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Comment gérer les joueurs qui demandent un "infodump" ?

J'ai lu quelques questions sur la façon de faire poser des questions aux joueurs, mais il se trouve que j'ai le en face de question. Même si c'est bien que les joueurs posent des questions, je me retrouve souvent dans la situation où ils demandent trop sur les paramètres, et je ne sais pas comment gérer ça sans faire un infodump.

Un exemple récent est celui d'une équipe Shadowrun qui se rend à Hong-Kong pour un run et qui fait des jets pour "tout savoir sur les Triades de Hong-Kong, leur organisation, leurs chefs et leur quartier général connu. Les personnages ont les compétences pour les trouver, mais c'est BEAUCOUP d'informations à leur communiquer.

I pourrait écrire un document de trois pages et le leur remettre, mais je voudrais l'éviter si possible (surtout si l'on considère qu'une seule aventure se déroulera à cet endroit).

Comment puis-je donner à mes joueurs ce qu'ils veulent, sans les submerger d'informations ?

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"Vous venez d'emménager en ville et vous voulez connaître les grands joueurs. C'est juste. Il y a les informations de base que vous allez obtenir par vos méthodes habituelles - vous êtes des shadowrunners, cela fait partie du travail. MAIS - dites-moi a) combien de temps vous voulez passer à faire des recherches, b) jusqu'à quel point vous voulez rester discret, c) combien vous êtes prêt à dépenser ? Détaillé, rapide, silencieux, bon marché - choisissez-en deux."

L'astuce d'une bonne gestion de l'information ne consiste pas à cacher des informations aux joueurs, mais à déterminer les méthodes et les prix qu'ils doivent payer pour obtenir ce qu'ils veulent et à construire l'aventure à partir de là.

Font-ils les choses discrètement ? Ou laissent-ils des traces ? Certains groupes les étiquetteront-ils comme des fauteurs de troubles, des rivaux potentiels ou de bons pigeons à jeter dans un mauvais coup ?

Est-ce qu'ils énervent les gens en cours de route ? Se font-ils des ennemis dans une ville où ils ont peu d'alliés ?

Est-ce qu'ils jettent beaucoup d'argent par les fenêtres ? Les petits coureurs cherchent-ils à les voler ? Les gros bonnets les soupçonnent-ils de n'être qu'une façade pour une société ou un groupe rival ?

Est-ce qu'ils posent "trop" de questions sur un groupe particulier et que le bruit court ?

Il ne s'agit pas seulement du prix à payer en temps et en efforts, mais aussi de ce que le reste du monde en pense et des actions que chacun entreprend en réponse.

Mécaniquement, c'est aussi simple qu'un jet de dé. Fictionnellement, en tant que Shadowrunner, vous mettez les pieds dans le bazar de quelqu'un d'autre et vous voulez peut-être y aller avec précaution.

Pour ce qui est de jouer le jeu et de ne pas écrire des éléments de décor massifs, demandez aux joueurs en retour : "Que cherchez-vous ? Cherchez-vous des employeurs ? Des marques à pirater/roboter ?" et ciblez vos réponses en fonction de cela. Pour certains détails, sur un jet réussi, vous pouvez retourner la question sur eux - "Eh bien, 'Oncle Knife' dirige toujours les docks, ce qui est impressionnant à notre époque, mais il a fait quelque chose qui a fait reculer tous ses rivaux - vous ne l'avez découvert qu'en regardant un enregistrement d'expédition d'il y a deux semaines. Qu'est-ce que c'était ?"

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Brendon Points 1981

Quiconque a fait des recherches (ou un compte rendu de lecture à l'école) sait qu'il est impossible de "tout" apprendre sur un sujet. Même si vous avez les compétences nécessaires, vous n'avez pas le temps. En tant que MD, je ne laisserais donc pas quelqu'un s'en tirer en apprenant "tout" dès le départ :) Mais vous voulez récompenser les joueurs qui réfléchissent...

