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Comment puis-je communiquer des sentiments aux joueurs sans avoir un impact sur leur agence ?

En tant que maître de jeu, j'aimerais parfois communiquer des prémonitions ou des sensations à mes personnages, comme un avantage de leur histoire, ou comme un moyen de leur donner l'opportunité d'être plus profondément lié au monde narratif. Par exemple, un personnage elfe des bois se trouve dans le bois de Neverwinter lors d'une nuit féerique, et j'aimerais donner à son joueur l'information que quelque chose est peut-être inhabituel :

Lorsque la lune se lève, votre cœur se met à battre avec enthousiasme au rythme des tambours qui semblent toujours être juste à la limite de votre audition, et vous ressentez le besoin de danser, malgré votre fatigue.

Cependant, cela communique quelque chose sur le personnage qui n'est pas strictement sous le contrôle du joueur. Comment puis-je communiquer ce genre d'informations sur le décor, sans réduire l'autonomie du joueur ?

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Vous devez spécifier un système si possible, car certains systèmes ont des aspects de cette question intégrés dans leur mécanique, alors que d'autres non.

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Il s'agit vraiment d'un cas où différents systèmes de jeu ont des façons très différentes de gérer les choses. Une variante de Donjons et Dragons est implicite, mais veuillez préciser.

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Il ne s'agirait pas de la rencontre aléatoire très spécifique de Feywild avec une cheminée créant un enchantement musical qui oblige ceux qui l'entendent à danser ? Cela ferait une différence significative si vous connaître qu'il y a une compulsion magique, plutôt qu'un simple "sentiment" dans la scène.

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TomA Points 5600

Cela dépend vraiment des circonstances.

S'il s'agit de magie, la mention d'une contrainte d'agir d'une certaine manière est tout à fait envisageable. Ce qu'ils décident de faire reste à leur discrétion, dans les limites de l'effet. Voir mon lien à ce sujet ci-dessous.

Certaines choses sont simplement autonomes - la sensation de froid ou un effet de peur peut faire se dresser les poils, mais la façon dont ils y réagissent est leur affaire.

Ce qui supprime l'agencement, c'est plutôt quelque chose comme "Vous vous mettez à danser" et si vous faites cela, cela DEVRAIT être un gros problème. Dans le jeu, il y a beaucoup de choses qui sont mécaniques et qui suppriment l'agencement - les effets de peur, les sorts de charisme et autres.

L'autre circonstance est le style de jeu. Avec mes joueurs, j'utilise les antécédents pour aider à brosser le tableau. Un personnage charismatique du PNJ qui a des points communs avec les antécédents du PC peut faire l'objet d'une description spécifique à ce personnage. (Mon jeu tend à favoriser une approche personnalisée, comme je l'explique dans la réponse à la question suivante cette question :

Je crois aussi qu'il faut utiliser cette personnalisation pour aider à décrire des contrôles de connaissances de manière ludique .

Mais, si toutes les descriptions sont générales, c'est-à-dire pour l'ensemble de la table, il y a moins de chances de personnaliser les réponses.

Ma façon de diriger donne aux personnages des CHOIX, mais en fonction de la mécanique de la circonstance particulière, j'ajoute des sentiments. Tout dépend du style de jeu et de ce que les joueurs aiment et veulent, ainsi que du type de jeu que vous voulez diriger.

TLDR : Dans la circonstance que vous avez donnée, la magie est impliquée. Et quand la magie est impliquée, une manipulation des sentiments est autorisée. C'est plus faible qu'un effet de peur, pour lequel il existe des mécanismes, mais c'est présent et je ne pense pas que cela supprime l'agence.

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