Guider, pas diriger
Je vais avoir un point de vue différent de celui des autres réponses, et dire que donner à vos personnages des poussées émotionnelles, c'est bien. en toute logique . Le point important ici est que vous donnez toujours à vos joueurs leur agence malgré ce que leur personnage peut ressentir. N'oubliez pas que les gens choisissent leurs actions malgré leurs émotions tout le temps, et vos PCs sont tout aussi capables de le faire.
Vous plantez le décor et laissez ensuite vos joueurs agir.
Ton exemple avec le Woodelf est en fait un très bon exemple de cela. Le PC reçoit suffisamment d'informations sensorielles pour savoir que quelque chose d'étrange se passe, mais il est toujours capable d'y répondre comme il l'entend. Il peut détester son héritage et faire quelque chose pour éviter les sentiments qu'il suscite. Il peut aussi se laisser aller et essayer de s'éloigner, et le reste du groupe doit l'arrêter ou le suivre. Dans ce cas, ce n'est pas vraiment différent du reste du jeu de rôle que vous faites.
Backstories Upfront
Je vous conseille vivement d'être franc avec vos joueurs et de leur faire savoir que vous leur donnerez, à l'occasion, des petits détails sur leur histoire afin d'étoffer une scène ou de faire avancer l'intrigue. Assurez-vous que tout le monde est sur la même longueur d'onde avant de le faire, et fixez des limites à ce que vous ajoutez au passé de leurs personnages. Visez de petits ajouts lorsque vous en avez besoin et appuyez-vous sur l'histoire de votre personnage lorsque c'est possible.
Il y aura toujours une bonne et une mauvaise façon de procéder, et une grande partie de ce que les autres réponses tentent d'éviter est cette mauvaise façon. Si vous avez un PC qui se plaint d'être orphelin et de grandir seul, le fait d'introduire un PNJ ou un méchant comme étant son frère ou sa sœur perdu(e) de vue va le perturber et lui donner l'impression que vous avez ignoré son histoire. Si vous dites à un clerc qu'il peut sentir la présence de morts-vivants dans une crypte et qu'ils courent dans la crypte pour le trouver vous leur enlevez leur pouvoir et ce joueur a le droit d'être contrarié.
Pour en revenir à votre exemple, dire au PC qu'il peut entendre des tambours et qu'il ressent le besoin de danser est parfaitement acceptable. L'élément principal sur lequel il faut se concentrer ici est que quelque chose se passe dans le monde qui l'entoure et provoque cet effet. Le fait qu'il s'agisse d'un externe La force est très importante. Selon que c'est la première fois que quelque chose comme ça se produit, vous pouvez dire directement au joueur que c'est causé par les énergies féeriques dans la zone ou, au moins, que le PC a déjà fait l'expérience de ce genre de chose lorsqu'il était près de puissances féeriques. La chose la plus importante à retenir est que après avoir donné ce savoir, vous laissez le joueur décider de sa réaction .
Ce qu'il faut faire et ne pas faire
Juste une liste rapide et sale pour référence. Elle n'est en aucun cas exhaustive, mais devrait vous donner une bonne idée de la façon de gérer les choses dans votre jeu.
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DO Donnez à vos PC des envies et des idées, en fonction de facteurs externes.
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N'ESSAYEZ PAS Dites à vos PC comment ils se sentent ou comment ils agissent.
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DO Développez l'histoire d'un PC et n'ajoutez que de petits détails si nécessaire.
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N'ESSAYEZ PAS Ignorer ce qu'un PC considère comme important pour son histoire, ou ajouter d'énormes changements à son histoire.
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DO Utiliser l'histoire d'un PC pour faire avancer l'intrigue ou raconter une histoire plus intéressante.
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N'ESSAYEZ PAS Oubliez que les jeux sur table sont des jeux de collaboration et que votre joueur mérite d'avoir son mot à dire sur la façon dont son PC est utilisé pour raconter l'histoire.
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Vous devez spécifier un système si possible, car certains systèmes ont des aspects de cette question intégrés dans leur mécanique, alors que d'autres non.
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Il s'agit vraiment d'un cas où différents systèmes de jeu ont des façons très différentes de gérer les choses. Une variante de Donjons et Dragons est implicite, mais veuillez préciser.
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Il ne s'agirait pas de la rencontre aléatoire très spécifique de Feywild avec une cheminée créant un enchantement musical qui oblige ceux qui l'entendent à danser ? Cela ferait une différence significative si vous connaître qu'il y a une compulsion magique, plutôt qu'un simple "sentiment" dans la scène.
3 votes
N'oubliez pas que si vous répondez, vous devez appuyer vos affirmations sur votre propre expérience ou sur des choses que vous avez vues afin de pouvoir parler plus précisément de la façon dont les choses se sont déroulées.
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Excellente question, surtout lorsqu'il s'agit de rouleaux pour la perspicacité et la sagesse en général.
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Question connexe : Quelles sont les conséquences du fait de révéler aux joueurs les pensées de leur personnage afin de les aider à guider leurs actions ?
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@Rykara : Je vous suggère de le laisser comme réponse si ce n'est pas déjà fait.