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Comment gérer les intérêts divergents en tant que MJ?

Il y a quelques années, j'ai dirigé une campagne 4e éphémère avec un groupe de joueurs qui avaient tous une idée différente de ce qui était le plus amusant pour eux dans le jeu.

Deux joueurs, des amis proches, voulaient traiter cela comme un RPG vidéo typique, où plus les interactions intrinsèques, comme recueillir des informations, parler à des PNJ, ou même simplement être en ville, étaient ennuyeuses. Ils voulaient juste affronter les méchants, récupérer des trésors, gagner de l'expérience et monter de niveau.

Un autre était complètement l'opposé, il adorait les situations non-combatives, il aimait discuter pour éviter un combat avec des bandits, ou adorait rester en ville pour découvrir toutes les histoires de ce qui se passait. Quand il s'agissait de combat, on pouvait dire, surtout avec l'approche directe des autres, qu'il était déçu.

Ensuite, le dernier était entièrement axé sur l'immersion, il voulait s'assurer que nous comptions les flèches, suivions les rations, surveillions le poids, et surtout nous assurer que les gens restaient dans leur personnage.

Autant que possible, j'ai essayé d'inclure les intérêts variés de chacun dans le jeu, en proposant une combinaison de bonnes interactions sociales, de scénarios de combat, et en essayant de maintenir l'immersion de chacun en les faisant garder une trace de leurs inventaires et en essayant de limiter au maximum le métagaming. Cependant, les aversions de chacun ont fini par l'emporter et le groupe a fini par perdre de l'intérêt et nous avons arrêté de jouer.

Je dis tout cela parce que récemment, l'intérêt a été ravivé dans le groupe pour commencer une nouvelle partie (cette fois en 5e édition), et je crains que ces mêmes préoccupations ne mettent fin à ce jeu à nouveau. Alors ma question est la suivante, comment puis-je, en tant que MJ, m'assurer que chaque type de joueur (décrit ci-dessus) prend du plaisir dans le jeu, sans les encombrer trop avec ce qu'ils n'aiment pas?

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lié sur la Session Zéro.

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Connexe (non un doublon): Quel est l'objectif de l'outil Same Page?

24voto

Doctor Kill Points 3492

Externalisez-le vers vos Joueurs

Je trouve que cela se produit dans les jeux où il existe un accord tacite selon lequel le MJ va être chargé de (tout) concernant le monde, et que les joueurs vont être responsables de leurs personnages, et c'est tout. Historiquement, c'est ainsi que les jeux ont fonctionné. Mais ce n'est pas la seule façon dont ils peuvent fonctionner.

Par exemple, vous pourriez vous asseoir avec vos joueurs et discuter du type de jeu que vous aimeriez jouer, des défis auxquels ils aimeraient faire face, et leur demander comment ils aimeraient équilibrer ces intérêts. Vous pouvez soulever ces problèmes et leur demander des solutions. Si rien d'autre, cela préparera leurs esprits au fait qu'il y aura des moments dans le jeu où ils ne pourront pas faire leur activité préférée.

Construisez le Jeu Ensemble

Il existe des outils pour construire un jeu. Cela dépend de la profondeur à laquelle vous souhaitez aller. Si vous êtes à l'aise pour recueillir de nombreux avis des joueurs sur la manière dont le monde va être, vous pourriez utiliser Sparks For Fate Core. Il est conçu pour être utilisé avec le jeu Fate RPG, mais il n'y a absolument aucune raison, si vous comprenez Fate en tant que jeu, qu'il ne puisse pas servir à construire des mondes pour d'autres jeux. Vous n'avez même pas à permettre aux Aspects d'influencer mécaniquement le jeu, utilisez simplement Sparks comme un outil de construction de monde.

Cela rendra probablement vos joueurs plus investis dans le monde, et ils seront donc plus intéressés par les opportunités de jeu de rôle que vous présentez. Le MJ a toujours le dernier mot sur ce qui se passe dans le jeu, mais les joueurs peuvent dire ce qui les intéresse. Cela peut dépendre de votre style de MJ et de votre capacité à vous adapter aux retours des joueurs sur le contexte. Pour ma part, cela réduit effectivement ma charge de travail en ne devant pas trouver des choses que je pense intéressantes pour les joueurs. Je peux simplement rebondir sur les choses qu'ils m'ont déjà dit qui les intéressent.

