4 votes

Définition des armes "simples" et "martiales" dans Pathfinder ?

Je n'arrive pas à trouver une définition de ce qui fait qu'une arme est "simple" ou "martiale". Évidemment, je peux regarder les tables d'armes et trouver comment chaque arme est catégorisée. Mais quel est le principe directeur de cette distinction ? S'agit-il uniquement d'un mécanisme d'équilibrage ?

Par exemple : en quel sens une arbalète est-elle "simple" par rapport à l'arc "martial" (= non simple) ? Intuitivement, je me serais attendu à ce que les arcs soient qualifiés de "simples", et l'arbalète de "non simple".

11voto

gatherer818 Points 21390

Les armes simples nécessitent le moins d'entraînement pour être utilisées correctement et efficacement. Pour reprendre votre exemple, je peux donner une arbalète à un enfant de huit ans sans expérience, et en dix minutes, il peut atteindre de manière fiable une cible fixe à courte distance. Il s'agit simplement de viser et de tirer. Les autres armes de la catégorie des armes simples comprennent les massues et les bâtons (littéralement, ce sont des bâtons - il suffit de les ramasser sur le sol et de frapper quelque chose avec), les couteaux pas beaucoup plus gros que ceux que l'on utilise dans une cuisine, les lances (traditionnellement une arme que l'on peut distribuer à un village pour en faire une unité militaire ad hoc), et les attaques à mains nues.

La catégorie martiale comprend les armes qui font normalement partie de l'entraînement d'un guerrier professionnel. Les arcs (dont la difficulté d'utilisation est un compromis pour la vitesse - je peux personnellement vous assurer que c'est loin d'être aussi facile que les médias aiment le faire croire), les épées, les armes de poing (celles qui sont plus compliquées que les lances, de toute façon) et les haches occupent la majeure partie de la catégorie. Ces armes sont trop compliquées pour qu'un paysan quelconque puisse les utiliser efficacement sans entraînement, mais elles sont suffisamment normales pour être incluses dans une formation générale au combat.

Vous n'avez pas exactement demandé des armes exotiques, mais puisque je suis ici, cela inclut les armes qui sont uniques, surdimensionnées, ou suffisamment non intuitives dans leur utilisation pour que même les soldats professionnels les plus entraînés ne soient pas capables de les utiliser efficacement sans une formation spéciale ou au moins un certain temps d'entraînement avec l'arme. Les armes doubles sont souvent exotiques s'il y a la moindre astuce pour les utiliser. Les fouets, les attrapeurs d'hommes et les filets ne se comportent pas exactement comme les autres armes.

Cela dit, certaines choses ne sont tout simplement pas compatibles avec le niveau d'abstraction du combat de Pathfinder. En dehors des armes à portée et des armes de manœuvre de combat, les différentes armes ne font vraiment rien de spécial les unes par rapport aux autres - et elles devraient vraiment, pour être précis. Un épéiste est généralement beaucoup plus sûr qu'un bretteur, car son entraînement à l'épée lui permet de menacer les ennemis qui l'attaquent avec des armes comme des haches et de les tuer avant que la hache ne tombe. L'équilibre du jeu joue un petit rôle - les armes avec des caractéristiques uniques ou des combinaisons de traits souhaitables semblent toujours finir dans la catégorie exotique, comme une portée de menace de 18-20 couplée à un grand dé de dégâts. Certaines distinctions qui devraient être faites ne le sont pas - lancer un couteau, c'est jamais simple, sauf dans Pathfinder - et certains qui ne devraient probablement pas importer sont - shuriken et chakram sont fondamentalement identiques, mais séparés par une catégorie entière ici.

Donc, en fin de compte, l'équilibre du jeu, la facilité d'utilisation, la disponibilité et un certain degré de liberté de la part des concepteurs entrent en ligne de compte dans la classification des armes. Pour votre exemple précis, une arbalète est BEAUCOUP, BEAUCOUP plus facile à utiliser qu'un arc si vous n'avez pas d'entraînement.

8voto

Mike H Points 323

En théorie, c'est censé être une combinaison de

  1. La facilité d'utilisation de l'arme (les arbalètes ne sont pas des armes à feu). tout à fait point-and-shoot, mais ils sont plus simples que les arcs)

  2. Le degré de familiarité de l'arme avec la plupart des personnages (les quart-de-rond sont assez difficiles à manier, mais comme il s'agit d'une simple longueur de bois, il est fort probable que la plupart des personnages en aient déjà manié une).

  3. La qualité de l'arme (les armes martiales sont souvent meilleures que les armes simples).

Il s'agit d'une question très subjective sur laquelle Paizo (et Wizards of the Coast avant eux) a pris des décisions instinctives. Ce n'est pas particulièrement cohérent ou organisé. Les armes exotiques, en fait, sont les plus problématiques ; bien que la compétence en armes exotiques soit une "chose" spéciale que la plupart des personnages n'ont pas, elles sont principalement exotiques parce qu'elles sont "exotiques" (lire : asiatiques, ou purement fantaisistes), et ne sont pas nécessairement plus difficiles à utiliser ou meilleures de quelque manière que ce soit.

