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Comment passe-t-on d'un one-shot à une campagne ?

Dans les jeux précédents que j'ai à la fois dirigés et joués, qu'il s'agisse d'aventures maison ou d'aventures publiées, les jeux semblaient ne mener nulle part. On entrait dans le donjon, on tuait les choses, on pillait les choses, et on partait. Mais il y avait des scénarios complètement inachevés et des récompenses complètement gaspillées dans cet environnement (par exemple, nous avons reçu un séjour gratuit dans une taverne pour avoir sauvé leur village d'une épidémie).

Maintenant, en tant que GM, je trouve ce type de jeu insatisfaisant. Cependant, les one-shots ont toujours une place spéciale dans mon esprit car ils mènent à un certain style de jeu "conduisez-le comme si vous l'aviez volé".

Comment passe-t-on d'un one-shot à une campagne ?

Je sais que dans le Apocalypse World Dans les systèmes de jeu, vous êtes censé utiliser la première feuille de session pour créer vos menaces et vos fils d'intrigue, mais existe-t-il un mécanisme de ce type dans D&D 5e ? Si ce n'est pas le cas, quels sont les moyens de relier de manière cohérente un one-shot à une campagne à plus long terme ?

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Aiman Points 1

Vous avez besoin d'un nouvel objectif de parti.

Une aventure en une seule fois est conçue pour être clôturée et pour régler la majorité de ses problèmes, de sorte qu'elle puisse être appréciée dans son intégralité en une seule session. Si vous souhaitez poursuivre cette aventure en tant que point de départ, vous aurez besoin de deux choses.

1. Une accroche pour l'intrigue à poursuivre.

Cela peut provenir de différents endroits. Utilisez votre expérience avec le groupe de la première partie pour l'attirer avec un nouvel objectif. Si vous savez que le groupe est particulièrement avide, faites-lui raconter des histoires de richesses dans un pays lointain. S'ils sont altruistes, demandez à un noble de la taverne d'approcher les nouveaux héros et de leur demander leur aide dans une ville voisine. Cette nouvelle intrigue peut être créée par vos soins, ou vous pouvez utiliser une intrigue fournie par une aventure publiée, ce qui vous permettra de faire la transition entre votre jeu et le contenu publié.

Une autre source pour un objectif est la fiche de votre joueur. arrière-plans ! 5e a une merveilleuse façon de mettre en place des événements futurs possibles en créant un passé intéressant. Avez-vous un aventurier qui a besoin de venger un être cher ? Peut-être avez-vous un aventurier qui cherche à se connecter avec sa divinité lors d'un voyage spirituel. Le plus intéressant dans tout ça, c'est que les joueurs peuvent décider de l'objectif qu'ils veulent poursuivre, et seront plus motivés pour le mener à bien. Ceci m'amène à mon autre point...

2. Votre partie doit également vouloir continuer

C'est bien que vous vouliez passer d'un one-shot à quelque chose de plus grand, mais vous devez vous assurer que vos joueurs sont aussi de la partie. Comme vous l'avez mentionné, les one-shots conduisent à un style de jeu "conduisez comme si vous l'aviez volé", parce que les joueurs savent qu'ils n'auront pas de futures parties pour subir les conséquences à long terme de leurs actions en jeu. Ainsi, ils peuvent avoir créé des personnages qu'ils voulaient jeter une fois qu'ils avaient terminé, ou pris des décisions imprudentes que les personnages n'auraient peut-être pas prises autrement. N'oubliez pas de demander à votre groupe s'il souhaite continuer avec les mêmes personnages et la même histoire, s'il souhaite apporter quelques modifications ou s'il souhaite prendre un nouveau départ.

Si vous remplissez ces deux conditions, vous pouvez commencer à construire une aventure que le groupe pourra poursuivre. Si vous envisagez de passer à du matériel publié, assurez-vous que les joueurs commencent au bon niveau et qu'ils n'ont pas d'équipement qui pourrait déséquilibrer le module.

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