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Quels sont les avantages de jouer un alignement autre que le Vrai Neutre ?

Les alignements Bon, Mauvais, Légitime et Chaotique semblent être des obstacles. Ils affectent légèrement votre choix de sorts, restreignent certains équipements et, pire que tout, ils vous rendent faible à certaines formes d'armes et de magie.

Les alignements Vrai Neutre n'ont aucune de ces faiblesses, et peuvent toujours apparemment utiliser presque tous les sorts/équipements avec des restrictions d'alignement. Qu'est-ce qui me manque ?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Une caractérisation accrue fournira d'intéressants défis d'optimisation théorique, réduira les options stratégiques du DM, et rendra plus probable la tenue d'une session de jeu.

En fait, je vais élargir légèrement la question :

Quels sont les avantages d'une caractérisation accrue ?

Comme indiqué, toute tentative de caractérisation crée théoriquement plus de raisons in-world pour le DM de vous attaquer. Qu'il s'agisse d'un objectif de personnage, d'un alignement, ou quoi que ce soit d'autre.

Nous devons aborder trois points : Le coût d'opportunité de la caractérisation pour le DM, le coût d'opportunité pour le joueur, et les avantages pour le joueur. A bien des égards, je vais m'inspirer de ma papier d'optimisation des caractères ici.

Ce qu'il permet au DM de faire et de ne pas faire

Un alignement, ou caractérisation, permet au DM de structurer le monde et les adversaires pour qu'ils s'alignent plus étroitement sur les objectifs du personnage. Si le personnage est un personnage bon désirant le pouvoir, un MJ gentil (mais pas trop profond) présentera des adversaires mauvais habitant le monde pour fournir une expérience de massacre sans culpabilité, parce que c'est, apparemment, ce que les gens bons font dans D&D.

Mais, plus important encore pour un optimiseur, c'est contraint l'espace de décision du DM . Étant donné que le DM peut placer n'importe quel enchantement sur un monstre et que la consécration et les divers sorts d'anti-alignement $ existent, un monstre qui prend ces sorts ne peut pas en prendre d'autres. Étant donné que vous connaissez l'ensemble le plus probable de sorts pris/enchantés par les monstres, il devient trivial d'empêcher ces sorts de fournir une quelconque utilité au DM grâce à des contre-sorts stratégiquement choisis.

En résumé, les choix de caractérisation que vous faites limitent les actions "logiques" (en termes d'histoire) que le MJ est susceptible de prendre, ce qui rend plus facile de déjouer ces actions. Étant donné la nature non optimale des sorts et effets d'anti-alignement, vous pouvez inciter le MJ à un "jeu" sous-optimal en renforçant la caractérisation.

Coûts d'opportunité pour le joueur

L'acte de caractérisation, que ce soit par le biais d'alignements ou d'un code moral plus nuancé, est l'acte d'articuler et de jouer une série de prescriptions et de proscriptions : les actes que vous préféreriez faire et ne pas faire. Théoriquement parlant, cela limite absolument l'espace de décision brut des actions possibles que vous pouvez prendre. Cependant, l'ajout d'une structure par le biais de pré et de proscriptions dans votre espace de décision permet des choix, des stratégies et des options plus nuancés.

La structure, tout en interdisant nominalement des actions, crée un cadre logique qui améliore la cohérence de l'espace d'action dans son ensemble, tout en permettant aux actions "interdites", par un acte de recadrage, d'être autorisées et d'affirmer le personnage.

Avantages pour le joueur

En tant qu'optimiseur, mais aussi en tant que personne qui aime le RP, il y a une dichotomie intéressante en jeu. Le problème auquel je suis trop souvent confronté est de mettre en balance des choix mécaniques par ailleurs équivalents. En créant un cadre narratif et des exigences narratives, je trouve que certains choix, par leur adéquation à la narration, deviennent plus attrayants.

Cependant, en regardant votre biographie, j'ai trouvé ceci :

J'aime optimiser mes personnages pour une efficacité maximale, mais malheureusement, je l'ai fait au point que plus personne ne veut GM pour moi :(

Le meilleur avantage de la caractérisation, et le meilleur avantage du choix des alignements pour soutenir une structure narrative : les gens seront plus intéressés à jouer avec/à gérer pour vous.

