38 votes

Quelle est la différence mécanique entre le Glaive et la Hallebarde?

Dans DnD 5e, quelle est la différence entre la Glaive et la Hallebarde (PH p149)? Ce sont tous deux des armes de mêlée martiales, ils coûtent tous deux 20 pièces d'or, ils infligent tous deux des dégâts tranchants de 1d10, ils pèsent tous deux 6lb., et ils ont tous deux les mêmes étiquettes ("Lourd", "Portée" et "À 2 mains").

Il y a une section à la page 41 du DMG 5e qui parle des différentes saveurs pour les choses dans votre monde. Cette section est en grande partie la raison pour laquelle je pose la question. Il semble que la philosophie de Wizards avec les armes et l'équipement dans 5e est de créer quelques modèles distincts pour les choses, et de laisser les joueurs ou les MJ les personnaliser comme ils le souhaitent. Compte tenu de cette philosophie apparente, pourquoi y a-t-il deux armes mécaniquement identiques?

@nitsua60 a souligné que ce sont les seules deux entrées identiques.

36voto

Lucas Leblanc Points 4489

La hallebarde et la guisarme sont là parce que D&D a une histoire d'offrir une grande variété de hallebardes codifiées. Principalement dans la 2e édition et précédentes, que la 5e édition s'efforce d'imiter à bien des égards.

Il est assez probable qu'une personne de l'équipe de conception, ou sinon, quelqu'un avec qui quelqu'un de l'équipe de conception a parlé, pense que D&D n'est pas D&D sans une certaine variété de hallebardes parmi lesquelles choisir. Cela pourrait être juste "une de ces choses" (communément appelée "vaches sacrées" dans le jargon) qui devient une tradition de la franchise et survit à son utilité du simple fait que de nombreux joueurs y sont familiers.

Pour démontrer mon point, il est plus facile de se référer à nouveau au livre Armes et Équipement de la 2e édition, comme l'a fait @nitsua60, mais également en plus des règles de base. Voici une liste des différentes hallebardes codifiées dans les règles de base et A&E:

  • Guisarme
  • Hallebarde
  • Marteau lucerne -- comme une hallebarde, mais avec un marteau.
  • Guisarme -- une arme de paysan spécialisée dans le désarçonnement des chevaliers. Elle est définie par un croc d'un côté, généralement avec une pointe de lance émergeant également du croc.
  • Lance longue
  • Ranseur -- une lance avec une garde, comme une trident mais avec des pointes latérales non affûtées et plus courtes.
  • Faucille
  • Trident

Cela est assez exhaustif même en considérant D&D, et même en considérant que cela est réparti sur deux livres. Rappelez-vous, il s'agit d'un sous-ensemble d'armes de mêlée à deux mains. La 3e édition, comme la plupart le savent bien, n'a pas fait d'effort significatif pour limiter la quantité de règles codifiées. Pathfinder continue la tradition; un rapide coup d'œil à la table des armes dans le d20pfsrd confirme cela, allant même jusqu'à faire la distinction argumentent-inutile-en-vraie-vie entre le bec de corbin et le marteau lucerne.

En fait, la codification des armes longues par D&D remonte au minimum à OD&D 1e au plus tard. Gary Gygax a inclus l'Appendice T dans l'Arcane dévoilée de l'AD&D 1e édition (1985) qui était une discussion étendue sur les hallebardes incluant des références à quatre livres différents sur les armes médiévales. Il a fini par inclure treize (soit 13) différentes variétés de hallebardes dans le Manuel des joueurs original de la 1ère édition de D&D. Avant cela, Gygax avait fourni des règles supplémentaires sur les hallebardes pour Chainmail, le prédécesseur wargame de D&D, via le magazine de wargame Strategic Review, deuxième numéro. Un grand merci à Korvin Starmast pour avoir fourni l'information.

Des choses comme celles-ci semblent simples et sans intérêt vues de l'extérieur, mais c'est juste une de ces choses qui donne à D&D son caractère, quelque chose qui le distingue des autres jeux, même si ce n'est qu'une petite chose. Beaucoup de gens sont tristes de voir ces caractéristiques définissantes disparaître.

12 votes

Pas d'amour pour la cuillère d'oreille bohémienne. Ma pole arm préférée de AD&D 1e...

15 votes

L'amour de D&D pour la variété des armes d'hast est également parodié dans cette bande dessinée de l'Ordre du Bâton.