Donc, laissez-les y consacrer du temps, mais faites-leur faire les contrôles au moment où ils ont besoin de les connaître (avec les bonus que vous obtiendriez en faisant les recherches). Cela présente deux avantages : - En tant que MJ, vous n'avez pas à fournir tout un tas d'informations superflues (surtout si vous ne restez pas longtemps sur place, vous n'avez pas besoin de faire de recherches). veulent de penser à l'histoire de la vie de toutes ces personnes qu'ils ne rencontreront probablement jamais) - les joueurs bénéficient en fait d'un petit bonus car ils peuvent poser des questions qu'ils ne savaient pas poser à l'avance, ce qui signifie que leurs recherches leur apportent de meilleures réponses. (Et pour vous, cela signifie que vous allez répondre à des questions liées à l'aventure, ce qui signifie moins de travail au pied levé).

Si votre groupe est un peu méta, vous pouvez passer outre - oui, vous avez passé quelques heures et vous connaissez maintenant tout un tas d'anecdotes qui ne valent pas la peine d'être mentionnées, ainsi que ces quelques informations importantes (remettez les choses qui seront utiles dans cette aventure).

Si votre groupe a l'habitude d'abuser de la recherche (dans le sens "j'ai dit que j'avais tout appris, donc bien sûr que je connais les codes d'alarme de la chambre forte secrète du chef de la triade"), alors je serais tenté de consulter Wikipedia, d'y ajouter quelques informations utiles et de les enterrer dans la paperasse ;).

6voto

evilcandybag Points 804

Pour résoudre ce problème, je confierais une grande partie du contrôle diégétique au joueur en question. Je lui indiquerais le champ d'action et lui donnerais un aperçu de ce que son PC sait, puis lui dirais "C'est vous qui avez la connaissance, vous me donnez les détails". Si le joueur est raisonnable, il trouvera des "faits" qui s'intègrent très bien dans le récit sans perturber le flux général.

Nous avons commencé à mélanger des aspects collaboratifs dans nos jeux dirigés par le MJ ces derniers temps, et cela allège vraiment la charge du MJ tout en permettant aux joueurs de se sentir plus investis dans le monde que vous créez ensemble.

Bien sûr, il y a certaines mises en garde à faire lorsqu'on utilise cette approche :

  • Les joueurs abusent de leurs nouveaux pouvoirs : Si votre joueur ne pense qu'à booster son propre personnage au détriment de tout le groupe, vous pourriez avoir un joueur qui dit quelque chose comme : "Oui, il y a ces sous-chefs qui ont une dette d'honneur envers moi". Rappelez aux joueurs que c'est ce que leur personnage pense savoir. Plus les faits qu'ils avancent sont extravagants, plus il est probable qu'ils se révèlent faux.

  • Les joueurs ont du mal à trouver de bonnes choses. : Si les joueurs ne parviennent pas à trouver quoi que ce soit lorsqu'on leur demande, essayez d'exercer leurs muscles de narration collaborative en jouant à des jeux purement collaboratifs comme Fiasco ou Microscope. Ces jeux n'ont pas de MJ et ne nécessitent aucune préparation préalable, ce qui vous permettra également de faire une pause dans vos préparatifs. Après une partie de ces jeux, vos joueurs auront beaucoup plus de facilité à inventer des choses sur place.

5voto

John Hunter Points 2204

La façon dont j'aborderais cette question est la suivante : à moins que le personnage ne dispose d'une compétence de connaissance très spécifique, vous pouvez prendre une décision générale en tant que MJ concernant la quantité d'informations sur quelque chose d'aussi secret qu'une organisation de triades qui serait raisonnablement disponible pour les personnages joués.

Ils peuvent connaître la structure organisationnelle générale des Triades, il peut y avoir quelques noms de personnes qui, selon les rumeurs, sont impliquées ou occupent des postes importants au sein de l'organisation, etc. mais, en réalité, ils n'ont pas une connaissance encyclopédique de tout ce qu'il y a à savoir sur le gang. C'est d'autant plus vrai qu'il semble, d'après votre question, que l'équipe ne soit même pas originaire de Hong Kong.

