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Comment puis-je communiquer des sentiments aux joueurs sans avoir un impact sur leur agence ?

En tant que maître de jeu, j'aimerais parfois communiquer des prémonitions ou des sensations à mes personnages, comme un avantage de leur histoire, ou comme un moyen de leur donner l'opportunité d'être plus profondément lié au monde narratif. Par exemple, un personnage elfe des bois se trouve dans le bois de Neverwinter lors d'une nuit féerique, et j'aimerais donner à son joueur l'information que quelque chose est peut-être inhabituel :

Lorsque la lune se lève, votre cœur se met à battre avec enthousiasme au rythme des tambours qui semblent toujours être juste à la limite de votre audition, et vous ressentez le besoin de danser, malgré votre fatigue.

Cependant, cela communique quelque chose sur le personnage qui n'est pas strictement sous le contrôle du joueur. Comment puis-je communiquer ce genre d'informations sur le décor, sans réduire l'autonomie du joueur ?

13 votes

Vous devez spécifier un système si possible, car certains systèmes ont des aspects de cette question intégrés dans leur mécanique, alors que d'autres non.

5 votes

Il s'agit vraiment d'un cas où différents systèmes de jeu ont des façons très différentes de gérer les choses. Une variante de Donjons et Dragons est implicite, mais veuillez préciser.

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Il ne s'agirait pas de la rencontre aléatoire très spécifique de Feywild avec une cheminée créant un enchantement musical qui oblige ceux qui l'entendent à danser ? Cela ferait une différence significative si vous connaître qu'il y a une compulsion magique, plutôt qu'un simple "sentiment" dans la scène.

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Giorgio Galante Points 230

De manière suggestive et subjective, si tant est qu'elle le soit.

Sur la base de votre référence à Neverwinter, je suppose qu'il s'agit d'une version de Donjons et Dragons, qui n'a pas de mécanisme général pour ce genre de choses, mais seulement des mécanismes spécifiques pour des choses telles que Provoquer la peur des sorts. Je reconnais également que vous ne parlez pas des sorts spéciaux ou des effets similaires aux sorts.

Le conseil général est le suivant : "Ne le faites pas. Vraiment, ne le faites pas." Dans les jeux de type Donjons et Dragons, il s'agit d'une intrusion souvent indésirable dans l'agence du joueur/personnage, comme vous le reconnaissez à juste titre dans la formulation de votre question.

Malgré tout, je comprends le désir de fournir ce genre de conseils, et il y a des situations où cela peut être approprié, et une technique avec laquelle j'ai eu un certain succès :

  • Si vos joueurs le demandent, donnez-leur les conseils d'ambiance que vous souhaitez. Il m'est arrivé plusieurs fois que le joueur se lève et me demande si ses personnages pensent ou ressent d'une certaine manière. Ça me surprend à chaque fois, parce que ce n'est pas comme ça que je joue mes personnages, mais ça arrive.

  • Vous pouvez contourner la question de plusieurs manières, avec un certain nombre de constructions grammaticales semi-weasel, dont beaucoup se résument à l'utilisation du subjonctif. Ce que fait le subjonctif, en de nombreux mots, c'est exprimer quelque chose d'hypothétique ou quelque chose de supposé, d'inféré ou d'implicite, mais qui n'est pas vraiment connu avec certitude. Je me suis donc retrouvée à dire des choses comme "Tu pourrait sentir les poils de votre nuque se dresser, en ce moment même", ou "La plupart des personnes serait révolté par cela." Ces phrases peuvent être très suggestives et évocatrices, fournissant une ambiance, un ton et des conseils clairs, mais elles n'enlèvent pas réellement le pouvoir d'action au personnage. Le joueur peut toujours refuser cette hypothèse, et il est quelque peu incité à accepter ou à refuser, presque obligé de le faire d'une certaine manière. J'ai trouvé cela très efficace une fois que j'ai réalisé ce que je faisais et que j'ai été capable de le faire exprès.

(Ayant travaillé si dur il y a si longtemps, mon professeur de latin au lycée serait si fier de moi, maintenant. Leçon de la semaine prochaine : Ablatif absolu, ou, "Vous aussi, vous pouvez ressembler à Jules César en deux mots faciles.")