0 votes

Ceci est assez spéculatif concernant 5e et ne montre aucun effort pour rechercher les intentions actuelles des concepteurs sur le dossier. (Cela dit, félicitations pour le parcours dans la mémoire... rançonne, spetum, bec d'corban, etc.)

32voto

nitsua60 Points 98443

5e ne contient aucune distinction entre les deux.

(Note : la pique, à propos de laquelle vous n'avez pas posé de question, est également identique à la glaive et à la hallebarde en termes de statistiques de combat. La pique, cependant, ne bénéficie pas du premier point à puissance de l'amorce de Polearm Master, et est donc strictement inférieure - mécaniquement parlant - à la glaive ou à la hallebarde.)

Nous revenons donc à ma publication TSR préférée de tous les temps, le Guide des Armes et de l'Équipement de la 2e édition.1

Glaive

Le glaive est une arme à hampe avec une grande tête en forme de couteau ou d'épée montée sur un manche de huit à dix pieds de long.... [Description des modifications courantes et des meilleures utilisations suit.]

Hallebarde

[Description historique d'ouverture]...la hallebarde se compose d'une lame de hache ressemblant à une hachette montée sur un bâton d'une longueur moyenne de six pieds..... [Description des modifications courantes et des meilleures utilisations suit.]

(Le travail dans cette section du Guide des Armes et de l'Équipement semble largement dérivé de L'Appendice T : Armes d'Hast du Unearthed Arcana de la 1ère édition, lui-même un traité classique de Gygax.)

Pourquoi donc faire une distinction ?

Certains préfèrent une épée sur un bâton à une hache sur un bâton. C'est tout ce que j'ai à dire.

Historiquement, les différentes armes avaient des portées et des dégâts différents, mais la 5e édition a décidé de simplifier cela. Il y a de réelles différences tactiques que je prendrais certainement en considération pour "correctement" équiper mes PNJ. (Le Guide des Armes et de l'Équipement aborde ces différences.)


1 - okay, mon non-roman TSR préféré.

2 votes

Note : Depuis cette publication, il y a des erreurs dans le don de Maître d'armes d'hast, et la pique est maintenant incluse dans son premier point.

0 votes

La pique est toujours différente cependant. La hallebarde et la Glaive tranchent tandis que la pique perce.

8voto

JAMalcolmson Points 3096

Pouvoir implicite.

La distinction se situe dans ce qu'est réellement l'arme. Rappelez-vous, toutes les armes sont des outils, et de nombreuses armes d'hast sont des outils fonctionnels en dehors du combat également. (Certaines sont conçues pour le combat, mais beaucoup, comme la guisarme, sont simplement un outil de poteau long qui s'est révélé être étonnamment efficace dans les combats de rue.) Les armes d'hast sont équipées de toutes sortes de têtes d'outils en acier utiles, et leur forme exacte peut être utilisée pour faire toutes sortes de choses autres que tuer un individu. Les anciennes éditions, en particulier l'OD&D, se concentraient très fortement sur l'utilisation créative de l'équipement car, pour la plupart, votre équipement définissait ce que votre personnage pouvait potentiellement faire! La 5e édition fait de grands efforts pour émuler certains des éléments les plus fins des anciennes éditions, et cette improvisation de l'interaction environnementale en est un. Ainsi, avoir de nombreuses variations structurelles d'objets mécaniquement identiques est en réalité d'un grand bénéfice pour les joueurs, car ces outils offrent une grande variété de fonctions implicites en plus de leurs propriétés explicites "éclatez leur crâne". Essentiellement, ces armes ne sont pas juste des poids à deux mains précieux qui infligent des dégâts dans une abstraction totale. Une glaive peut faire tout ce qui peut être imaginé pour un vrai glaive à faire, car il représente un vrai glaive, et la même chose peut être dite de la hallebarde.

Utiliser votre imagination

Si vous avez du mal à comprendre comment une arme, en particulier diverses armes d'hast comme la glaive et la hallebarde, peut être utilisée en dehors de leurs propriétés écrites, continuez de lire.