En retrait par rapport à la conception de jeu/du monde de Sparks, vous pourriez trouver The Same Page Tool utile. Il s'agit d'une série de questions qui incite les joueurs et le MJ à parler de leurs attentes. Comme mentionné précédemment, de nombreuses choses peuvent être tacites dans les jeux en raison d'une attente erronée de "suspense" ou de "mystère" pour les joueurs. Je suis là pour vous dire que vous pouvez parler du meta-jeu et que les moments en jeu peuvent être amusants et surprenants. Rejetez la règle tacite selon laquelle la première règle du jeu est de ne pas parler du jeu.

Rolemaster Zodiaque

Rolemaster est un jeu old school qui avait une section appelée Loi du Maître du Jeu, utile à quiconque joue à des jeux de rôle, qu'il joue à Rolemaster ou non (ce que je n'ai jamais fait). Comme le zodiaque astrologique, il catégorise les joueurs en différents types selon leurs inclinations en jouant, afin que vous en tant que MJ puissiez mieux les organiser et faire face à leurs besoins et zones problématiques potentielles.

Essayez de vous rappeler que les humains ne tombent pas toujours parfaitement dans les stéréotypes, mais la capacité de dire "Oh, Kyle est un Dragon, il va vouloir piller tous les cadavres, je devrais probablement me préparer à ça" est souvent utile. Ou "Stan est un Chien, il va absolument vouloir découvrir ce que la serveuse sait sur le convoi disparu, je devrais probablement lui donner des choses à dire"

1 votes

En développant sur "construire le jeu ensemble", vous voudrez peut-être faire référence à l'Outil de la même page ou à quelque chose de similaire.

2 votes

Nous ne pouvons pas avoir de liens ici vers des PDF distribués en ligne contre leur droit d'auteur; j'ai supprimé ce lien PDF. En l'absence de cela, vous voudrez peut-être expliquer davantage ce que signifie "Rolemaster Zodiac" (la réponse aurait de toute façon pu utiliser plus d'explications à ce sujet), et envisager d'utiliser un exemple différent et librement lié à la place.

0 votes

@Randomorph, L'outil Same Page est une excellente idée. Je ne me suis jamais assis et ne l'ai parcouru point par point avec mes joueurs, mais je leur demande souvent des choses comme ça lorsque nous construisons un jeu ensemble. C'est certainement une solution moins invasive que Sparks.

15voto

Fabic Points 1119

Je ne peux pas dire qu'il y a une solution parfaite car cela dépend des personnes avec lesquelles vous jouez.

Mais je peux partager mon expérience en tant que MJ et en tant que joueur.

Nous avons un grand groupe de 6 à 7 personnes (y compris le MJ). Et en fait, nous avons beaucoup discuté de ce que nous aimons et de ce que nous n'aimons pas tant que ça.

  1. Nous avons des gars qui aiment beaucoup se battre.
  2. Nous avons des gars qui aiment beaucoup jouer un rôle.
  3. Nous avons des gars qui aiment beaucoup résoudre des énigmes.
  4. Nous n'avons qu'un seul gars (moi) qui aime tout suivre à la lettre, chaque flèche, chaque ration, etc.

En discutant de qui aime quoi, nous en sommes venus au point où nous avons besoin que tout soit mélangé. C'est aussi simple que ça. Certaines séances sont remplies de combats, d'autres ont moins de combats et plus de découvertes.

Nous jouons principalement des campagnes personnalisées et nous changeons de MJ après chaque campagne, ce qui donne des styles très différents.

Une chose à propos du "tout suivre à la lettre": personne ne suit ses affaires aussi précisément que moi. Nos MJ (moi y compris) n'ont aucun problème si les joueurs ne suivent pas les détails à ce point. Mais nous POUVONS le faire si nous le voulons.

En fin de compte, chaque joueur doit accepter qu'il y a d'autres joueurs qui aiment peut-être d'autres aspects du jeu. De plus, s'il y a une énigme, le combattant pourra se relaxer et s'il y a un combat, le joueur de rôle pourra simplement lancer des dés au lieu d'expliquer en détail comment ils combattent.

Une dernière chose que je ne veux pas vraiment suggérer : si vos joueurs ne s'adaptent pas aux joueurs de votre groupe, ils peuvent chercher d'autres joueurs qui aiment le même style de jeu qu'eux.

9voto

Philip Durbin Points 1943

Parlez à vos joueurs

Presque chaque réponse ici va vous suggérer de parler à vos joueurs. Si vous ne retenez qu'une chose de ceci, que ce soit que vous avez parlé à vos joueurs. Alors, de quoi devons-nous leur parler?

