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Donner un sentiment d'ancienneté à un décor

Je suis en train de créer un monde pour mon prochain jeu et je veux qu'il ressemble à un monde très ancien avec de multiples empires déchus et des guerres dans son histoire. Je veux construire un cadre très détaillé et faire en sorte que mes joueurs ressentent l'âge du monde. J'ai adoré la façon dont, dans Le Seigneur des anneaux, le simple fait de marcher dans une forêt donne l'impression que les bois étaient là avant même que le temps n'existe. Je veux que mon environnement soit riche de son âge et de son histoire ancienne.

Comment puis-je donner ce sentiment au décor ?

42voto

mikeymo Points 537

Pour avoir un sentiment d'ancienneté, soit le monde doit avoir une histoire ancienne à laquelle se référer, soit il faut des stratégies pour en donner l'impression. La réponse de Pulsehead fournit une manière de créer une histoire, mais de nombreux constructeurs de monde ne conçoivent jamais de manière aussi approfondie et cela ne les arrête pas du tout. Quelle que soit la manière dont vous travaillez, je vous propose des stratégies spécifiques pour évoquer ce sens de l'histoire. Mais d'abord, un mot sur l'allusion et l'illusion :

Apprenez à agiter les culs d'okapis

Ursula Vernon parle de La construction du monde comme tour de passe-passe : "il n'y a pas d'okapi du tout, c'est en gros un gros cul rayé sur un bâton que l'écrivain agite dans le sous-bois". Si vous n'avez pas tout préparé à l'avance dans les moindres détails, c'est bon. Nécessaire, même, si vous voulez un jour lancer votre campagne. Il y a des mondes parfaits et des mondes jouables. Ainsi, lorsque vous lirez mes conseils ci-dessous, n'oubliez pas que ces stratégies peuvent être utilisées pour impliquer des choses que vous n'avez pas encore décidées. Les éléments qui intéressent vos joueurs, vous pouvez les étoffer au fur et à mesure. Le reste sera simplement un bout de carton sur un bâton qui se fondra dans la jungle pour donner l'impression d'un monde vivant avec plus de complexité qu'il ne serait raisonnable pour vous de concevoir.

Superposer physiquement les paramètres

Qu'est-ce que maintenant a été construit sur ce qui est venu avant . Montrez-le physiquement et littéralement : une nouvelle ville construite sur les ruines d'une cité déchue ; une forêt inondée qui devient lentement un marécage ; une ville avec des anneaux concentriques de murs de pierre massifs à l'intérieur, montrant les limites de la ville alors qu'elle s'étend hors de ses murs encore et encore.

Si vous pouvez les lier à des événements importants, c'est encore mieux : Pourquoi la ville est-elle en ruine ? Qu'est-ce qui a provoqué l'inondation de la forêt ? Pourquoi la ville a-t-elle besoin de murs, ou qu'est-ce qui la rend si prospère ? En faisant en sorte que ces catalyseurs soient significatifs pour l'histoire ou le décor au-delà de leurs changements physiques évidents, l'histoire sera plus serrée et le monde plus réel.

Nommer les choses en fonction des personnes et des événements qui les ont précédées.

Utilisez les noms pour faire référence à l'histoire, et à la manière dont une région ou un peuple est lié à cette histoire. Les noms ne doivent pas nécessairement être exacts et doivent refléter les mythes et les légendes autant que les faits.

Vous ne pouvez pas jeter une pierre dans certaines parties de la Grande-Bretagne sans trouver des formations rocheuses vaguement plates appelées "Table du roi Arthur", et le nombre de sites "Tête d'Indien" en Amérique est étonnant. Bon nombre d'États américains portent des noms dérivés des Amérindiens qui y vivaient. Des groupes de personnes porteront le nom de famille de leurs conquérants pendant des générations après que ces derniers soient rentrés chez eux ou aient été conquis à leur tour. N'oublions pas la tendance naturelle à donner aux choses le nom de nos héros (Washington DC), de nos victoires (Trafalgar Square) et de nos sponsors (Jamestown).

