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Les attaques de mêlée AOE sont-elles possibles dans E6 ?

La base de l'idée

Dans un jeu vidéo appelé "Guild Wars", ils ont sorti leur classe d'assassin dans leur pack d'expansion "Factions". Mon build préféré était un build de dague AoE qui enchaînait Fleur de la Mort et Frappe Mobius pour des attaques rapides et des dégâts élevés sur tout ce qui avait le malheur de se trouver près de moi.

Mes réflexions jusqu'à présent J'essaie de construire un combattant à deux armes basé sur la dex. Je connais la capacité "Frappes balayées" de l'Esprit de guerre et la capacité "Balayage puissant/massif" du Hulk de guerre, mais toutes deux sont en dehors de la portée de E6, et le Hulk de guerre va à l'encontre de l'idée d'un ninja longiligne et adroit. Cette idée est-elle seulement possible ?

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Mike H Points 323
  • Cleave et Great Cleave, aussi pauvres soient-ils, sont à peu près similaires aux sweeping strikes ou aux mighty/massive swing. Sauf, vous savez, qu'ils se déclenchent très rarement au lieu de "chaque attaque".

  • L'attaque tourbillon est aussi une sorte d'"attaque de zone de mêlée", mais c'est, encore une fois, une prouesse très pauvre, qui dans ce cas nécessite quatre autres prouesses très pauvres.

  • Espèces sauvages offre en fait une prouesse appelée Attaque de zone, qui, avec Écrasement et Tampon dans le même livre, permet aux créatures Énormes ou plus grandes divers types d'attaques affectant une zone. Toutes ces attaques ne sont pas des armes et n'attaquent qu'une seule fois en un tour complet, ce sont donc de mauvais exploits, et puis la taille Énorme est rarement, voire jamais, disponible pour les joueurs et ne semble certainement pas très ninja.

  • Tome de la Bataille offre généralement plus d'options, en particulier dans la discipline Cœur de fer, mais dans E6, la seule de ces manœuvres qui est disponible est la suivante vent d'acier qui attaque deux adversaires comme une action standard. Pas terrible, mais pas particulièrement excitant non plus.

  • Il y a aussi l'exploit du Coup de pied rapide dans Tome de la Bataille qui vous permet d'effectuer un coup supplémentaire sans arme chaque fois que vous devez effectuer une ou plusieurs attaques. Vous pouvez l'utiliser contre la même cible ou contre une autre.

  • L'épée et le poing a l'exploit Coup de pied circulaire, qui fonctionne comme le Coup de pied instantané, sauf qu'il ne s'applique que pendant les attaques complètes. Si vous aviez à la fois Coup de pied circulaire et Coup de pied rapide, vous auriez deux attaques supplémentaires sans arme lors d'une attaque complète.

  • Tant que nous parlons de frappes supplémentaires sans arme, il serait stupide d'ignorer les rafales de coups. Encore une fois, uniquement en cas d'attaque complète.

  • Et le variante de rage de frénésie tourbillonnante est encore une autre source d'attaques supplémentaires dans une attaque complète.

Il semble que ce soit tout, ce qui est plutôt mince. Vent d'acier est assez solide, mais rien de vraiment spécial, et Snap Kick est un exploit solide, mais pas exactement ce que vous voulez. La plupart des autres (et tous ceux qui valent la peine d'être pris) ne sont que des moyens d'obtenir plus d'attaques, qui peuvent être utilisées sur des adversaires distincts mais sont mieux utilisées pour se concentrer sur le premier. Aucun d'entre eux ne vous permet de transformer chaque attaque en une attaque sur des cibles multiples, comme le font les frappes balayées ou les coups puissants/massifs.


Une pensée me vient cependant à l'esprit : Paimon, le Danseur est un vestige de Tome de la magie qu'un relieur de 3e niveau avec une liaison améliorée peut pactiser avec. Un tel pacte offre à la fois la finesse de l'arme et l'attaque tourbillon, ainsi que la très intéressante caractéristique danse de la mort, qui est en fait une attaque tourbillon qui se déplace. Trois niveaux et un exploit vous permettent d'obtenir pas mal de choses de cette façon, plus des options pour changer de vestige si cela est justifié (Naberius offre d'excellentes compétences sociales et des soins contre les dégâts de capacité, Malphas offre de fantastiques scouts et espions, etc.)

Et si vous répartissez autant vos attaques, elles doivent avoir de la valeur. Le poison est un moyen d'augmenter les dégâts de vos attaques, mais il n'est généralement utilisable qu'une seule fois. Il y a cependant un moyen de contourner ce problème : l'exploit Poison Spell de Drow de l'Underdark appliqué à un sort à coups multiples comme touche de fraîcheur appliquerait le même poison encore et encore. Et une lame du crépuscule de 3ème niveau ( Manuel du joueur II ) peut canaliser touche de fraîcheur en une attaque d'arme.