Le pouvoir implicite est là où la logique et la créativité se combinent pour donner aux éléments du jeu plus de fonctions, de pouvoirs et d'effets que ce pour quoi ils étaient écrits. Nous utilisons cela tout le temps lorsque nous faisons des suppositions sur les éléments de l'environnement du jeu. (Comme la gravité qui tire vers le bas. Jamais spécifié dans les règles, mais cela doit être vrai pour que le jeu fonctionne. Ou votre personnage humain ayant deux yeux, c'est une supposition que nous faisons parce que nous sommes des humains qui ont deux yeux, mais encore une fois, cela n'est écrit nulle part pour être vrai de nos personnages.) Ce genre de chose est nécessaire pour que le jeu fonctionne du tout. Nous supposons que les éléments du jeu sont des représentations de choses réelles. Le pouvoir implicite est l'utilisation créative de ces suppositions nécessaires.

Dans le contexte de cette question, utilisons l'exemple de la glaive et de la hallebarde. En regardant simplement leur structure, nous pouvons comprendre pourquoi elles se retrouvent avec des statistiques de combat identiques: un poteau d'environ 2 mètres avec une tête métallique frappante entièrement en métal, avec une face tranchante, un sommet pointu, et généralement une pointe à l'arrière. (Il existe des exemples des deux qui manquent de cette caractéristique de crochet/pioche) La seule différence est l'agencement de ces propriétés; sa forme physique. Que pouvez-vous utiliser ces outils pour faire, autre que tuer en frappant directement?

En tant qu'armes d'hast, bien sûr, elles peuvent être utilisées pour vérifier les pièges, comme n'importe quel objet long de type poteau. Avec une tête en métal cependant, vous êtes moins susceptible de perdre de la longueur pour des choses mineures comme un piège à ours ou similaire, et les sources de chaleur spontanée localisée chaufferont simplement la tête, sans mettre l'ensemble de l'axe en flamme. De même, en tant que poteaux, ils peuvent également être utilisés pour coincer des objets les uns contre les autres, comme bloquer une porte qui n’a pas de serrure en calant sa poignée contre la pierre du sol, ou caler deux murs se fermant lentement (ou un plafond se fermant lentement) contre des surfaces opposées pour vous offrir un peu de temps pour sortir. Vous pouvez les utiliser pour bloquer une porte, si le mécanisme de fermeture de la porte peut être bloqué. Dans des eaux peu profondes sur un petit bateau ou radeau, vous pouvez vous en servir pour vous propulser via le pigage. Vous pouvez également utiliser des poteaux pour briser en toute sécurité une vitre, permettant un accès sécurisé par une fenêtre ou autre porte similaire.

Une hallebarde a une pointe non-tranchante qui dépasse du haut. Cela signifie que l'extrémité de la hallebarde peut être utilisée pour faire pendre ou soulever des objets, (ou des personnes) sans trancher accidentellement une sangle, (ou la main de quelqu'un) ou pour atteindre dans de petits trous, comme pour boucher la source de gaz toxique dans un piège de donjon, ou pour poignarder un espion vous observant dans l’œil par un judas. La glaive ne peut pas faire ces choses, car elle est trop large et, (mis à part du bord arrière habituellement) entièrement tranchante.

En supposant que l'une ou l'autre arme ait une pointe arrière, celles-ci peuvent bien sûr être utilisées pour accrocher à peu près n'importe quoi dans l'environnement. Vous pouvez l'utiliser pour attraper des objets ou basculer des interrupteurs hors de portée, ou pour abattre des branches d'arbres. Vous pouvez l'accrocher à un élément environnemental et ensuite grimper le poteau pendants comme un court grappin. La glaive a une variété de formes étonnamment larges que cette pointe pourrait prendre. Dans certains cas, c'était un crochet, comme la hallebarde, mais dans de nombreux cas, il prenait la forme d'une fourche, destinée à attraper des armes et à les arracher de la main de quelqu'un, ou une longue pointe destinée à transformer une frappe en balancement en une force de percée concentrée. Cela signifie que, en fonction de la forme d'une telle pointe, si votre glaive en a une, elle peut fournir des fonctions alternatives. Une fourche, par exemple, pourrait servir d'accroche, comme pour une lampe, vous permettant de transporter votre source de lumière et une arme en même temps.

Vous pouvez attacher des choses à vos armes aussi. Comme par exemple, un drapeau. Ou vos possessions dans une écharpe. Ou une bouteille d'huile de feu d'alchimiste, pour que lorsque vous frappiez quelque chose, la bouteille se brise et crée un énorme désordre enflammé. Vous pourriez utiliser votre hallebarde pour effrayer les ennemis en mettant la tête coupée d'un de leurs camarades tombés sur la pointe de votre arme. Les objets enchantés qui génèrent des effets simplement en étant portés peuvent être attachés à vos armes de différentes manières en tant qu'ornements, pour économiser de l'espace dans votre sac, tout en bénéficiant toujours de leurs effets.

