Les Fae, les fées, les Fey, les esprits qui prennent des noms sont un mythe commun à travers le monde.
J'adore ça en tant que crochet d'aventure !
Si l'on considère le traitement des Fae dans 5e, une excellente ressource (pour les DM) est The Wild Beyond the Witchlight, une aventure qui se déroule dans le Feywild.
En outre, il existe un certain nombre de références culturelles sur lesquelles vous pouvez vous appuyer pour créer une telle intrigue.
Le sauvage au-delà de la lumière des sorcières
Une série potentielle d'accroches implique :
Les objets perdus des personnages qui ont été pris lorsqu'ils étaient enfants.
qui comprennent :
Capacité à garder des secrets, capacité à sourire, créativité artistique, poupée ou animal en peluche chéri, écriture manuscrite, sens de l'orientation, sens de la mode, ou taille de trois pouces
Il prévoit également une méthode pour y parvenir :
Pour chaque personnage du groupe d'aventuriers, lancez un d8 et consultez la table des objets perdus pour déterminer ce qui a été volé à ce personnage. Si un joueur n'aime pas son résultat, laissez-le choisir une option qu'il préfère. Vous pouvez remplacer certaines des entrées de la table des objets perdus par d'autres que vous ou vos joueurs créez, en utilisant comme modèles les entrées décrites ci-dessous.
Un personnage peut résoudre son crochet personnel en :
Les sorcières ont utilisé l'objet perdu de chaque personnage pour fabriquer un objet magique. En interagissant avec l'objet magique d'une manière spécifique (comme décrit ci-dessous), le personnage récupère ce qu'il a perdu. Sinon, l'objet magique fonctionne normalement.
Il donne des exemples pour les options fournies et suggère au DM de les utiliser comme base pour les ajouts DM/joueurs à ces crochets.
Références culturelles et culture populaire
Les Fae/Fey et le Feywild dans D&D ont été lourdement influencée par la mythologie irlandaise et écossaise, de nombreuses créatures liées aux Fey étant directement tirées de ces traditions.
Regardez Spirited Away pour vous inspirer.
Les noms ont du pouvoir dans le folklore celtique
Dans la mythologie irlandaise et écossaise, dire son nom à l'une des fées, c'est lui donner du pouvoir sur vous. L'idée du vol littéral de votre nom est venue plus tard d'autres sources. Dans le folklore irlandais, vous pourriez vous inspirer des Sidhe ou des Aos Sí. Je ne suis pas aussi familier avec les noms du folklore écossais (mais ils sont très similaires).
Cependant, il y a l'idée quelque peu connexe du Changeling. Dans le folklore celtique, le changeling est une créature maléfique qui vole les enfants à leurs parents humains et les remplace par des enfants changelins, afin que ces parents les élèvent. D'une certaine manière, cela revient à voler le "nom" de l'enfant. Quelque chose de similaire a pu arriver à vos personnages, ils ont pu être littéralement remplacés sur leur plan natal par un doppelgänger ou un changeling.
Spirited Away
Dans ce (excellent) film
La protagoniste Chihiro se voit retirer le deuxième kanji de son nom par la sorcière Yubaba, et devient Sen, après être entrée par hasard dans le monde des esprits avec ses parents (et un tas d'autres choses se produisent). Ceci est utilisé comme un moyen de contrôle, et si elle est incapable de se souvenir de son nom, elle ne pourra pas quitter le monde des esprits.
Que ferais-je en tant que SM ?
Je voudrais qu'un Fae puissant ait rencontré les personnages et qu'en apprenant leur nom, il utilise la fonction Modifier la mémoire (ou un pouvoir similaire) pour le prendre et leur en attribuer un nouveau, tout en les laissant savoir que leur nom actuel a été pris. Les personnages seraient alors animés d'une intense volonté de trouver qui ou quoi a pris leur nom et de le récupérer.
Le Fae utilise alors le "pouvoir" tiré de leur souffrance pour insuffler un maguffin, que les personnages récupèrent pour inverser les effets du changement de mémoire. Chaque personnage peut avoir son propre maguffin ou un maguffin combiné (permettant peut-être au Fae de se déplacer vers le plan matériel comme un habitant natif alors que les personnages ne connaissent pas leurs noms).
Tant qu'ils restent dans le Feywild, le temps ne passe pas pour eux, mais s'ils remettent les pieds sur le plan matériel sans connaître leur nom, ils se fanent et meurent en un instant. (Ce passage est directement tiré d'une des histoires sur les Tuatha De Dannan).
On peut négocier avec les Fae, mais il faut offrir quelque chose d'aussi précieux en échange d'un nom. Si aucun accord ne peut être trouvé, la seule option est de se battre. Si un accord est trouvé, il est magiquement appliqué et contraignant.
Des alternatives appropriées pourraient être :
- La promesse du nom d'une personne qu'ils aiment
- Une partie de leur vie vécue (pensez aux anges pleureurs de Dr Who).
- Une compétence qu'ils chérissent et qu'ils ne pourront jamais récupérer ou réapprendre (pensez aux outils des voleurs).
- etc.