2 votes

C'est génial, et très similaire aux techniques que j'utilise. Une autre option dans la même veine, qui a également bien fonctionné pour moi, est de décrire l'atmosphère comme un fait et de laisser les joueurs trouver leurs réponses - quelque chose comme "c'est troublant et effrayant" dit explicitement aux joueurs quel est le sentiment "attendu", mais ils doivent l'interpréter eux-mêmes à travers leurs personnages.

1 votes

Il faut savoir que l'être humain réagit généralement de certaines manières à des stimuli spécifiques. Par exemple, il est naturel qu'un être humain ait peur d'un tigre qui se jette sur lui, et dire à un joueur que son cœur s'emballe ne lui enlèverait pas son autonomie dans ce cas, je pense.

20voto

Dale M Points 183702

Si le système auquel vous jouez possède des mécanismes permettant de créer des sentiments chez les PC ...

Faites-le comme le système vous le demande. Par exemple, si un PC dans une partie de D&D 5e est affligé de la condition Effrayé, il est parfaitement acceptable de lui dire qu'il a peur de X.

Si le système que vous utilisez suppose que l'état intérieur du PC est inviolable...

Ne le faites pas du tout.

Décrivez plutôt l'environnement et laissez le joueur décider de ce qu'il ressent. Parlez aux sens, pas à l'esprit. Peut-être :

Alors que la lune se lève, l'air pour vous devient chaud et parfumé de l'odeur des bois, vous entendez, ou presque, le rythme des tambours parlant à votre héritage féerique. Les murs entre les mondes sont étroits ce soir et le Feywild n'est que la largeur d'une ombre. Malgré votre longue journée de voyage, la nuit appelle votre sang.

Même sentiment mais maintenant les invites sont totalement externes.

Cela dit, très peu de personnes s'opposeront à votre méthode de travail. suggérant qu'ils ressentent certaines émotions n'est pas la même chose que de leur dire qu'ils le font. Les humains ont de l'empathie les uns pour les autres et supposer qu'une personne exposée à un chaton sera remplie de sentiments de "Awww, n'est-ce pas mignon !" est parfaitement acceptable - comptez sur le joueur d'un psychopathe pour vous corriger et signaler que les chatons le remplissent d'une rage incontrôlable.

Si le système est un mélange ...

Utilisez la mécanique lorsque c'est approprié et ne le faites pas autrement.

2 votes

Ceci ; tellement ceci. Laissez le joueur interpréter les sensations et les transformer en sentiments.

2 votes

Qu'en est-il des auras externes qui n'ont pas de description mécanique ? Par exemple l'obélisque qui dégage un calme et une joie non naturels ? Ou une salle de méditation maléfique qui vous donne l'impression de vouloir y méditer, mais qui est bien trop faible pour avoir des effets mécaniques de compulsion ? J'ai toujours raconté cela comme "vous avez ce sentiment et vous savez qu'il vient de l'extérieur, vous êtes libre de ne pas agir en conséquence" et cela a bien fonctionné. Votre réponse laisse totalement de côté de tels cas.

1 votes

@Moot 3e paragraphe à partir de la fin

13voto

D.Spetz Points 2214

Guider, pas diriger

Je vais avoir un point de vue différent de celui des autres réponses, et dire que donner à vos personnages des poussées émotionnelles, c'est bien. en toute logique . Le point important ici est que vous donnez toujours à vos joueurs leur agence malgré ce que leur personnage peut ressentir. N'oubliez pas que les gens choisissent leurs actions malgré leurs émotions tout le temps, et vos PCs sont tout aussi capables de le faire.

Vous plantez le décor et laissez ensuite vos joueurs agir.

Ton exemple avec le Woodelf est en fait un très bon exemple de cela. Le PC reçoit suffisamment d'informations sensorielles pour savoir que quelque chose d'étrange se passe, mais il est toujours capable d'y répondre comme il l'entend. Il peut détester son héritage et faire quelque chose pour éviter les sentiments qu'il suscite. Il peut aussi se laisser aller et essayer de s'éloigner, et le reste du groupe doit l'arrêter ou le suivre. Dans ce cas, ce n'est pas vraiment différent du reste du jeu de rôle que vous faites.