Un personnage théorique capable de battre Pun-Pun un niveau avant qu'il n'éclose, c'est bien, mais il lui manque encore les prérequis sociaux nécessaires pour passer d'un exercice mathématique fascinant à un jeu. En créant intentionnellement des restrictions et des exigences pour vos personnages, vous pouvez vous présenter avec un plus grand défi d'optimisation (ce que je trouve personnellement plus amusant que des puzzles fades déjà résolus de dégâts maximums), et permettre des opportunités d'amener ces abstractions théoriques en jeu.

Modifier (en fonction de la réflexion) :

La faiblesse est une déclaration mal formulée.

Je suis un power gamer dans l'âme, et je ne peux pas me résoudre à jouer des personnages ayant des faiblesses. La seule fois où j'envisage de jouer autre chose que TN, c'est quand je roule un Paladin.

Cette déclaration, plus que toute autre chose, est une problème de cadrage (attention, SEP). Comme l'alignement est représentatif de la caractérisation, et que vous considérez la caractérisation comme une menace pour l'optimisation, vous pouvez alors pondérer vos valeurs ontologiques placées sur les magies et objets (trivialement contrables) de telle sorte qu'elles vous interdisent de faire un autre choix que celui que vous venez de faire.

Vous demander de mettre à jour votre système de croyance fondamental en fonction d'une réponse est stupide. Et tandis que je (pense que je) fais des commentaires convaincants ci-dessus par rapport à la caractérisation, si tu ne veux pas le faire, tu n'es pas obligé de le faire.

Voici un peu de logique pour réduire votre confiance dans votre conviction de la supériorité du vrai neutre :

  1. Étant donné : vous souhaitez jouer en tant que "power gamer", ce qui est exprimé nominalement comme suit :
    1. "Je veux pouvoir exprimer un maximum d'arbitraire sur le monde tout en empêchant le monde d'exprimer sa volonté sur moi."
    2. Traduction : Je veux faire le plus de dégâts possible tout en en prenant le moins possible.
  2. Vous jouerez donc toujours Classes de niveau 1 . L'impact en termes de capacité entre le niveau 1 et le niveau 2 est tel que, selon le système de valeurs ci-dessus, vous ne choisirez jamais le niveau 2.
    1. Dans le cas d'une classe de niveau 1, nous devons alors nous demander si les ressources nécessaires pour neutraliser une attaque basée sur l'alignement déplacent des ressources qui seraient autrement utilisées pour neutraliser d'autres expressions de l'agence du GM.
      1. Primus : Avec des armes magiques, un personnage de niveau 1 compétent s'assurera de ne jamais être touché, d'avoir de la viande ablative pour encaisser les coups, et de miniser les coups qu'il encaisse.
      2. Par conséquent, une série de sorts sera toujours active, en fonction du niveau. Le personnage, conscient de la capacité du MJ à créer des ennemis taillés sur mesure pour sa perte, aura toujours la possibilité de contrer ou d'annuler les sorts entrants, réduisant ainsi les chances que des sorts nocifs dissipent les buffs, sauf décision du MJ.
      3. Cette structure de sorts défensifs est nécessaire pour se protéger contre tous les affaiblissements, notamment le "mage-bane" et, par conséquent, les armes secondaires hautement spécialisées d'anti-alignement sont rendues inutiles. Un sort de dissipation (ou équivalent) peut également les rendre inutiles pendant le temps nécessaire pour corriger définitivement le problème.
    2. Par conséquent, les attaques basées sur des objets magiques ne posent aucun problème à un personnage correctement optimisé, même en ignorant la capacité de faire des calembours au niveau 1-4 (selon).
    3. La possibilité d'utiliser des objets à alignement restreint est une fonction de l'option Utiliser un dispositif magique, et n'entrave donc pas les choix d'un personnage.
    4. Notre dernière préoccupation concerne les sorts entrants qui utilisent des descripteurs d'alignement.
      1. Encore une fois, notre personnage compétent de niveau 1 disposera d'une sélection de pouvoirs pour annuler les sorts et les pouvoirs "gênants" entrants.
      2. Nous nous intéressons à deux sorts, principalement :
        1. Blasphème qui peut tuer par étourdissement les créatures à alignement non partagé.
        2. Aura impie qui présente SR 25 contre les bonnes créatures.
      3. Étant donné que les créatures bonnes sont prêtes à être persuadées à un degré différent de celui des créatures mauvaises.
        1. Étant donné que nous avons mis en place suffisamment de sorts anti-détection pour que la persuasion de notre message ne soit pas affectée par la détection de l'alignement.
        2. Vous disposez d'un niveau de diplomatie suffisamment élevé pour persuader trivialement toute créature non folle de se ranger de votre côté.
        3. Voir aussi : Spaceballs .
      4. Il est donc probable que les sorts d'alignement les plus courants dont vous devez vous préoccuper sont basés sur le mal.
        1. Selon cette logique, il vaut mieux être mauvais que neutre, car le bien peut être raisonné.
          1. En utilisant des déguisements adéquats, votre "bon" personnage ne devrait jamais être lié au personnage qui accomplit des actes maléfiques.
          2. Les bonnes créatures doivent être prêtes à accepter de se rendre. Étant donné que l'on peut se sortir de n'importe quelle situation par la parole, la reddition est toujours préférable à un combat que l'on ne peut pas gagner ou auquel on ne peut pas échapper.
        2. Le mal n'a pas besoin d'être stupide, et peut choisir de coopérer avec le bien pour son propre bénéfice.
  3. Par conséquent : Le choix correct basé sur les structures logiques ci-dessus est de jouer un lanceur de sorts maléfique (ou un psion de niveau 1) qui a suffisamment de Diplomatie et de Déguisement pour paraître bon. Les préoccupations liées à l'alignement des personnages qui sont susceptibles de vous attaquer sont complètement annulées, et les bons personnages qui vous attaqueraient autrement sont rendus inutiles par le dialogue.
  4. Par conséquent, avec une préparation suffisante, les sorts, SR et objets basés sur l'alignement sont tous trivialement neutralisables dans un cadre défensif nécessaire.
  5. Par conséquent : vous pouvez choisir de caractériser votre personnage sans craindre que cela ait un impact sur votre optimisation en jeu.