Gérer les attentes

Les attentes peuvent être une chose puissante dans la vie. Nous considérons souvent le résultat des choses par rapport à nos attentes plutôt qu'à un compte rendu objectif des résultats. En bref : Quand les attentes sont satisfaites, les gens sont heureux. Par exemple, même un mauvais film peut résulter en une bonne expérience si vous vous attendiez à ce qu'il soit pire qu'il ne l'était. Plus précisément à votre problème, vous ne voulez pas gérer les attentes de qualité, vous voulez gérer les attentes concernant ce que votre jeu est vraiment. Au début, vous devez vous assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde. Parlez à vos joueurs. Parlez-leur tous ensemble! Organisez une session zéro au cours de laquelle vous discutez du type de campagne que vous aimeriez jouer, du cadre qui intéresse vos joueurs, des personnages qu'ils aimeraient jouer et des règles que vous voulez suivre. J'ai autant de plaisir à discuter de la session que nous venons de jouer qu'à la jouer réellement. Cette session peut être tout aussi amusante et éducative. Vous n'avez pas besoin d'avoir une campagne bien définie à la fin, mais utilisez cette session pour gérer les attentes et obtenir des informations. Ensuite, Définissez un style de jeu concret et assurez-vous que tout le monde sait de quoi il s'agit avant le début de la campagne. Cela peut être fait dans les jours/semaines suivant la session zéro, mais lorsque la campagne démarre, informez tout le monde de vos objectifs. Combien de munitions comptez-vous? Combien de temps voulez-vous passer en ville? Combien de jeu de rôle souhaitez-vous viser? Attendez-vous des joueurs qu'ils jouent un rôle? Gérez-vous le métagaming? Cela ne signifie pas que chaque session est la même. Vous n'avez pas besoin de céder à chaque joueur tout d'un coup à chaque session.

Assurez-vous que le groupe est flexible

Assurez-vous que les personnages joués semblent vraiment appartenir ensemble et fonctionner bien. Une partie de cela consiste à concevoir des rencontres adaptées au groupe. Mais, si votre homme immersif a tous les sorts de jeu de rôle et vos amis du jeu vidéo jouent pour "gagner", vous aurez des conflits. Le premier sera ennuyé par les combats et le second s'ennuiera du jeu de rôle car leurs personnages sont intrinsèquement mauvais dans ces aspects du jeu. Après avoir géré les attentes, assurez-vous que les personnages de vos joueurs sont suffisamment flexibles pour gérer différents styles de jeu. Être un spécialiste est amusant et gratifiant, mais allumer et éteindre votre personnage pour les différentes rencontres ne l'est pas. Assurez-vous que tout le monde peut combattre, tout le monde peut jouer un rôle, tout le monde peut résoudre des énigmes ou autre. Il est acceptable de jouer un personnage bon dans l'une de ces choses et mauvais dans les autres, mais il n'est pas acceptable de ne jouer que lorsque votre personnage est le meilleur. Assurez-vous donc que tout le monde s'implique dans chaque activité.

Soyez flexible vous-même

Après avoir fixé des attentes et organisé quelques sessions, n'ayez pas peur d'avoir une session qui penche un peu vers un type de jeu. Essayez d'impliquer vos joueurs de jeux vidéo dans du jeu de rôle ou de faire participer vos joueurs de rôle à des combats. Mon instinct me dit que les joueurs plus expérimentés et/ou plus flexibles sont peut-être les joueurs non-vidéoludiques. Du moins, ils semblent être plus ouverts à une plus grande variété de styles de jeu, alors que, selon mon expérience, les joueurs de jeux vidéo ont tendance à un style de jeu unique. Donc pardonnez-moi si cela est un peu dirigé vers eux. Impliquer vos joueurs dans de nouveaux styles de jeu est une question à part entière. Mais, pour parler très peu de ce problème, récompensez-les pour s'investir dans les différents styles. Plus important encore, trouvez les choses qui les intéressent vraiment! Laissez chaque joueur avoir son moment de gloire et assurez-vous que lorsque c'est le cas, les autres joueurs s'amusent aussi. C'est plus facile à dire qu'à faire. Vos joueurs doivent aussi être conscients de cela. Ils doivent laisser le plaisir arriver pour les autres joueurs, même si ce n'est pas aussi amusant pour eux.

