Une caractérisation accrue fournira d'intéressants défis d'optimisation théorique, réduira les options stratégiques du DM, et rendra plus probable la tenue d'une session de jeu.
En fait, je vais élargir légèrement la question :
Quels sont les avantages d'une caractérisation accrue ?
Comme indiqué, toute tentative de caractérisation crée théoriquement plus de raisons in-world pour le DM de vous attaquer. Qu'il s'agisse d'un objectif de personnage, d'un alignement, ou quoi que ce soit d'autre.
Nous devons aborder trois points : Le coût d'opportunité de la caractérisation pour le DM, le coût d'opportunité pour le joueur, et les avantages pour le joueur. A bien des égards, je vais m'inspirer de ma papier d'optimisation des caractères ici.
Ce qu'il permet au DM de faire et de ne pas faire
Un alignement, ou caractérisation, permet au DM de structurer le monde et les adversaires pour qu'ils s'alignent plus étroitement sur les objectifs du personnage. Si le personnage est un personnage bon désirant le pouvoir, un MJ gentil (mais pas trop profond) présentera des adversaires mauvais habitant le monde pour fournir une expérience de massacre sans culpabilité, parce que c'est, apparemment, ce que les gens bons font dans D&D.
Mais, plus important encore pour un optimiseur, c'est contraint l'espace de décision du DM . Étant donné que le DM peut placer n'importe quel enchantement sur un monstre et que la consécration et les divers sorts d'anti-alignement $ existent, un monstre qui prend ces sorts ne peut pas en prendre d'autres. Étant donné que vous connaissez l'ensemble le plus probable de sorts pris/enchantés par les monstres, il devient trivial d'empêcher ces sorts de fournir une quelconque utilité au DM grâce à des contre-sorts stratégiquement choisis.
En résumé, les choix de caractérisation que vous faites limitent les actions "logiques" (en termes d'histoire) que le MJ est susceptible de prendre, ce qui rend plus facile de déjouer ces actions. Étant donné la nature non optimale des sorts et effets d'anti-alignement, vous pouvez inciter le MJ à un "jeu" sous-optimal en renforçant la caractérisation.
Coûts d'opportunité pour le joueur
L'acte de caractérisation, que ce soit par le biais d'alignements ou d'un code moral plus nuancé, est l'acte d'articuler et de jouer une série de prescriptions et de proscriptions : les actes que vous préféreriez faire et ne pas faire. Théoriquement parlant, cela limite absolument l'espace de décision brut des actions possibles que vous pouvez prendre. Cependant, l'ajout d'une structure par le biais de pré et de proscriptions dans votre espace de décision permet des choix, des stratégies et des options plus nuancés.
La structure, tout en interdisant nominalement des actions, crée un cadre logique qui améliore la cohérence de l'espace d'action dans son ensemble, tout en permettant aux actions "interdites", par un acte de recadrage, d'être autorisées et d'affirmer le personnage.
Avantages pour le joueur
En tant qu'optimiseur, mais aussi en tant que personne qui aime le RP, il y a une dichotomie intéressante en jeu. Le problème auquel je suis trop souvent confronté est de mettre en balance des choix mécaniques par ailleurs équivalents. En créant un cadre narratif et des exigences narratives, je trouve que certains choix, par leur adéquation à la narration, deviennent plus attrayants.
Cependant, en regardant votre biographie, j'ai trouvé ceci :
J'aime optimiser mes personnages pour une efficacité maximale, mais malheureusement, je l'ai fait au point que plus personne ne veut GM pour moi :(
Le meilleur avantage de la caractérisation, et le meilleur avantage du choix des alignements pour soutenir une structure narrative : les gens seront plus intéressés à jouer avec/à gérer pour vous.
Un personnage théorique capable de battre Pun-Pun un niveau avant qu'il n'éclose, c'est bien, mais il lui manque encore les prérequis sociaux nécessaires pour passer d'un exercice mathématique fascinant à un jeu. En créant intentionnellement des restrictions et des exigences pour vos personnages, vous pouvez vous présenter avec un plus grand défi d'optimisation (ce que je trouve personnellement plus amusant que des puzzles fades déjà résolus de dégâts maximums), et permettre des opportunités d'amener ces abstractions théoriques en jeu.
Modifier (en fonction de la réflexion) :
La faiblesse est une déclaration mal formulée.
Je suis un power gamer dans l'âme, et je ne peux pas me résoudre à jouer des personnages ayant des faiblesses. La seule fois où j'envisage de jouer autre chose que TN, c'est quand je roule un Paladin.
Cette déclaration, plus que toute autre chose, est une problème de cadrage (attention, SEP). Comme l'alignement est représentatif de la caractérisation, et que vous considérez la caractérisation comme une menace pour l'optimisation, vous pouvez alors pondérer vos valeurs ontologiques placées sur les magies et objets (trivialement contrables) de telle sorte qu'elles vous interdisent de faire un autre choix que celui que vous venez de faire.