9 votes

+1 parce que Wow. Comme d'habitude, Brian a poussé l'approfondissement à un niveau supérieur.

3voto

Carlton Jenke Points 2483

Même les autres classes de base telles que le moine (Lawful only) ont des restrictions d'alignement qui vous forceront à sortir de la voie neutre.

Mais il s'agit surtout d'une question de jeu de rôle.
Un MJ rusé remarquera rapidement que si vous, en tant que joueur, proclamez que votre personnage est Neutre, votre personnage n'a généralement aucune action maléfique dans ses antécédents pour le confirmer, ce qui fait que votre personnage passe au minimum à Neutre-Bon. L'équilibre Loi/Chaos est plus facile à maintenir mais, en fonction de votre classe et de vos actions, il peut aussi changer face à un MJ désireux de faire respecter le système d'alignement. Surtout dans un monde de La moralité en noir et blanc comme beaucoup de celles soutenues par le système d20, être vraiment neutre est, en fait, difficile.
D'un autre côté, adopter une position non-neutre rend également plus difficile le fait de se faire des ennemis. Dans un conflit, être neutre signifie généralement n'être l'allié de personne. Adopter une position claire et nette fait de vous l'ennemi d'un seul camp, avec la possibilité d'obtenir l'aide de l'autre (ou du moins de ne pas être ennuyé par lui).

D'un point de vue purement mécanique, cependant, même le fait d'être Neutre ne garantit pas des options illimitées et l'absence de faiblesses. Utiliser trop souvent des sorts alignés peut changer votre alignement (et éventuellement vous faire enfreindre les restrictions d'alignement). Un Clerc Neutre doit choisir dès le départ s'il utilisera de l'énergie positive ou négative, ne pouvant jamais changer. Gardez également à l'esprit que si le fait d'être Bon vous rend vulnérable à l'occasion de Smite Good, l'autre partie est clairement aussi vulnérable à l'inverse. Imaginez ce qui se passerait si le MJ décidait soudainement que toutes les personnes que vous rencontrez à partir de maintenant sont également neutres. Vous perdriez instantanément l'usage de tous les sorts et capacités basés sur l'alignement (protection, smite, détection...). Ça doit craindre, non ? Donc oui, le jeu de pouvoir va dans les deux sens malheureusement et l'équilibre est parfois une question de mesure.