Si vous l'ajoutez ensuite à une arme à distance, vous pouvez atteindre une énorme zone du champ de bataille avec vos attaques empoisonnées. Cela perd la Finesse d'arme de Paimon - qui ne s'applique qu'aux épées courtes ou aux rapières, ce qui est ennuyeux - mais E6 obtient des feats bonus, ou vous pouvez essayer le Guide du maître du donjon II modèle d'arme de feycraft. Et, comme par hasard, les meilleures armes pour cela sont des armes très "ninja", principalement des armes exotiques qui sont soit originaires d'Asie dans le monde réel, soit vaguement basées sur des armes asiatiques. En particulier, vos meilleures options sont

  • fléchette de corde ou marteau météorique (tous deux Dragon vol. 319) - à deux mains, avec une énorme portée continue de 15 pieds, c'est-à-dire qu'elle ne laisse pas de vide à 5 ou 10 pieds, et qu'elle peut être affinée. La seule différence entre ces armes est le type de dégâts (perçant ou matraquant).
  • fouet-dague ( Dragon vol. 353 ou Donjon vol. 134) - à une main, et encore, une énorme portée continue de 15 pieds, mais pas d'attaques d'opportunité.
  • kusari-gama ( Guide du maître du donjon )- lumière, portée continue de 10 pieds.
  • chaîne à pointes ( Manuel du joueur )- à deux mains, portée continue de 3,5 m, possibilité de finesse.

Ainsi, un larbin du crépuscule de 3e niveau et un relieur de 3e niveau (ou, peut-être mieux, un larbin du crépuscule de 3e niveau, un relieur de 2e niveau et un chevalier du sceau sacré de 1er niveau) pourraient lancer touche de fraîcheur avec Poison Spell, et ensuite potentiellement empoisonner tous ceux qu'il peut atteindre. Notez que vous n'obtiendrez au maximum qu'une seule attaque le même tour où vous lancez le sort touche de fraîcheur donc il vous incombe d'être furtif et de décider quand le combat commence. Il semble mystique, sournois, un peu sournois avec tout le poison : plutôt ninja, en fait.

Pour d'autres conseils sur la bonne utilisation des poisons, voir la page Manuel d'Arsenic et vieilles dentelles .

Pour se faufiler avec ces classes, qui n'ont pas la possibilité de se cacher ou de se déplacer silencieusement comme compétences de classe, je recommande l'étude martiale de Tome de la Bataille pour obtenir des manœuvres de la main de l'ombre. En plus de faire de Cachette toujours une compétence de classe pour vous, ces options peuvent être très bonnes, telles que cape de déception pour devenir invisible pendant votre tour (pour être à l'abri des attaques d'opportunité pendant que vous exécutez votre danse de la mort) ou voyage dans l'ombre (action standard : téléportation à 15 mètres, nécessite une ligne de visée). Cela vous permet également de prendre la posture martiale, pour obtenir des points d'appui. enfant de l'ombre o île des lames (grâce à la danse, enfant de l'ombre devrait être assez fiable), ce qui rend alors l'exploit Shadow Blade, également Tome de la Bataille disponible - et vous le voulez, puisqu'il ajoute votre bonus de Dextérité aux dégâts.

Obtenir Move Silently en classe est odieusement difficile, cependant. Esprit flexible de Dragon Le vol. 326 peut le faire s'il est disponible. Sinon, il ne reste que la prouesse Aereni Focus de Guide du joueur d'Eberron -qui est réservé aux elfes. Bien sûr, vous aimez beaucoup la Dextérité, donc être un elfe n'est pas si mal. La pénalité de Constitution est cependant assez douloureuse. Arcane déterré offre le lutin arctique a -2 en Force au lieu de Constitution, et obtient en outre un bonus racial de +2 sur une compétence d'artisanat de votre choix (choisissez empoisonnement).

Il existe une autre option qui vous permet de sauter complètement le duskblade : un symbiote fouet à tentacules de Cadre de campagne d'Eberron . Il a une portée continue de 15 pieds, un poison intégré, et peut délivrer des sorts sans même avoir besoin de canaliser les arcanes (et même plus). Vous auriez encore besoin d'obtenir touche de fraîcheur ou similaire de quelque part, mais vous auriez plus d'options pour cela, plus vous pourriez plonger d'autres choses utiles comme psion pour création psionique mineure ou un clerc avec un œil sur la caresse de Lolth. Les demi-sang Daelkyr peuvent obtenir l'un d'entre eux au 10ème niveau, tout comme les princes impurs de 5ème niveau, mais aucun de ces éléments n'est possible en E6, ce qui vous laisse donc avec La magie d'Eberron Selon la suggestion de l'auteur, l'un d'eux vaut environ 8 000 gp. Bonne chance pour trouver un vendeur, cependant.

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