Mettez l'histoire dans la bouche de vos NPCs

Je ne veux pas dire qu'ils doivent devenir des infodromes. Si vous connaissez suffisamment bien votre histoire, vous pouvez leur faire dire naturellement des choses comme "Y n'est pas arrivé depuis le règne de X" ou "C'est un [insérer une personne célèbre ici] des temps modernes". Pensez aux nombreuses références historiques que nous faisons : La Seconde Guerre mondiale, l'homme des cavernes, la guerre de Sécession, etc. en direct en la mettant dans la bouche de PNJ vivants de la manière dont nous nous rapportons à notre propre histoire. Cela peut être difficile à faire naturellement, mais peut être très évocateur lorsqu'on y parvient.

14voto

Brett Veenstra Points 10238

Construisez l'histoire ancienne de votre cadre avec les joueurs. Une façon ciblée de le faire est de jouer Microscope Ce jeu permet aux joueurs de se déplacer sur une ligne de temps partagée, de zoomer sur des scènes individuelles et de dézoomer sur des événements à grande échelle.

Ensuite, convenez d'un moment dans l'histoire que vous avez créée pour mettre en place un autre jeu.

12voto

Pulsehead Points 17106

Tout d'abord, créez la carte physique. Posez les masses terrestres. Ensuite, créez un empire au-dessus de l'endroit où vous allez jouer. Maintenant, trouvez une poignée de zones qui ont été détruites entre le zénith de cette civilisation et maintenant (je dirais 25-50% des villes/établissements). Expliquez en quelques phrases pourquoi ces villes ont échoué et pas celles qui ont survécu. Catastrophe environnementale ? Implosion magique ? Un incendie a réduit la ville en cendres ?

Maintenant, prenez les villes qui restent et déterminez comment elles se sont fracturées et ont formé une ou plusieurs nouvelles civilisations. Si vous voulez aller jusqu'au bout, déterminez comment la moitié ou plus de ces civilisations ont perdu leur importance et expliquez pourquoi la moitié ou plus des villes qui ne sont plus habitées sont abandonnées/détruites. Mais sur cette carte, gardez un aperçu de l'endroit où se trouvent/se trouvaient toutes les civilisations déchues. Si vous vous souvenez des films du Seigneur des Anneaux, il arrivait qu'au milieu de "nulle part", ils tombent sur les ruines d'une civilisation disparue depuis longtemps (notamment lorsqu'ils tombent sur les trolls de pierre de Bilbon, ou lorsque Boromir tente de voler l'anneau à Frodon). La seule façon de donner cette impression d'ancienneté et de tradition est de faire de même dans votre monde. Certaines des raisons pour lesquelles des lieux ne sont pas habités aujourd'hui devraient être factuelles, d'autres devraient être plus ou moins justes, et quelques-unes devraient être complètement fausses.

6voto

Wade Points 1531

Je décris d'abord les grandes lignes de la géographie, puis je remonte plusieurs milliers d'années en arrière et j'élabore une histoire.

Un empire a commencé ici à cette époque. Il s'est étendu de la côte vers l'intérieur des terres. Simultanément un empire de tribus disparates dans l'intérieur s'est étendu vers l'extérieur. Ils ont eu une guerre. Les envahisseurs de la côte ont gagné, et pour cimenter leur victoire, ils ont établi des forts frontaliers dans l'intérieur. Ceux-ci se sont développés pour devenir de petites villes avec leur propre mélange culturel unique d'influences de la côte et de l'intérieur.

Plus tard, des années de sécheresse ont forcé les montagnards à descendre dans les vallées, où ils ont affronté les habitants des plaines. Les villes frontalières ont été décimées. Après des années de combat, les montagnards contrôlaient une grande partie des plaines. Ils construisirent sur les ruines des villes frontalières, sans connaître ni se soucier des catacombes qui avaient été construites en dessous d'eux pendant la guerre.

Les migrations, les catastrophes naturelles et les guerres sont autant d'éléments qui expliquent pourquoi un lieu autrefois riche en civilisation a été abandonné, et pourquoi une ville peut abriter toutes sortes de cultures mélangées.

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