Historiquement, ce système est issu de D&D 3.x, de Wizards of the Coast ; Pathfinder est une variante de ce système (puisque la quasi-totalité des mécanismes de base du système ont été intégrés au contenu de jeu libre par Wizards). Pathfinder n'a rien changé au système général concept La plupart des armes simples et martiales sont également inchangées (au fil du temps, les versions 3.5 et Pathfinder ont ajouté des armes en plus de celles de base, et celles-ci diffèrent entre les deux).

Les armes exotiques, en revanche, ont changé. À l'origine, comme dans le jeu de D&D Manuel du joueur Les armes exotiques sont de deux sortes : les armes de moine et les armes supérieures.

De nombreuses armes de moines étaient exotiques sans pour autant être meilleures que leurs homologues martiales (le siangham, par exemple, était une arme de luxe). strictement pire que l'épée courte) ; ce n'était qu'un concept pour rendre le moine "différent" même lorsqu'il choisissait d'utiliser des armes plutôt que de combattre sans armes. Ces armes devaient être exotiques pour que les autres classes martiales ne puissent pas les maîtriser, mais elles n'avaient pas besoin d'être meilleures pour que les moines puissent les maîtriser gratuitement.

Les autres armes exotiques, cependant, étaient pour la plupart inaccessibles à tout le monde, à moins que vous ne preniez un exploit (compétence en armes exotiques). Ainsi, elles avaient tendance à être d'une certaine manière "supérieures" aux armes martiales, généralement sous la forme d'un dé de dégâts légèrement plus grand par rapport à une arme martiale ayant la même portée de menace critique ou le même multiplicateur. Il y avait cependant quelques exceptions à cette règle : certaines armes n'étaient pas seulement des armes martiales légèrement meilleures, mais aussi des armes spéciales : les chaînes à pointes et les fouets étaient des armes à distance qui pouvaient toujours attaquer les cases adjacentes, les urgroshes naines et les marteaux crochets gnomes étaient des armes doubles qui pouvaient changer de type de dégâts en fonction de la situation, les filets et les bolas faisaient trébucher les ennemis au lieu de les endommager, le fouet était une arme à distance à une main, la chaîne à pointes était une arme fine à deux mains.

Ceci est important car les dés de dégâts légèrement plus grands de la plupart des armes exotiques n'a jamais valu un exploit. Ils avaient tendance à faire une moyenne d'environ +1 dégât, et même dès le début vous pouviez faire beaucoup mieux que cela avec un exploit. Mais certaines des armes exotiques à usage spécial, notamment la chaîne à pointes, étaient qui vaut un exploit. Il est important de noter que même la meilleure d'entre elles, la chaîne à pointes, n'a jamais été "indispensable", puisque même au début, vous pouviez avoir des options alternatives pour des prouesses qui rendaient le coût de la compétence en armes exotiques très élevé (et comme vous avez ajouté plus de suppléments, la concurrence pour cette prouesse est devenue de plus en plus intense).

Il s'agissait surtout du fait que le système était nouveau et que les magiciens sous-estimaient ou surestimaient la valeur de certains éléments. Les suppléments ultérieurs ont continué à ajouter des armes exotiques à dégâts légèrement plus élevés, mais au fil du temps, des armes exotiques plus solides et plus spéciales ont été imprimées. En d'autres termes, Wizards a appris de ses erreurs et s'est amélioré.

Malheureusement, Paizo a adopté la position inverse : les quelques armes exotiques qui valaient réellement un exploit étaient surpuissantes parce qu'elles étaient clairement meilleures que les autres armes exotiques. et martial des armes. Le principal développeur de Pathfinder était d'avis que "ce n'est pas parce qu'elles coûtent un exploit", c'est-à-dire une grande partie de votre personnage, que les armes exotiques doivent être meilleures que les armes martiales. interdit sur les forums officiels de Paizo. Donc, à ce stade, l'exploit de compétence des armes exotiques, dans Pathfinder, existe uniquement pour taxer les gens qui voudraient utiliser une arme inhabituelle ; ils perdront un exploit pour le faire, mais ne verront aucun avantage mécanique (significatif).

3voto

MrLemon Points 13447

La partie introductive de la Règles des armes explique les différents regroupements applicables aux armes (c'est moi qui souligne)

Les armes sont regroupées en plusieurs séries de catégories qui s'imbriquent les unes dans les autres. Ces catégories se rapportent à la formation nécessaire pour devenir compétent dans l'utilisation d'une arme (simple, martiale ou exotique) L'arme est utile soit au corps à corps (mêlée), soit à distance (à distance, ce qui inclut les armes lancées et les armes à projectiles), son encombrement relatif (légère, à une main ou à deux mains) et sa taille (petite, moyenne ou grande).

La distinction est (censée être) basée sur la facilité d'utilisation. Par exemple, frapper quelqu'un sur la tête avec une massue en bois, c'est plus facile plus simple que de manier une épée longue, qui à son tour est plus simple que d'utiliser un Nunchaku. Il en va de même pour les arbalètes par rapport aux arcs : Pointer et tirer est assez facile comparé au tir à l'arc.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X