Il y a littéralement des douzaines de constructions Terran et probablement des centaines de Fromages . En conséquence, je vais essayer d'exposer quelques grandes lignes, mais contrairement aux Protoss ou aux Zergs, il ne s'agira pas d'ordres de construction succincts.
Les trois principales constructions dans le jeu Terran sont :
Il est évident qu'il y a beaucoup de variations et de chevauchements entre ces constructions, mais je vais essayer d'en tracer les grandes lignes ici.
La bio terranienne tourne autour de la construction d'une force Marine/Marauder/Medivac pour un bon timing. C'est ce qu'on appelle parfois la construction MMM. Les ouvertures consistent généralement en 3 casernes (parfois appelées Rax), 2 avec des techlabs et 1 avec un réacteur. Une économie terranne peut facilement supporter 3 casernes. La poussée temporelle arrive généralement à environ 40 aliments avec une force lourde de Maraudeurs/Marins avec Stim. La construction continue d'évoluer en fin de partie en ajoutant une usine et un Starport pour le support des Medivacs. Les Medivacs sont la clé d'un jeu basé sur le Stim, car toute force qui stims est nécessairement à HP réduit pour le reste de la partie. De plus, les Medivacs permettent de larguer des troupes, ce qui augmente la mobilité de votre armée. Vous pouvez également passer en Bio Mech, ou ajouter des Ghosts pour le TvP.
Le Terran Mech est né du harcèlement des premiers Hellions. Cela implique généralement la construction d'une caserne avant de passer à 2 usines et de pomper les hellions pour un harcèlement précoce, puis de passer à une force de tanks Thor/Siege plus stable. C'est particulièrement efficace contre les joueurs zergs qui choisissent Muta/Ling car les Hellions améliorés sont puissants contre les Zerglings et les Thors font des dégâts éclaboussants sur les Mutalisk. De plus, les forces de chars de siège lourds sont efficaces contre les armées Hydra/Roach. Les meilleurs joueurs Zergs (tels qu'Artosis et IdrA) ont déclaré que les Mécas Terrans sont si puissants qu'ils sont "cassés" (un terme qui signifie déséquilibrés) contre les Zergs. Un point clé à retenir est que les casernes initiales peuvent être utilisées pour l'exploration ou pour produire des Marines (qui aident une armée de Mécas au début).
Le 1:1:1 a été popularisé par le joueur The Little One (TLO) et est devenu la norme dans le jeu TvT. Le nom dérive du fait qu'il y a une unité de chaque structure de production : 1 Caserne, 1 Usine, 1 Starport. La synergie entre les unités de ces bâtiments a fait que cette construction est devenue de plus en plus populaire en dehors du jeu TvT. L'idée de base est de construire une force de Marines, de Chars et de Vikings, en utilisant les Vikings pour donner une ligne de vue aux Chars de siège (qui peuvent tirer plus loin qu'ils ne peuvent voir) et en utilisant les Marines pour combattre le harcèlement aérien.
Un des points importants de cette stratégie est d'utiliser les Vikings pour établir une domination aérienne. Dans une bataille perdue, les Vikings peuvent toujours atterrir et attendre le soutien des Marines (car les Vikings sont une unité air-air). La puissance de ce build vient de sa flexibilité. Habituellement 1 techlab et 2 réacteurs, ces addons peuvent être rapidement changés, permettant le déploiement de Banshees (une fois la supériorité aérienne obtenue) et de Hellions, ou le passage aux Maraudeurs pour briser un groupement de chars de siège. À moins que de sérieux changements d'équilibre ne soient apportés dans le futur, un certain nombre de commentateurs de SC2 (Huk, Day9) ont suggéré que cela devienne le jeu standard des Terrans.
Je mentionnerai brièvement deux des stratégies standard du fromage terrien.
6 Rax dans le harcèlement des faucheurs est une stratégie populaire en TvP, car les premiers faucheurs construits à partir d'un proxy Rax (une caserne construite près de l'adversaire) arriveront avant que les Protoss aient des Stalkers et sont donc imbattables avec une bonne micro.
La ruée vers le Banshee, en particulier contre les adversaires Zergs, a également été populaire car les Zergs n'ont pas d'unité de base avant le niveau 2 qui peut attaquer l'air.
Les chutes de Thor (qui font souvent partie des builds de méchas ou de biomechs) sont très efficaces. Alors que la ruée vers les Thor Drops peut être considérée comme un fromage, leur utilisation dans le cadre d'un build normal est présente même au niveau compétitif.
L'ouverture standard terranienne est :
- 9 Approvisionnement
- 12 Baraquements
- 13 Raffinerie (facultatif)
- 15 Orbital Command
Comment les lire : Le nombre indique le nombre de ravitaillement que vous devriez avoir lorsque vous construisez votre première structure. Ce nombre correspond généralement à des SCV mais peut inclure d'autres unités.
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Des questions pour les deux autres courses : Ordres de construction des Zergs , Ordres de construction des Protoss
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Jetez un coup d'oeil sur Liquipedia . Ils ont de bons résumés de construction/stratégie pour toutes les races.
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C'est terriblement dépassé.
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@Decency, ce qui est bien quand tout est en style CC/Wiki, c'est que vous pouvez mettre à jour n'importe quoi, n'importe quand. Ou, si vous pouvez trouver une meilleure réponse qui est plus à jour, vous pouvez en ajouter une nouvelle. Une autre solution consiste à lancer une prime sur la question, ce qui vous coûte un peu de réputation, mais attire l'attention et permet d'obtenir une mise à jour.
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@agent86 Je suggérais plutôt de fermer ce dossier parce qu'il est trop localisé. Je pourrais poser à nouveau la même question, mais cela semble presque aussi stupide que de réécrire complètement la réponse de quelqu'un d'autre.