La première chose qui persiste dans le jeu de rôle sur papier est l'hésitation à faire quelque chose de plus que ce qui est directement devant soi.
C'est compréhensible. Vous passez quatre heures à créer le parfait donjon, ou un personnage qui est l'incarnation de votre personnage d'histoire préféré, ou un représentant du joueur dans ce monde. La dernière chose que vous voulez faire, c'est de vous retrouver complètement anéanti après 10 minutes de jeu réel. Cela ne pose pas de problème dans les jeux vidéo, car vous pouvez sauvegarder rapidement et redémarrer si vous mourez immédiatement.
Et, disons que le PC a gagné quelques niveaux. Vous voulez garder vos personnages en vie parce que vous avez investi du temps de création et de jeu en eux. Vous n'allez pas vous aventurer au-delà de ce que vous connaissez.
Donc, pour encourager l'aventure, vous pourriez imaginer une sorte de dispositif de sauvegarde rapide, de sorte que si les personnages sont tués, ils peuvent toujours recommencer à partir du point de sauvegarde rapide. Donnez-leur un orbe spécial qui leur permet de le faire pour que ce ne soit pas totalement hors jeu.
Vous pourriez récompenser l'aventure. D'abord, incitez-les à sortir des sentiers s'ils ne le font pas d'eux-mêmes. Récompensez-les d'une manière qui rende l'aventure attrayante. (Si vous les faites sortir de la ligne principale de l'histoire et que vous leur faites combattre 100 orcs et que le grand trésor est une gemme de 50gp, ils ne seront pas enthousiastes à l'idée de sortir de la ligne principale).
Raconter à certains joueurs, en dehors du jeu, les trésors qu'ils ont manqués s'ils avaient seulement regardé autour d'eux. Lorsque vous les voyez faire un effort pour s'aventurer, récompensez-les.
Il y a une vieille fable, le vent et le soleil se disputaient pour savoir qui était le plus puissant. Ils ont conclu un accord selon lequel le prochain homme qui arriverait à lui faire enlever son manteau serait le plus puissant.
Le vent a commencé. Plus il soufflait fort, plus l'homme resserrait son manteau pour lutter contre le froid. Le vent a abandonné.
Le soleil a montré sa chaleur et sa douceur. L'homme a enlevé son manteau parce qu'il était confortable.
L'idée de la fable est que le moyen d'amener les gens à faire ce que vous voulez est de les motiver par la récompense, plutôt que par la force.