12 votes

Comment fonctionnent les restrictions sur les armes pour chaque classe ?

La liste des armes pouvant être utilisées par chaque classe est-elle absolue ou s'agit-il uniquement d'une liste des types d'armes qu'une classe particulière peut maîtriser ?

De manière réaliste, si un utilisateur de magie prend une épée et la brandit, elle fera des dégâts à quelqu'un si elle le touche, donc cela n'a aucun sens qu'il ne puisse pas utiliser l'arme, c'est sûrement juste une question de compétence ?

Dans le cas des clercs et des moines, les restrictions pourraient être assorties de sanctions de la part de leur ordre (et potentiellement de leur dieu) si elles n'étaient pas respectées (à l'exception peut-être des cas d'extrême urgence), mais pour les autres classes, y aurait-il une véritable sanction autre que le fait de ne pas être à la hauteur ?

Comment les gens jouent-ils (ou joueraient-ils) à ce jeu ?

13voto

Grant Points 190

Il existe plusieurs sanctions explicites :

  • La première est la pénalité de non-profits. (PH. 36-37)
  • les voleurs ne peuvent pas utiliser les capacités de voleur lorsqu'ils utilisent des armes ou armures interdites. (PH 15)
  • Les clercs et les druides peuvent se voir refuser les sorts de niveau 3 à 5 jusqu'à ce que plusieurs jours de pénitence aient été accomplis. (DMG p. 38)

Pénalités non explicites :

  • Les clercs (et les druides) peuvent se voir refuser leurs sorts pour avoir utilisé des armes ou armures interdites (PH p. 20 et 40). Ce n'est pas exactement explicite, mais notez que le mot "actes" dans la citation de la p. 20, ci-dessous, peut facilement être considéré comme incluant l'obéissance aux exigences de la phrase précédente.
  • Les personnages MU, Barde et Illusionniste ne peuvent pas lancer de sorts à composante somatique lorsqu'ils portent une armure interdite. (PH p. 100)
  • Noter que les personnages à double classe ne peuvent utiliser aucune de leurs capacités de classe pour l'une ou l'autre classe lorsqu'ils violent les exigences de cette classe. Les voleurs ne peuvent pas utiliser les compétences de voleur, les sorciers ne peuvent pas lancer de sorts ni étudier, les clercs ne peuvent pas lancer de sorts ni prier.

Des sanctions courantes mais discutables

  • une pénalité d'XP pour le jeu hors personnage est raisonnable ; elle n'est pas dans le DMG. Les seules pénalités d'XP que je peux trouver dans AD&D 1E sont les suivantes : pas d'XP pour une classe double qui utilise l'ancienne classe de niveau supérieur, pour les actions effectuées sous forme de Lycanthrope, pour ne pas s'être entraîné (et donc avoir progressé) en niveau et la perte de niveau pour le changement d'alignement.
  • en vertu de la théorie selon laquelle les personnages de niveau 0 sont tous des combattants, on peut refuser toute XP basée sur le PH p. 33.
    Selon cette théorie, tous les combattants de niveau 0 doivent également utiliser la pénalité de non compétence de -2... mais notez que cela soutient explicitement le fait de ne pas pouvoir lancer de sorts du tout lorsqu'un lanceur de sorts agit comme un combattant de niveau 0. Mais, en notant que c'est la classe abandonnée, au moment où ils font le niveau 1 dans la nouvelle classe, ils sont maintenant plus élevés que la classe originale et peuvent utiliser ses capacités sans pénalité d'XP. Ceci n'est pas soutenu par les règles du PC de niveau 0 dans Greyhawk Adventures, page 125, non plus. Ni sur GHA p 123... qui spécifie une pénalité de non compétence de -3 pour les personnages de niveau 0 non rattachés à une classe.

PH p. 20 :

De même, il est interdit à tous d'utiliser des armes tranchantes et/ou pointues qui font couler le sang. Tous les clercs ont leurs propres sorts, qui leur sont accordés par leur divinité pour des prières et des actions correctes et diligentes.

PH p. 100 :

La contrainte physique, y compris le fait d'agripper, de saisir, de lier, etc., empêche l'accomplissement correct des sorts somatiques (S), car les gestes doivent être exacts et les mouvements libres et conformes aux prescriptions.

Aventures de Greyhawk (GHA), p. 123 (annexe sur les caractères de niveau 0) :

Les personnages de niveau zéro auront besoin d'une arme. d'armes, et leur pénalité pour l'utilisation d'une arme sans compétence est de - 3 pour toucher.

GHA, p. 125 :

Compétences des clercs et des druides : Tous les personnages qui utilisent des capacités divines doivent obéir aux dieux. Le MJ devrait refuser la magie cléricale aux personnages qui violent leurs alignements ou ne se comportent pas pieusement. Les clercs et les druides eux-mêmes ne peuvent jamais utiliser d'armes ou d'autres objets interdits, même en conservant une compétence d'une autre classe. Les membres d'autres classes ne peuvent pas utiliser les capacités cléricales le jour même où ils manient des armes tranchantes ou, dans le cas des sorts de druides, portent une armure de métal.

6voto

MadHatter Points 891

Si vous faites référence, par exemple, à la table de la page 19 du PHB d'AD&D (Character Classes Table II : Armor and Weapons Permitted), le titre est assez clair : il s'agit d'une liste des armes autorisées. Si elle n'est pas sur la liste, elle n'est pas autorisée.

Les classes individuelles sont souvent claires également ; par exemple, dans la description du clerc à la page 20 du même livre.

De même, il est interdit à tous les [clercs] d'utiliser des objets tranchants et/ou pointus. qui font couler le sang.

Si vous pouvez accepter cette restriction mais que vous vous demandez quoi faire avec un personnage qui l'enfreint, j'ai tendance à utiliser la règle sur les personnages à double classe du PHB p.33

si, au cours d'une aventure, le personnage recourt au l'utilisation d'une des capacités [ou] fonctions de son ancienne classe. classe, le personnage ne gagne aucune expérience pour l'aventure.

On peut soutenir que tous les personnages ont commencé comme des combattants de niveau 0 (c'est-à-dire des gens ordinaires), donc si un MU essaie de s'essayer à l'épée, je dirais qu'il est à nouveau un combattant de niveau 0, j'invoquerais cette clause et je dirais "pas d'xp pour toi cette fois". Mais je ne me souviens pas que cela se produise très souvent ; la plupart de mes joueurs sont satisfaits des restrictions.

6voto

MojoFilter Points 3730

Dans la première édition d'AD&D, aux pages 36 et 37 du manuel du joueur, il est indiqué que chaque classe n'est compétente que dans un certain nombre d'armes.

Si un personnage utilise une arme qu'il ne maîtrise pas, il attaque avec la pénalité de non compétence indiquée dans le tableau de compétence des armes page 37.

L'interdiction faite aux clercs de verser le sang à la page 20 devrait être traitée comme une restriction d'alignement ou de divinité. C'est à dire un jugement basé sur la façon dont le joueur joue son personnage.

En dehors de cela, il n'y a pas de pénalité supplémentaire dans le PHB ou le DMG pour un personnage qui utilise une arme dans laquelle il n'est pas compétent.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X