Backstories Upfront

Je vous conseille vivement d'être franc avec vos joueurs et de leur faire savoir que vous leur donnerez, à l'occasion, des petits détails sur leur histoire afin d'étoffer une scène ou de faire avancer l'intrigue. Assurez-vous que tout le monde est sur la même longueur d'onde avant de le faire, et fixez des limites à ce que vous ajoutez au passé de leurs personnages. Visez de petits ajouts lorsque vous en avez besoin et appuyez-vous sur l'histoire de votre personnage lorsque c'est possible.

Il y aura toujours une bonne et une mauvaise façon de procéder, et une grande partie de ce que les autres réponses tentent d'éviter est cette mauvaise façon. Si vous avez un PC qui se plaint d'être orphelin et de grandir seul, le fait d'introduire un PNJ ou un méchant comme étant son frère ou sa sœur perdu(e) de vue va le perturber et lui donner l'impression que vous avez ignoré son histoire. Si vous dites à un clerc qu'il peut sentir la présence de morts-vivants dans une crypte et qu'ils courent dans la crypte pour le trouver vous leur enlevez leur pouvoir et ce joueur a le droit d'être contrarié.

Pour en revenir à votre exemple, dire au PC qu'il peut entendre des tambours et qu'il ressent le besoin de danser est parfaitement acceptable. L'élément principal sur lequel il faut se concentrer ici est que quelque chose se passe dans le monde qui l'entoure et provoque cet effet. Le fait qu'il s'agisse d'un externe La force est très importante. Selon que c'est la première fois que quelque chose comme ça se produit, vous pouvez dire directement au joueur que c'est causé par les énergies féeriques dans la zone ou, au moins, que le PC a déjà fait l'expérience de ce genre de chose lorsqu'il était près de puissances féeriques. La chose la plus importante à retenir est que après avoir donné ce savoir, vous laissez le joueur décider de sa réaction .

Ce qu'il faut faire et ne pas faire

Juste une liste rapide et sale pour référence. Elle n'est en aucun cas exhaustive, mais devrait vous donner une bonne idée de la façon de gérer les choses dans votre jeu.

  • DO Donnez à vos PC des envies et des idées, en fonction de facteurs externes.
  • N'ESSAYEZ PAS Dites à vos PC comment ils se sentent ou comment ils agissent.
  • DO Développez l'histoire d'un PC et n'ajoutez que de petits détails si nécessaire.
  • N'ESSAYEZ PAS Ignorer ce qu'un PC considère comme important pour son histoire, ou ajouter d'énormes changements à son histoire.
  • DO Utiliser l'histoire d'un PC pour faire avancer l'intrigue ou raconter une histoire plus intéressante.
  • N'ESSAYEZ PAS Oubliez que les jeux sur table sont des jeux de collaboration et que votre joueur mérite d'avoir son mot à dire sur la façon dont son PC est utilisé pour raconter l'histoire.

1 votes

Je suppose que vous êtes arrivé à ce superbe conseil par essais et erreurs à la table de jeu :) Vos conseils clairs sur les choses à faire et à ne pas faire sont agréables et concis ... Je mets celui-ci dans mes favoris.

0 votes

Je suis d'accord, c'est une excellente réponse, en particulier la liste des choses à faire et à ne pas faire - si elle est bien faite, il devrait être clair pour le joueur concerné que le DM indique un lien avec la backstory du personnage... mais cela dépend aussi du fait que le DM ait discuté/appris la backstory du joueur avant que la campagne (ou au moins avant la session) ne commence.

12voto

Spitemaster Points 613

Ne leur dites pas ce qu'ils font, dites-leur ce qu'ils ressentent.

La musique dans une clé mineure semble triste. Une personne qui l'entend est attristée par cette musique. Mais cela n'a aucune incidence sur son action : elle peut se montrer plus réservée, mais le fait d'être "attristé" n'empêche personne de faire quoi que ce soit. De même, pour

Lorsque la lune se lève, votre cœur se met à battre avec enthousiasme au rythme des tambours qui semblent toujours être juste à la limite de votre audition, et vous ressentez le besoin de danser, malgré votre fatigue.

