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Canalisation des sorts (su) et Rayon brûlant

En discutant avec mes joueurs (nous jouons tous à Pathfinder, mais utilisons certaines classes de 3.5), l'un d'entre eux joue avec une épée magique et nous sommes confus quant aux points suivants sort de canal :

Canaliser un sort (su) Au 4e niveau, un lanceur de sorts peut canaliser n'importe quel sort qu'il peut lancer dans son arme de mêlée. L'utilisation de cette capacité nécessite une action de mouvement, et l'épée de sorts utilise le sort préparé ou l'emplacement de sort comme s'il avait lancé le sort. Le sort canalisé affecte la prochaine cible que l'épée magique attaque avec succès avec son arme (les jets de sauvegarde et la résistance aux sorts s'appliquent toujours). Même si le sort affecte normalement une zone ou est un rayon, il n'affecte que la cible. Le sort est déchargé de l'arme, qui peut alors contenir un autre sort. Un lanceur de sorts ne peut canaliser ses sorts que dans une seule arme à la fois. Les sorts canalisés dans une arme sont perdus s'ils ne sont pas utilisés dans les 8 heures.

Donc, si je canalise un rayon incandescent tous les rayons sont déchargés en même temps sur la cible ? Parce que cela semble un peu surpuissant - au lieu d'avoir à faire un jet d'attaque pour chaque rayon, maintenant il peut causer 1d6 + 10 + 12d6 dommages (47 dommages en moyenne) avec un seul jet d'attaque pour tous les rayons !

C'est vraiment bien ? Quel est le problème avec cette caractéristique de classe ? Puis-je faire quelque chose pour l'atténuer ?

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Mike H Points 323

El Guerrier complet Les sorts sont une classe exceptionnellement faible. Pour y entrer, il faut au moins un niveau de lanceur de sorts perdu, et pour atteindre le 4e niveau, il en faut deux de plus. Les niveaux de sorts perdus sont comme la mort pour un lanceur de sorts ; dans la plupart des cas, il est optimal de jamais, jamais, même pas à ce moment-là perdre la capacité de lancer des sorts. Donc, pour commencer, gardons cela à l'esprit.

En outre, après la publication de Guerrier complet Des concepts similaires ont été élaborés dans le cadre du projet Wizard. Manuel du joueur II avec sa lame crépusculaire, et dans le jeu de Paizo La magie ultime avec son mage. Ces deux classes sont des classes de base, et leurs versions de Canalisation des sorts (appelées respectivement Canalisation des arcanes et Combat des sorts) peuvent être utilisées à volonté, plutôt que la limite stricte par jour de Canalisation des sorts, et peuvent même être utilisées avec une attaque complète.

En comparaison, le sort de canalisation de l'épée ne peut être utilisé que 3 fois par jour à la 4e année d'épée, et il nécessite une action de mouvement, ce qui signifie qu'il empêchera presque certainement une attaque complète.

Pour obtenir 3 rayons de rayon incandescent le lanceur de sorts a besoin de la CL 11. Le fait d'entrer dans l'épée et de la faire progresser jusqu'au 4e niveau entraîne la perte de trois niveaux de lanceur de sorts, de sorte qu'il est au minimum au 14e niveau à ce stade.

Un barbare de ce niveau aura une force d'environ 30 pendant qu'il est en rage (18 au départ, +6 de la grande rage, +6 d'une attaque à la bombe). ceinture de force géante ), et pouvait trivialement utiliser Power Attack en toute sécurité pour des dommages substantiels. Avec une arme à deux mains, il peut infliger environ 2d6+40 points de dégâts. pour chaque attaque . 1 Ça correspond exactement aux dommages de 47, mais ça peut arriver jusqu'à trois fois en un tour . À moins que le lanceur de sorts ne perde encore plus de niveaux de lanceur de sorts pour en obtenir plus, il ne peut utiliser Canal des sorts que trois fois. par jour .

Un lanceur de sorts, quant à lui, peut lancer rayon incandescent pour 12d6 dommages... mais cela ne nécessiterait qu'une attaque tactile, et pourrait se faire à distance. Les attaques tactiles sont très faciles à faire, donc un lanceur de sorts devrait frappé avec les trois. On perd les dégâts de l'arme, mais il est tellement plus facile de cibler les CA de contact que les dégâts attendus sont de l'ordre de 10 %. en haut et non en bas. Mais surtout, un lanceur de sorts de 14e niveau a de bien meilleurs sorts à utiliser. Désintégrer infligerait 28d6 points de dégâts, soit une moyenne de 98 points de dégâts.

Et il ne s'agit là que de dommages purs ; les lanceurs de sorts sont bien plus redoutables lorsqu'ils Ne le fais pas. faire des dégâts. Par exemple, il pourrait facilement hâte le barbare pour lui donner un autre sur cette attaque de 47 points de dégâts, et elle a touché le druide, l'ours de compagnie du druide, et le voleur, aussi - ajoutant facilement plus de cent points de dégâts. par tour juste avec les attaques supplémentaires que tous ces gens peuvent faire.

Donc oui, vous avez bien compris les règles du sort de canal, et non, il n'est pas du tout puissant. L'épée est considérée comme une classe d'un niveau au maximum (pour +1 BAB, +1 niveau de lancement de sorts et 10% de réduction de la FSA), mais prendre plus de niveaux est une erreur, une erreur que même Wizards et Paizo ont reconnue et corrigée en publiant respectivement duskblade et magus. Rendre le personnage encore plus " faible " est une mauvaise idée. La classe elle-même le fait déjà trop bien.

  1. Dérivation des dégâts : 2d6 (épée grise, moyenne 7) + 1½×15 (Force, à deux mains) + 1 (amélioration) + 5 ( collision (propriété, principalement pour un nombre facile) + 12 (Attaque de pouvoir, prenant une pénalité de -6 ou -4 dans 3.5 ou Pathfinder respectivement) = 47. Notez que ceci n'utilise que deux éléments ( +1 collision greatsword y ceinture de force géante +6 (54 350 gp sur les 150 000 recommandés pour ce niveau) et un exploit (sur cinq) ; le nombre pourrait être beaucoup plus élevé avec une construction complète.

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annoying imp Points 3159

La réponse de KRyan est solide et bonne. Mais je pense que vous avez mal compris une chose qui n'est pas couverte par cette réponse. Pour le bien des mathématiques pures, prenez un exemple :
4d6 c'est 14 de dégâts en moyenne. Une attaque avec un bonus de +10 pouvant potentiellement infliger 42 dégâts équivaut statistiquement à trois attaques avec le même bonus de +10 pouvant chacune infliger 14 dégâts.
Le nombre d'attaques par round n'a pas d'importance à long terme tant que leur bonus d'attaque et leurs dégâts totaux moyens sont les mêmes. Oui, parfois vous pouvez toucher avec un seul jet pour tous les dégâts. Mais si vous ratez une fois, vous perdez également tous les dégâts potentiels pour le round.

Donc même si nous ne considérons pas la perte des attaques tactiles et des niveaux de lanceur de sorts, le nombre d'attaques requises ne rendra pas une capacité moins ou plus puissante.
Donc, dans le cas du rayon brûlant, la seule chose que fait le sort de canal est d'échanger le type de toucher à distance de l'attaque contre des dégâts supplémentaires, causés par l'arme.

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