Les deux armes sont tranchantes, comme mentionné précédemment, donc bien sûr vous pouvez utiliser ces dernières pour couper à peu près n'importe quoi dans l'environnement. En particulier, vous pouvez les utiliser pour couper des cordes, comme celles d'un pont de corde, ou la corde qui suspend un lustre. Et en tant qu'arme à distance, elles peuvent couper de telles choses à 3 mètres de distance, donc même si cela serait normalement hors de portée, cette arme peut totalement changer cette situation! Vous pourriez trancher une branche d'arbre surplombante pour la faire tomber sur un ennemi, ou créer un point de terrain difficile! Sur un navire, vous pourriez couper des lignes qui font partie de la haubans supérieurs, comme abattre une échelle de Jacob à laquelle quelqu'un essaie de grimper pour vous échapper, au-dessus d'où il a grimpé! Évidemment, la glaive serait meilleure pour cela, car elle n'a pas une pointe maladroite non tranchante qui dépasse du sommet.

Il y a définitivement plus de choses que vous pouvez faire avec ces armes. Cela dépend simplement d'être créatif et de choisir vos situations.

2voto

dmk Points 11

Il y a une section assez étendue dans le guide du maître sur les campagnes étrangères et comment vous pouvez transformer les armes, les sorts, etc en une saveur plus asiatique, et d'autres styles de jeu. La principale raison est que la Glaive est un style de lance plus oriental. Principalement trouvée en Chine, au Japon et avec quelques liens en Sibérie et plus tard en Europe. Bien que ce soit mécaniquement la même chose, c'est une option de saveur qui donne aux joueurs plus de liberté pour créer ce qu'ils veulent, quelque chose que 5e encourage fortement.

2 votes

Un glaive est une arme occidentale, qui intègre une grande variété de subtils variations structurelles. Le Japon possède le naginata, qui est similaire mais structuralement très différent, conçu pour des attaques de tranchage précises, et la Chine possède le guan dao, qui ressemble davantage à un grand couteau de boucher décoratif sur un bâton.

1voto

MojoFilter Points 3730

Comme mentionné dans le post précédent, il n'y a pas de différences mécaniques entre les deux armes dans D&D 5e. Dans la vie réelle, la Glaive est une lame fixée à un poteau tandis que la hallebarde a trois aspects différents pour l'endroit qui peuvent être utilisés. Une lame pour couper, un point pour poignarder et un crochet pour tirer. Souvenez-vous que dans la mêlée médiévale réelle, il y avait beaucoup de lutte ; certaines armes avaient des caractéristiques qui aidaient dans ce domaine. Le crochet ou "dard" sur la hallebarde était utilisé contre les adversaires montés pour les tirer vers le bas.

Cela étant dit, si vous souhaitez avoir une différence mécanique entre les deux, je garderais la Glaive telle quelle et j'utiliserais la règle maison suivante pour les hallebardes. Notez que les hallebardes ne sont pas des armes à distance à moins d'utiliser le pique. Je crois que cela rendra la hallebarde plus fidèle à la réalité sans compliquer excessivement la résolution du combat :

Hallebarde

Dégâts : 1d10 tranchant (lame), 1d10 perforation (pique), Lourd, À deux mains, Portée (uniquement le pique)

Il s'agit d'une tête de hallebarde fixée à un poteau de 5 à 6 pieds. La tête de la hallebarde se compose d'une grande lame unilatérale de 12 pouces de long, avec un crochet à l'arrière et un pique de 12 pouces sur le dessus. L'attaquant choisit quel aspect de la tête de la hallebarde attaquer avant de faire son jet d'attaque. Les attaques avec le pique seulement ont une portée.

Lorsqu'un personnage utilise le crochet de la tête de la hallebarde, il peut choisir de renverser une cible. Sur un coup réussi, des dégâts de 1d6 sont infligés et la cible doit faire un jet de sauvegarde de dextérité contre un DD égal au jet pour toucher. Si la sauvegarde échoue, la cible est renversée. Si la cible est montée, elle est désarçonnée et tombe au sol, renversée.

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