Vous demander de mettre à jour votre système de croyance fondamental en fonction d'une réponse est stupide. Et tandis que je (pense que je) fais des commentaires convaincants ci-dessus par rapport à la caractérisation, si tu ne veux pas le faire, tu n'es pas obligé de le faire.
Voici un peu de logique pour réduire votre confiance dans votre conviction de la supériorité du vrai neutre :
- Étant donné : vous souhaitez jouer en tant que "power gamer", ce qui est exprimé nominalement comme suit :
- "Je veux pouvoir exprimer un maximum d'arbitraire sur le monde tout en empêchant le monde d'exprimer sa volonté sur moi."
- Traduction : Je veux faire le plus de dégâts possible tout en en prenant le moins possible.
- Vous jouerez donc toujours Classes de niveau 1 . L'impact en termes de capacité entre le niveau 1 et le niveau 2 est tel que, selon le système de valeurs ci-dessus, vous ne choisirez jamais le niveau 2.
- Dans le cas d'une classe de niveau 1, nous devons alors nous demander si les ressources nécessaires pour neutraliser une attaque basée sur l'alignement déplacent des ressources qui seraient autrement utilisées pour neutraliser d'autres expressions de l'agence du GM.
- Primus : Avec des armes magiques, un personnage de niveau 1 compétent s'assurera de ne jamais être touché, d'avoir de la viande ablative pour encaisser les coups, et de miniser les coups qu'il encaisse.
- Par conséquent, une série de sorts sera toujours active, en fonction du niveau. Le personnage, conscient de la capacité du MJ à créer des ennemis taillés sur mesure pour sa perte, aura toujours la possibilité de contrer ou d'annuler les sorts entrants, réduisant ainsi les chances que des sorts nocifs dissipent les buffs, sauf décision du MJ.
- Cette structure de sorts défensifs est nécessaire pour se protéger contre tous les affaiblissements, notamment le "mage-bane" et, par conséquent, les armes secondaires hautement spécialisées d'anti-alignement sont rendues inutiles. Un sort de dissipation (ou équivalent) peut également les rendre inutiles pendant le temps nécessaire pour corriger définitivement le problème.
- Par conséquent, les attaques basées sur des objets magiques ne posent aucun problème à un personnage correctement optimisé, même en ignorant la capacité de faire des calembours au niveau 1-4 (selon).
- La possibilité d'utiliser des objets à alignement restreint est une fonction de l'option Utiliser un dispositif magique, et n'entrave donc pas les choix d'un personnage.
- Notre dernière préoccupation concerne les sorts entrants qui utilisent des descripteurs d'alignement.
- Encore une fois, notre personnage compétent de niveau 1 disposera d'une sélection de pouvoirs pour annuler les sorts et les pouvoirs "gênants" entrants.
- Nous nous intéressons à deux sorts, principalement :
-
Blasphème qui peut tuer par étourdissement les créatures à alignement non partagé.
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Aura impie qui présente SR 25 contre les bonnes créatures.
- Étant donné que les créatures bonnes sont prêtes à être persuadées à un degré différent de celui des créatures mauvaises.
- Étant donné que nous avons mis en place suffisamment de sorts anti-détection pour que la persuasion de notre message ne soit pas affectée par la détection de l'alignement.
- Vous disposez d'un niveau de diplomatie suffisamment élevé pour persuader trivialement toute créature non folle de se ranger de votre côté.
- Voir aussi : Spaceballs .
- Il est donc probable que les sorts d'alignement les plus courants dont vous devez vous préoccuper sont basés sur le mal.
- Selon cette logique, il vaut mieux être mauvais que neutre, car le bien peut être raisonné.
- En utilisant des déguisements adéquats, votre "bon" personnage ne devrait jamais être lié au personnage qui accomplit des actes maléfiques.
- Les bonnes créatures doivent être prêtes à accepter de se rendre. Étant donné que l'on peut se sortir de n'importe quelle situation par la parole, la reddition est toujours préférable à un combat que l'on ne peut pas gagner ou auquel on ne peut pas échapper.
- Le mal n'a pas besoin d'être stupide, et peut choisir de coopérer avec le bien pour son propre bénéfice.
- Par conséquent : Le choix correct basé sur les structures logiques ci-dessus est de jouer un lanceur de sorts maléfique (ou un psion de niveau 1) qui a suffisamment de Diplomatie et de Déguisement pour paraître bon. Les préoccupations liées à l'alignement des personnages qui sont susceptibles de vous attaquer sont complètement annulées, et les bons personnages qui vous attaqueraient autrement sont rendus inutiles par le dialogue.
- Par conséquent, avec une préparation suffisante, les sorts, SR et objets basés sur l'alignement sont tous trivialement neutralisables dans un cadre défensif nécessaire.
- Par conséquent : vous pouvez choisir de caractériser votre personnage sans craindre que cela ait un impact sur votre optimisation en jeu.