En théorie, c'est censé être une combinaison de
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La facilité d'utilisation de l'arme (les arbalètes ne sont pas des armes à feu). tout à fait point-and-shoot, mais ils sont plus simples que les arcs)
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Le degré de familiarité de l'arme avec la plupart des personnages (les quart-de-rond sont assez difficiles à manier, mais comme il s'agit d'une simple longueur de bois, il est fort probable que la plupart des personnages en aient déjà manié une).
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La qualité de l'arme (les armes martiales sont souvent meilleures que les armes simples).
Il s'agit d'une question très subjective sur laquelle Paizo (et Wizards of the Coast avant eux) a pris des décisions instinctives. Ce n'est pas particulièrement cohérent ou organisé. Les armes exotiques, en fait, sont les plus problématiques ; bien que la compétence en armes exotiques soit une "chose" spéciale que la plupart des personnages n'ont pas, elles sont principalement exotiques parce qu'elles sont "exotiques" (lire : asiatiques, ou purement fantaisistes), et ne sont pas nécessairement plus difficiles à utiliser ou meilleures de quelque manière que ce soit.
Historiquement, ce système est issu de D&D 3.x, de Wizards of the Coast ; Pathfinder est une variante de ce système (puisque la quasi-totalité des mécanismes de base du système ont été intégrés au contenu de jeu libre par Wizards). Pathfinder n'a rien changé au système général concept La plupart des armes simples et martiales sont également inchangées (au fil du temps, les versions 3.5 et Pathfinder ont ajouté des armes en plus de celles de base, et celles-ci diffèrent entre les deux).
Les armes exotiques, en revanche, ont changé. À l'origine, comme dans le jeu de D&D Manuel du joueur Les armes exotiques sont de deux sortes : les armes de moine et les armes supérieures.
De nombreuses armes de moines étaient exotiques sans pour autant être meilleures que leurs homologues martiales (le siangham, par exemple, était une arme de luxe). strictement pire que l'épée courte) ; ce n'était qu'un concept pour rendre le moine "différent" même lorsqu'il choisissait d'utiliser des armes plutôt que de combattre sans armes. Ces armes devaient être exotiques pour que les autres classes martiales ne puissent pas les maîtriser, mais elles n'avaient pas besoin d'être meilleures pour que les moines puissent les maîtriser gratuitement.
Les autres armes exotiques, cependant, étaient pour la plupart inaccessibles à tout le monde, à moins que vous ne preniez un exploit (compétence en armes exotiques). Ainsi, elles avaient tendance à être d'une certaine manière "supérieures" aux armes martiales, généralement sous la forme d'un dé de dégâts légèrement plus grand par rapport à une arme martiale ayant la même portée de menace critique ou le même multiplicateur. Il y avait cependant quelques exceptions à cette règle : certaines armes n'étaient pas seulement des armes martiales légèrement meilleures, mais aussi des armes spéciales : les chaînes à pointes et les fouets étaient des armes à distance qui pouvaient toujours attaquer les cases adjacentes, les urgroshes naines et les marteaux crochets gnomes étaient des armes doubles qui pouvaient changer de type de dégâts en fonction de la situation, les filets et les bolas faisaient trébucher les ennemis au lieu de les endommager, le fouet était une arme à distance à une main, la chaîne à pointes était une arme fine à deux mains.
Ceci est important car les dés de dégâts légèrement plus grands de la plupart des armes exotiques n'a jamais valu un exploit. Ils avaient tendance à faire une moyenne d'environ +1 dégât, et même dès le début vous pouviez faire beaucoup mieux que cela avec un exploit. Mais certaines des armes exotiques à usage spécial, notamment la chaîne à pointes, étaient qui vaut un exploit. Il est important de noter que même la meilleure d'entre elles, la chaîne à pointes, n'a jamais été "indispensable", puisque même au début, vous pouviez avoir des options alternatives pour des prouesses qui rendaient le coût de la compétence en armes exotiques très élevé (et comme vous avez ajouté plus de suppléments, la concurrence pour cette prouesse est devenue de plus en plus intense).
Il s'agissait surtout du fait que le système était nouveau et que les magiciens sous-estimaient ou surestimaient la valeur de certains éléments. Les suppléments ultérieurs ont continué à ajouter des armes exotiques à dégâts légèrement plus élevés, mais au fil du temps, des armes exotiques plus solides et plus spéciales ont été imprimées. En d'autres termes, Wizards a appris de ses erreurs et s'est amélioré.
Malheureusement, Paizo a adopté la position inverse : les quelques armes exotiques qui valaient réellement un exploit étaient surpuissantes parce qu'elles étaient clairement meilleures que les autres armes exotiques. et martial des armes. Le principal développeur de Pathfinder était d'avis que "ce n'est pas parce qu'elles coûtent un exploit", c'est-à-dire une grande partie de votre personnage, que les armes exotiques doivent être meilleures que les armes martiales. interdit sur les forums officiels de Paizo. Donc, à ce stade, l'exploit de compétence des armes exotiques, dans Pathfinder, existe uniquement pour taxer les gens qui voudraient utiliser une arme inhabituelle ; ils perdront un exploit pour le faire, mais ne verront aucun avantage mécanique (significatif).