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Comment les joueurs peuvent-ils réduire la charge de travail d'un maître de jeu ?

Comme vous le savez, les DM font la plupart du travail pour la campagne (cartes, intrigue, PNJ, etc.) et une bonne partie de la narration. Les joueurs, quant à eux, apportent leur créativité et ajoutent du piment aux sessions de jeu, tout en orientant la direction générale de l'histoire.

Que recommanderiez-vous pour que les joueurs en fassent "plus" ? Qu'est-ce qu'ils pourraient concevoir, dans l'univers que le DM a en tête, pour que cela ne leur donne pas une aide trop importante à l'avenir mais, en même temps, cela réduit la charge du DM sans brouiller ses plans ?

Je sais que tous les joueurs n'aiment pas investir leur temps libre dans la réflexion sur les RPG, mais, heureusement, certains le font.

J'ai parcouru le site et je n'ai pu trouver qu'un seul sujet vaguement similaire : Comment rémunérez-vous votre maître de jeu ? mais je parle plutôt de choses à faire pour la campagne, pas de choses supplémentaires (comme des pizzas). S'il vous plaît, indiquez-moi d'autres sujets de ce genre au cas où je les aurais manqués !

Le jeu auquel je joue généralement est DnD 3.5. J'ai un peu de mal à décrire le mode... J'y pense en termes de grande aventure avec un groupe qui parcourt le monde, prend part à une intrigue majeure mais a aussi son mot à dire (un peu comme les hobbits dans LOTR, ils sont portés dans l'aventure au début, puis ils en font partie).

14voto

Flamma Points 17033

Techniques modernes

Les jeux modernes ont tendance à inclure des mécanismes permettant aux joueurs de décider de certains environnements/événements. Par exemple, dans FATE, les joueurs peuvent dépenser un point de destin pour inventer quelque chose à propos de l'environnement, ou gagner un point de destin permettant que certaines complications arrivent à leurs personnages. Ceci est censé aider le MJ qui, de cette façon, n'a pas à tout inventer.

Troupe roleplay

Je tiens cependant à attirer l'attention sur un jeu beaucoup plus ancien, Ars Magica, qui a introduit le jeu de rôle de troupe. Dans le jeu de rôle en troupe, chaque joueur prend le contrôle de plusieurs personnages, et non d'un seul. Généralement, un mage, un compagnon et un nombre indéterminé de personnages mineurs. Cela aide le MJ qui doit contrôler moins de personnages, et permet aux joueurs d'être plus impliqués dans le jeu lorsque leur(s) personnage(s) principal(aux) ne sont pas présents.

En outre, le jeu de rôle en troupe permet au groupe de joueurs (la troupe) d'assumer à tour de rôle le rôle de MJ. Cela peut se faire de plusieurs façons. Par exemple, une manière traditionnelle serait que chaque joueur dirige chaque aventure. Si les joueurs veulent une campagne plus cohérente, l'un d'entre eux agira en tant que directeur de campagne. Ce personnage planifie l'objectif général de chaque aventure, et l'attribue à un joueur.

Des méthodes moins traditionnelles de rotation sont également possibles. Par exemple, vous pouvez répartir les villes et autres lieux entre les joueurs, qui prennent le contrôle chaque fois que le groupe reste dans leurs lieux. Ou vous pouvez même diviser les PNJ, de telle sorte que les motivations d'un PNJ ne soient connues que de son joueur, qui doit le contrôler en cas de besoin. Vous pouvez diviser le monde comme la troupe le souhaite, par exemple en créant un joueur Fae, expert dans cet aspect du monde, qui prend le contrôle lorsque les joueurs ont affaire à des créatures fae.

Modèle Millington

Si l'article wikipedia de roleplay de la troupe mais il existe une autre solution : le modèle de Millington. Dans ce modèle, les responsabilités traditionnelles de GM sont divisées. Il est supposé que ces tâches peuvent être réparties entre différents acteurs. En citant Wikipedia, ces rôles seraient les suivants :

MJ : président (responsable de l'ordre et de l'orientation des joueurs), arbitre (responsable de l'arbitrage du jeu), moteur de jeu (responsable de l'interprétation de ce qui se passe dans le jeu en fonction des demandes des joueurs et des jets de dés) et réalisateur (responsable de l'histoire et du cadre du jeu).

10voto

Dan Udey Points 1460

Il y a probablement beaucoup de choses que les joueurs peuvent faire pour alléger la charge du GM. L'une de mes préférées, tant du point de vue du MJ que du joueur, est l'implication du joueur dans la construction du monde.

Je pense que l'un des principaux objectifs d'un MJ est d'apporter autant de vraisemblance que possible au jeu, et le principal moyen d'y parvenir est de créer des environnements et des personnages riches. Cela nécessite une tonne de détails. Les joueurs peuvent vraiment aider à cela. J'ai souvent vu cela se faire avec des arrière-plans de personnages sous forme de vignettes ou de courtes histoires centrées sur une rencontre que le personnage a eue dans le passé, complètement inventées par le joueur. Le joueur peut créer de petits lieux, comme la taverne préférée du personnage, "The Deep Watering Hole", tenue par Dirk, un ancien aventurier. Le joueur peut vraiment se lancer dans une telle aventure, en développant l'ensemble de la taverne, plusieurs habitués qui la fréquentent, le barman, etc. etc. Ensuite, lors d'une aventure ultérieure, le MJ peut utiliser cette taverne comme lieu de rencontre avec certains PNJ peut-être. Le joueur sera heureux que son personnage évolue dans un environnement familier, et le MJ obtient un lieu librement créé, avec quelques PNJ bien étoffés. Cela évite au MJ de travailler sur des détails qui n'ont pas grand-chose à voir avec les mécanismes du jeu mais qui sont importants pour la crédibilité et le plaisir de la session de jeu.

