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Comment fonctionnaient les contre-sorts de sorcellerie ?

Comment exactement les règles ont-elles été conçues pour rendre Fausse invocation qui peut être à la fois un sort de sorcellerie et un contre-sort ?

Je sais que cela s'est passé il y a des années, mais je suis un peu curieux de savoir comment cela s'est passé.

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dpurrington Points 1129

Il y a deux parties à cela.

  • La Fausse Invocation est en fait un Instant.
  • La Fausse Invocation a été introduite dans un jeu de Portail. Les sets Portail n'avaient pas d'Instants.

Gatherer a en fait la mauvaise image de carte pour l'impression de l'édition des maîtres ; ils ont juste réutilisé l'image de l'impression du portail du deuxième âge. Scryfall a l'image correcte dans lequel la carte est un Instant.

Mais revenons à ce qui s'est passé au départ : en 1997 et 1999, Wizards a publié trois jeux de Portail ( Portail en 1997, Portail Second Age en 1998, et Portail Les Trois Royaumes en 1999). Ces produits visaient les nouveaux joueurs en tant qu'outils pédagogiques pour les initier au jeu. Dans un effort pour simplifier le jeu, ils ont fait des choses comme :

  • utiliser les icônes d'épée/bouclier pour la puissance et la résistance
  • renommer les bloqueurs en intercepteurs (seulement dans Portal '97)
  • ne jamais appeler une carte un Instant
  • et plus encore !

Un excellent exemple de ces trois différences particulières à la fois est la carte Stand de défi . Vous remarquerez qu'il s'agit d'un Instant dans le texte de l'Oracle sur Gatherer.

Le troisième est le facteur déterminant ici. Si une carte avait besoin d'un timing instantané, alors dans Portal elle était imprimée avec "Sorcery" sur la ligne de type, et elle était imprimée avec une instruction spécifique sur le moment où vous pouviez/deviez jouer la carte, et cela signifiait que vous pouviez la lancer à ce moment (et seulement à ce moment). Par conséquent, nous avons également des contre-sorts de sorcellerie qui indiquent que vous pouvez les lancer en réponse à un sort lancé par quelqu'un d'autre. Ne vous méprenez pas : cela ne fonctionnerait pas du tout dans les règles normales de la magie (vous n'avez toujours pas la permission de lancer un sort à ces moments-là), mais Portal utilise des règles simplifiées.

Enseigner le jeu au joueur de cette façon pose de gros problèmes. En particulier, le joueur apprend mal le fonctionnement des Sorciers. Wizards of the Coast a fini par décider que c'était également une mauvaise approche, et les sets Portal n'existent plus. Quand Starter 1999 est sorti, ont été correctement étiquetés comme tels.

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Glorfindel Points 28193

Son texte d'Oracle montre que c'est un instant, même s'il a été imprimé comme une sorcellerie. Les jeux de Portal n'avaient tout simplement pas d'instants (ils étaient jugés trop compliqués pour les joueurs débutants) et (si je me souviens bien) pas de capacités activées, donc il n'y a pas de concept de pile.

À mon avis, "Jouer une fausse invocation uniquement en réponse à un autre joueur qui joue une créature" est tout à fait dans le même esprit que " ". Goblin Raider ne peut pas bloquer". Les règles disent 'Toutes les créatures peuvent bloquer', et 'Les sortilèges ne peuvent être joués que si c'est votre tour et que la pile est vide' ; les deux cartes ne font que mentionner une exception aux règles générales.

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