Surtout, laissez-vous surprendre. Certaines des meilleures sessions viennent de mouvements inattendus des joueurs. Un exemple récent pour notre groupe était de passer du temps en ville à créer des costumes pour notre équipage de pirates. Nous nous sommes beaucoup amusés et aucun d'entre nous ne savait que nous le voulions en venant. Donc si quelque chose d'intéressant commence à se produire, laissez-le se produire! Ne planifiez pas trop.

Gérer l'agence en conséquence

Assurez-vous que lorsque qu'un joueur essaie de parler à un ennemi ou à un quelconque PNJ, vos joueurs de jeux vidéo ne se précipitent pas trop. Même s'ils disent "J'attaque", vous avez le pouvoir. Acceptez cette contribution et faites-leur savoir ce qui se passe, même si le résultat est "Laissez cet autre joueur avoir un moment". Et vice versa, si un joueur essaie d'ouvrir une discussion de jeu de rôle en plein combat, il ne peut pas parler pendant 5 minutes dans un seul round. Contrôlez vos joueurs si les choses dérapent ou si un type de joueur essaie de voler la vedette trop souvent ou trop longtemps. Mais assurez-vous d'être réceptif aux désirs de vos joueurs. Continuez de gérer ces attentes. Si vous contrôlez l'agence, assurez-vous qu'ils comprennent pourquoi. "Joueur A, je vois que vous voulez combattre, mais laissez Joueur B parler un peu plus longtemps, sinon participez naturellement au jeu de rôle si vous le pouvez". "Joueur B, je vois que vous voulez engager un dialogue en plein combat, mais tant que tout le monde se bat, il n'est pas logique que ces Gobelins écoutent ce que vous avez à dire"

Conclusion

Reunissez-vous, définissez un style, explorez un peu en dehors de ce style parfois, récompensez la flexibilité, assurez-vous que vos joueurs laissent le plaisir venir aux autres joueurs.

2 votes

J'ai voulu réagir à l'avis "Non, ce n'est pas le cas", mais... je ne peux pas être en désaccord. Il y a des joueurs qui ne savent pas laisser d'autres personnes briller. Et même si mon désaccord initial était basé sur la suppression de l'agence des joueurs, eh bien, parfois les joueurs ne réalisent pas quand leur agence empiète sur celle des autres. Et, c'est la seule raison pour laquelle je mettrais fin à l'action d'un joueur. Il est bien que les gens disent "il suffit de ne pas jouer avec des joueurs comme ça", mais personne n'a un groupe de joueurs absolument parfaits.

2 votes

@DoctorKill c'est ce que j'espérais faire passer. Limiter l'agence est une grande chose et ne devrait pas être fait légèrement, mais si vous suivez le flot du jeu, il y a toujours le risque qu'un style de jeu prenne le dessus. Je pense qu'il est parfaitement raisonnable d'avoir une discussion méta sur certaines actions, surtout lorsque ces actions sont très rapides. De plus, les joueurs ne font rien, vous acceptez les entrées et en faites ce que vous voulez. Les MJ sont les manipulateurs d'agence. Si un joueur dit "J'attaque", vous pouvez dire "un moment s'il vous plaît" ou autre chose.

8voto

Zachiel Points 33633

Le problème dont vous parlez a été surnommé "20 minutes de plaisir emballé dans 4 heures de jeu" par le concepteur de jeux Mike Mearls : lorsque les joueurs veulent chacun quelque chose de différent, ils sont condamnés à attendre longtemps pour une brève partie qui les intéresse.

Évidemment, le mieux à faire serait de jouer avec des personnes qui s'amusent avec les mêmes choses.

Si cela n'est pas possible, soyez simplement honnête avec vos joueurs: dites-leur que vous savez qu'ils ont des goûts différents et que vous essaierez de satisfaire les goûts de chacun. S'ils ne sont pas d'accord pour attendre leur tour, peut-être que jouer ensemble n'est pas une si bonne idée que ça.

2voto

Noah Yetter Points 350

Pour le joueur qui aime suivre les ressources, il n'y a aucun moyen de rendre les joueurs qui ne sont pas intéressés par cela l'apprécient. Alors ne pas essayer. Au lieu de cela, laissez ce joueur suivre l'équipement et les consommables partagés par le groupe, ainsi que leurs propres affaires.

Je fais cela pour un jeu historique où je suis le joueur le plus intéressé par les détails historiques et l'équipement. Mon personnage est le "maître des bagages", en charge des fournitures, et aussi notre armurier, qui entretient les armes de tout le monde. Depuis que j'ai appris que je ne devrais pas imposer ma propre norme de réalisme aux autres joueurs, cela fonctionne très bien.

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