsque les dégâts d'un personnage atteignent 12:00, sa vie devient plutôt insoutenable Il s'agit de l'option de mourir, mais ils peuvent aussi choisir de survivre avec -1 dur, +1 bizarre, ou en jouant un livre de jeu différent.

Prothèses sont mis en œuvre comme une mécanique de saveur, sans mouvements prêts à l'emploi. Les joueurs peuvent demander au MC que leurs personnages commencent avec des prothèses, ou peuvent finir par en avoir une après avoir été soignés par un Ange lorsque leur vie était intenable.

d-harm (privation) est donné comme un mécanisme de saveur, et induit des effets variant selon le type de privation. Par exemple, d-harm (nourriture) provoque l'irritabilité, la faim, la faiblesse, la léthargie, etc. lorsqu'il est infligé à un individu. Lorsqu'il est infligé à une population, il provoque le rationnement et la thésaurisation, le désespoir, les luttes intestines et finalement le cannibalisme. Essentiellement, d-harm donne aux joueurs une idée de l'impact des différents types de pénurie sur les gens, et aide également le MC à jouer ces besoins de manière appropriée.

Psi-harm (stylisé comme -harm) est également inclus dans les règles de base, étant à l'origine une caractéristique spéciale dans les livres de jeu de la 1ère édition limitée. Le charme psi a la capacité de rendre les PNJ complètement fous et de mettre les PC hors de contrôle pendant de brefs moments. Blessure psi est une option assez solide comme coup dur pour les PC qui ouvrent leur cerveau.

V-harm (pour Vehicle harm) décrit les effets d'une collision entre une voiture et un objet suffisamment important pour entraîner une perte de contrôle. Les effets possibles vont de l'embardée mineure à l'accident pur et simple. De manière inhabituelle pour Apocalypse World, les PNJ peuvent également lancer le dé pour les dommages subis par les véhicules, et ces dommages sont calculés sur la base de deux statistiques : la masse du véhicule et sa maniabilité.

Dommages aux bâtiments Le livre de jeu, également issu de la première édition limitée, contient des descriptions de dommages à plus grande échelle sur les structures, jusqu'à 9 dommages et plus. Cela permet de mieux comprendre comment une position fortifiée dans une structure protège les personnes qui s'y trouvent, et combien de temps cela peut durer.

Préparation MC

Les fronts ont été remplacés par une carte des menaces, une visualisation approximative de l'emplacement des différentes menaces par rapport aux joueurs. La carte est divisée en huit directions : Nord, Est, Sud, Ouest, Haut, Bas, Intérieur et Extérieur. Les six premières correspondent à des directions réelles tandis que "In" désigne les menaces à l'intérieur des paysages et des populations locales et "Out" les menaces provenant du Maelström Psychique ou plus loin encore. Chaque direction est divisée en zones "proches" et "éloignées", pour les menaces qui se trouvent à proximité immédiate et celles qui se trouvent à une distance importante, respectivement.

La carte de la menace peut sembler peu intuitive pour les jeux qui ne disposent pas d'une base de départ solide et statique, mais le plus souvent, la division en direction et distance est suffisamment granulaire pour que l'on comprenne l'idée. En dehors de la carte, les comptes à rebours, les enjeux et les menaces restent les mêmes et permettent le même type d'intrigues axées sur la menace que dans la première édition.

Il y a quelques changements dans les types de menaces. En particulier, les véhicules et le terrain sont de nouveaux types de menace avec leurs mouvements de menace associés.

Dois-je avoir le livre 2e pour jouer au 2e ?

Les changements concernent principalement les livres de jeu et les règles de référence qui peuvent être téléchargés gratuitement sur le site d'Apocalypse World ( lien pdf ). L'essentiel des conseils donnés au MC dans le livre de la 1e reste tout aussi valable dans la 2e, aussi la mise à niveau vers le livre de la 2e n'est pas strictement nécessaire. Vous manquerez les commentaires des développeurs sur les nouvelles fonctionnalités. Les règles pour créer une partie prothétique pour les personnages ne se trouvent également que dans le livre 2e, et non dans la référence aux règles.

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