Ma conclusion : vous pensez trop en termes d'avantages pour ce qui est avant tout un outil de jeu de rôle. A moins que vous ne soyez face à un MJ antagoniste qui cherche à tuer vos personnages, le jeu s'équilibre plutôt bien en termes d'atouts et de faiblesses d'un alignement donné et de son opposé. Être neutre devrait rester une option comme une autre, vraiment.

6 votes

Quibble : Un personnage Vrai Neutre 3.x n'est pas obligé de commettre des actions maléfiques, ou d'être l'ami de personne. Dit le SRD : "La plupart des personnages neutres font preuve d'un manque de conviction ou de parti pris plutôt que d'un engagement envers la neutralité. Un tel personnage pense que le bien est meilleur que le mal - après tout, il préfère avoir de bons voisins et de bons dirigeants que de mauvais. Pourtant, il n'est pas personnellement engagé à défendre le bien de manière abstraite ou universelle."

1 votes

En fait, je me suis souvenu de cela, mais je pense toujours que cela ne correspond pas bien à un jeu "héroïque". Ex : Vous avez deux familles en guerre qui se disputent le contrôle d'un ancien site de pouvoir, toutes deux avec des raisons évidemment maléfiques mais qui, retranchées dans leur propre conflit, n'ont encore fait de mal à personne. Comment un tel personnage réagit-il lorsqu'il entend la rumeur dans une taverne ?

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@Nigralbus Dans cette situation, que se passe-t-il lorsque l'une des parties prend le contrôle du site ? Il pourrait être dans l'intérêt de tout le monde (même d'un bon personnage) de monter les deux camps l'un contre l'autre et d'empêcher l'un ou l'autre de gagner (jusqu'à ce qu'ils soient suffisamment affaiblis pour être éliminés).

2voto

Mala Points 12213

Une optimisation spécifique est présentée ici : Lanceur de sorts aligné et Focalisation des sorts (Bon) .

De plus, il existe plusieurs classes de prestige qui requièrent des alignements spécifiques, par exemple du Livre des Ténèbres Viles et du Livre des Actes Exaltés.

1voto

Sailing Judo Points 235

Ce n'est pas quantifiable, donc je ne suis pas sûr que ce soit ce que vous recherchez, mais D&D se concentre généralement sur les personnages héroïques faisant des choses héroïques. Jouer un alignement qui, eh bien, s'aligne avec la campagne confère des bonus qui lui sont propres. Le MJ ne va pas vous donner un bonus d'alignement de +2 à la CA ou quelque chose comme ça, mais vous êtes plus susceptible de parler à plus de PNJ, de faire plus de quêtes secondaires, et peut-être même de demander de meilleures récompenses si votre alignement correspond à la campagne.

Je suis d'avis que le LG correspond mieux à votre jeu moyen que tout autre alignement, mais si vous connaissez votre MJ ou si vous savez ce qui va se passer, il peut y avoir de meilleures options.

-6voto

Ricardo Nolde Points 5630

Vous avez raison, il n'y a aucune raison de jouer autre chose que le vrai Neutre. Vous n'êtes pas affecté par certains sorts, vous pouvez lancer des sorts des deux côtés du spectre, et faire ce que "vous" voulez... Mais c'est ennuyeux et vous devriez vous sentir mal.

Quand je GM, je dirige Neutral comme ça :

N'importe quel effet qui affecterait normalement le Bien, le Mal, le Droit ou le Chaotique - affecte également les personnages Neutres, mais seulement à la moitié de l'effet donné.

Vous pouvez toujours faire des castings des deux côtés du spectre, avoir une plus grande gamme d'options dans le RP... Mais vous n'êtes pas entièrement protégé de quoi que ce soit.

0 votes

Salut Troglodor, bienvenue sur RPG.SE ! Cette réponse semble être basée uniquement sur une opinion. Elle semble également dire qu'un style de jeu est intrinsèquement mauvais lorsque vous dites : "Mais c'est ennuyeux et vous devriez vous sentir mal". Nous aimons les réponses qui font plus autorité et qui sont basées sur des expériences spécifiques. Pourriez-vous peut-être ajouter quelques exemples spécifiques expliquant pourquoi vous pensez que TN est le "seul véritable alignement" ? De plus, veuillez consulter la page visite !

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