Ce sont des choses qui ne sont pas contrôlables consciemment, pour la plupart des gens et à tout moment. Il est approprié pour un joueur de répondre en disant qu'il ignore ces sentiments (s'il le fait). S'il s'agit d'une sorte de compulsion ou d'un effet de charme, c'est évidemment différent, mais si le personnage ne sait pas qu'il s'agit de magie, il n'y a aucune raison de le préciser (sauf, peut-être, en demandant la sauvegarde appropriée).

Une mise en garde : cela ne s'applique qu'aux choses qui affectent tout le monde à proximité. Vous ne devriez pas dire à un joueur que son personnage est attiré par une certaine barmaid (à moins qu'elle ne soit en fait une succube) ou qu'il fait confiance au commerçant (à moins qu'il n'ait charmé le PC). Vous devriez leur dire que les sentiments que la situation actuelle évoquerait dans les personnes les plus raisonnables . Permettez (et encouragez) les retours en arrière ; les joueurs connaissent leurs personnages mieux que vous et seront en mesure de vous dire si le fait de ressentir une certaine chose n'est pas en accord avec leur personnage.

Par exemple, si vos joueurs répondent à ce qui précède en disant "Ok, je suppose que je danse", il peut être approprié de leur rappeler que ce n'est pas parce que la musique leur donne envie de danser qu'ils doivent le faire. Si vos joueurs sont des rôlistes plus faibles, il peut être judicieux de leur dire ce qu'ils ressentent moins souvent et de leur demander ce qu'ils ressentent plus souvent.

N'oubliez pas qu'en tant que DM, vous contrôlez et décrivez le monde. Cela inclut tout ce qui n'est pas sous le contrôle des joueurs. Les émotions ne sont généralement pas entièrement contrôlées par celui qui les ressent, mais elles ne le contrôlent pas non plus.

1 votes

L'accélération du rythme cardiaque est une réponse involontaire, donc c'est bien comme ça, mais vous pourriez dire "vous pourriez même ressentir le besoin de danser" pour éviter de déclarer que c'est ce que le personnage doit ressentir.

3 votes

Il n'y a rien de fondamentalement mauvais à dire à un joueur ce que son personnage ressent, les sentiments ou les sensations ne sont pas quelque chose que l'on contrôle (Adam Koebels l'a dit d'une meilleure façon dans un de ses "Office Hours"). Néanmoins, cela ne fonctionnera pas avec tous les groupes, alors expérimentez avec précaution. Une technique qui pourrait être utile pour essayer d'obtenir l'adhésion des joueurs est [Peindre la scène][1] : en un mot, vous leur dites ce que le personnage ressent et vous leur demandez pourquoi. [1] : gauntlet-rpg.com/blog/paint-the-scene

2 votes

C'est exactement ça. Si vous dites à un joueur que son personnage a certaines émotions, il a la possibilité de les gérer comme il l'entend. Beaucoup de choses intéressantes peuvent se produire à la table lorsqu'un joueur décrit comment il gère les émotions de son personnage. Le fait de parler des émotions au joueur peut servir de germe ou de catalyseur à de très belles interactions entre joueurs/personnages. Si le MJ laissait les joueurs se charger de cette information, elle n'aurait souvent jamais été explorée.

5voto

Julie Points 3850

Lorsque la lune se lève, votre cœur se met à battre avec enthousiasme au rythme des tambours qui semblent toujours être juste à la limite de votre audition, et vous ressentez le besoin de danser, malgré votre fatigue.

Presque tout ici est une observation ; les cœurs battent sans le consentement de la personne. La seule partie qui ne l'est pas est "vous ressentez le besoin de danser".

Au fur et à mesure que la lune se lève, votre cœur se met à battre avec enthousiasme au rythme des tambours qui semblent toujours être juste à la limite de votre ouïe, et vous ressentez l'envie de danser, malgré votre fatigue.

Maintenant, j'ai remplacé "un besoin de" par "une envie de". C'est une différence subtile, qui n'est peut-être pas toujours nécessaire. Mais l'idée que les magies ou l'atmosphère féeriques créent des pulsions est tout à fait normale. En même temps, il n'y a aucune exigence de comportement ici.

Ce que le joueur fait de ces pulsions ne dépend que de lui. Il peut se rebeller contre eux ; l'utilisation constante et occasionnelle de magies féeriques pour induire des états mentaux altérés pourrait être exactement la raison pour laquelle ils ont quitté les elfes et sont allés dans le reste du monde.

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