Si, en revanche, l'équipe est prête à faire un travail de fond et à faire des recherches pour trouver des informations plus détaillées, vous disposez alors d'une toute nouvelle boîte à malices que vous pouvez utiliser. En supposant qu'ils utilisent la matrice pour effectuer leurs recherches, le genre de choses qu'ils vont chercher ne sera pas exactement disponible sur Google, et ils sont susceptibles de déclencher des alarmes d'avertissement que quelqu'un fouine dans des endroits où ils ne devraient pas. Au minimum, cela mettra le gang en état d'alerte beaucoup plus élevé, mais s'ils s'en sortent mal, cela pourrait même permettre au gang de remonter jusqu'à certains membres de l'équipe.

N'oubliez pas que les organisations puissantes telles que les triades disposent d'énormes ressources qu'elles utilisent pour se protéger, y compris probablement un vaste réseau d'informateurs, une protection matricielle, etc. C'est ce genre de choses qu'il serait extrêmement difficile pour l'équipe d'obtenir des informations, quelle que soit la qualité de ses connaissances.

J'ai utilisé l'exemple spécifique que vous avez donné afin d'argumenter, mais quel que soit le système de jeu et le monde, le principe reste le même. Les jets de connaissance ou leur équivalent ne sont pas un bouton de gain instantané pour donner toutes les informations disponibles, donc mon argument serait que vous n'avez pas besoin de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent car cela n'a pas de sens dans la fiction du jeu.

4voto

Wade Points 1531

C'était un gros problème pour moi lorsque j'exécutais une Phase d'éclipse campagne, où tout le monde nage littéralement dans l'information. Mais pensez à la vie en 2014. Il y a beaucoup de données brutes, beaucoup plus de données synthétisées en informations, et tout autant d'opinions. Il peut être très difficile de distinguer les trois, d'autant que de nombreuses personnes et organisations s'emploient activement à semer la désinformation. Quelle que soit l'ampleur de vos recherches, vous serez confronté à ce problème fondamental dans un environnement riche en informations.

Dans mon Phase d'éclipse J'ai réglé ce problème avant chaque aventure en créant des fiches d'information d'une page sur des sujets dont j'étais raisonnablement sûr que les joueurs voudraient faire des recherches. Les informations étaient supposées avoir été recueillies par les muses des personnages joueurs, mais selon le contexte, elles pouvaient tout aussi bien être obtenues par des recherches de première main, des démarches auprès de contacts, etc.

Les informations étaient organisées de manière descendante, de sorte que les éléments situés en haut de la feuille étaient des informations générales, généralement connues et presque entièrement fiables : Les triades opèrent dans la ville depuis les années 1980 et ont régulièrement pris le contrôle de plusieurs activités criminelles, y compris, mais sans s'y limiter, la distribution illégale de drogues, le blanchiment d'argent... .

Les informations situées plus bas dans la page sont plus détaillées et moins fiables : Une lutte pour le leadership à la fin de l'année dernière a conduit à une restructuration, et huit patrons ont été ramenés à cinq, tous sous le contrôle de Kuí, dont on dit qu'il a pris le contrôle par des moyens impitoyables.

En fait, j'ai attribué des "notes de fiabilité" visibles à chaque information, ce qui m'a permis d'introduire des faux-fuyants de temps en temps. Donner des informations aux joueurs tout en signalant explicitement la fiabilité variable de ces informations a plutôt bien fonctionné. Si les joueurs demandaient des précisions sur un élément particulier de la fiche d'information, je leur demandais dans quelle mesure ils étaient prêts à s'exposer. Plus vous cherchez des détails, en ligne ou hors ligne, plus vous risquez d'attirer une attention non désirée.

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