Bien sûr, la mise en garde avec ce scénario est que le MJ et le joueur doivent se mettre d'accord sur ce qui doit rester du ressort du MJ et ce que le joueur peut inventer. Avec un peu de communication, je pense que la plupart ou tous les problèmes potentiels peuvent être évités.

3voto

Rufo Sanchez Points 390

Tout d'abord, déterminez ce que fait le GM, puis déterminez également ce pour quoi il veut ou a besoin d'aide. Ensuite, faites-le.

Sérieusement, commencez par observer et demander. Les MJ ont des styles différents et des choses différentes qu'ils aiment faire - si vous intervenez et faites certaines choses, vous risquez d'ennuyer ce MJ parce que c'est ce qu'il préfère faire. Les joueurs aiment jouer, mais les MJ peuvent aimer créer des décors, gérer les interactions entre les PNJ ou concevoir de nouvelles règles. Certains MJ aiment que les joueurs contribuent à la narration, mais d'autres peuvent penser que vous outrepassez vos limites et que "les pierres tombent". Certains MJ font des heures de préparation et d'autres aiment improviser - il est clair que l'aide à l'innovation de l'intrigue et l'aide à la préparation ont une valeur différente pour eux.

Ensuite, une fois que vous avez déterminé où vous pouvez aider et qui est le bienvenu, demandez et/ou réfléchissez à ce que vous pouvez faire. Gardez également à l'esprit vos intérêts et vos points forts. Il peut s'agir de choses simples. Si le MJ aime clairement l'artisanat et que vous allez dans une région arctique, envoyez-lui des ressources intéressantes sur l'arctique que vous avez trouvées. Peut-être qu'ils apprécieraient que quelqu'un fabrique des PNJ pour eux (un vrai casse-tête en 3.5e/Pathfinder) et que c'est un de vos points forts. Ils ne sont même pas obligés de les utiliser pour cette campagne, beaucoup de nos MJ gèrent plusieurs jeux et les aider avec l'autre jeu leur permet d'obtenir une assistance sans spoiler.

Parfois, un MJ est "piégé dans le GM" - si c'est le cas, proposez-lui d'être GM (même une aide ponctuelle lorsqu'un MJ a d'autres choses à faire et prend du retard). Proposez de co-gérer, de faire combattre des PNJ amis, de chercher des trucs pour lui...

Je sais que vous vous concentrez sur le jeu, mais ne négligez pas le hors-jeu. L'un de nos MJ est au chômage et, par conséquent, le fait de participer à l'achat de suppléments de jeu ou d'offrir un transport lui est plus utile pour se concentrer sur la préparation du jeu que sur n'importe quelle manigance narrative. Nous nous préparons maintenant à commencer le chemin d'aventure de la Couronne de Carrion et je suis abonné à toutes les lignes de Pathfinder, donc j'ai tout ; je lui ai donc prêté tous les livres de sources pertinents pour la durée du jeu.

Quoi qu'il en soit, le message principal que je veux faire passer ici est qu'il n'y a pas de réponse unique. Adaptez votre aide au MJ, au jeu et à la situation.

3voto

olore Points 848

Voici quelques idées :

  1. Créez un contexte détaillé pour votre PC et ne vous énervez pas si votre MJ l'utilise (pour ou contre votre PC).
  2. Ne discutez pas des règles avec votre MJ pendant la partie. Gardez la consultation des règles pour après la partie.
  3. Ne vous plaignez pas si l'intrigue vous semble forcée ou si vous vous faites rouler. Il est parfois difficile pour le MJ de créer une intrigue qui convienne à tous les PC (c'est particulièrement vrai pour les nouveaux MJ ou si vous utilisez des modules). Je ne dis pas que vous n'avez jamais besoin de vous plaindre, mais cela rend les choses plus difficiles pour un MJ lorsqu'il entend constamment les plaintes des joueurs.
  4. Suite au point 3, si votre PC a une raison de suivre l'intrigue, utilisez votre influence pour convaincre les autres PC de suivre l'intrigue.
  5. Être prêt à aider le MJ pendant le combat. Indiquez que vous êtes prêt à effectuer les jets de combat/tactiques des PNJ ou des monstres pendant le combat.
  6. N'accusez pas votre GM d'être injuste (même s'il semble l'être). Parfois, l'intrigue dépend du fait que des PC soient capturés/séparés (surtout les modules).
  7. Essayez de garder la fête ensemble. Non seulement vous facilitez la tâche du MJ, mais vous ne faites pas perdre de temps aux autres pendant que le MJ doit gérer les actions des différents groupes.
  8. En fonction de la dynamique de votre groupe, essayez d'effectuer les achats non essentiels en dehors des heures de jeu. Essayez de ne pas trop accaparer le temps du MJ, mais indiquez les articles que vous aimeriez obtenir pendant votre séjour en ville.
  9. Donnez à votre MJ une liste d'objets que votre PC aimerait obtenir et d'objectifs qu'il aimerait accomplir. Cela donne au MJ des idées sur les trésors à stocker dans les donjons et des motivations pour les aventures des PC.

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