1. Utiliser moins de combats à grande échelle
Je ne veux pas dire que c'est une suggestion de type défi de cadre, mais le combat est l'un des aspects les plus importants de la vie d'une personne. WoD C'est le point faible de l'entreprise, et les combats de masse le soulignent. Pour conserver l'aspect dramatique, la tension et l'excitation des combats à grande échelle, les rendre plus rares est une approche vraiment utile. Et s'ils sont plus espacés, ils peuvent toujours servir l'histoire sans ralentir constamment les sessions de jeu.
En particulier pour VtM (par opposition à certains des autres WoD ), le combat ouvert est quelque chose que presque tous les personnages ont de fortes raisons d'éviter. Les combats à grande échelle le sont encore plus. Il peut être présent lorsque vous en avez besoin, mais si vos joueurs se battent dans un ou plusieurs combats de type 2:1 à chaque session, il y a peu de chances que vous puissiez les empêcher de s'épuiser.
Lorsqu'une grande bagarre éclate, elle sera plus passionnante s'il y a des raisons dramatiques et des raisons de l'intrigue pour ce particulier le combat. Kindred essentiellement jamais participer à des guerres d'usure qui épuisent les ressources et exposent les mains. Lorsqu'ils le font (et il y a des exemples historiques dans l'histoire), cela tend à indiquer qu'un côté (ou plusieurs côtés) est assez désespéré, et tend également à indiquer qu'ils ont des vulnérabilités supplémentaires. Ces vulnérabilités pourraient être un meilleur objectif pour les joueurs que de s'attaquer à des fantassins individuels.
2. Remplir certaines, ou la plupart, des batailles à grande échelle avec des ennemis de type "chair à canon".
Même lorsque les Kindred s'engagent en grand nombre dans un combat, il est plus probable qu'ils le fassent avec des individus pour lesquels cette tactique a le plus de sens. Les mortels ordinaires, les mortels spécialement entraînés à combattre les vampires, ou les goules sont les types d'adversaires qui fonctionneront beaucoup mieux en groupe qu'individuellement. Un vampire est puissant et dispose d'un grand nombre d'options potentielles pour se battre, et peut être capable de tenir tête à d'autres vampires.
Ces types d'adversaires peuvent gonfler les effectifs des groupes d'ennemis, mais ils s'effondrent beaucoup plus rapidement que les vampires. Vous pouvez toujours avoir de grands combats passionnants, mais ils ne dureront pas aussi longtemps. C'est aussi un bon moyen de montrer la puissance des PC : un grand groupe d'ennemis, qui serait insurmontable pour une personne ordinaire, est beaucoup moins problématique pour les vampires.
Quand j'avais beaucoup d'ennemis jetables pour mes joueurs dans VtM Je leur ai donné moins de cases de tir que les personnages typiques. Cela les rendait dangereux (leurs statistiques étaient normales par ailleurs, et il pouvait y en avoir beaucoup), mais sans l'endurance nécessaire pour faire durer les combats. Cela fonctionne aussi bien pour une bande de goules expérimentées soutenues par des gens ordinaires que pour des victimes récemment Embrassées d'une partie de pelleteuses du Sabbat.
3. Créer plus d'occasions de planifier les combats plutôt que de se battre.
Vampires dans WoD ne vous précipitez pas dans les bagarres. Ils élaborent des plans, complotent et frappent (ce qu'ils espèrent être) des coups décisifs. Les groupes antagonistes devraient généralement avoir des raisons claires d'attaquer les PC et leurs intérêts (et vice versa). Vous pouvez donner aux PJ la capacité de prévoir et de planifier des attaques contre leurs atouts, et ces préparatifs peuvent être conçus pour obtenir un avantage dans un combat. Par exemple, des pièges ou des diversions peuvent diviser un groupe d'ennemis afin que le combat soit plus petit et plus facile à gérer. Les PC peuvent également effectuer un travail de reconnaissance sur une cible à venir, ce qui leur permet d'éviter ou de retarder l'arrivée de certains des adversaires qu'ils devraient affronter.
Une telle approche permet de maintenir l'échelle des joueurs. opposition sans nécessairement augmenter le nombre de personnes impliquées dans un combat. Et les combats plus longs et plus difficiles peuvent servir de pénalité naturelle pour une mauvaise préparation.
Cela est particulièrement efficace si vos antagonistes disposent de ressources qu'ils ont cultivées pour leur permettre d'envoyer un grand nombre de subordonnés au combat, mais que les joueurs peuvent cibler et endommager ou détruire. Dans l'une de mes parties, mes joueurs ont ouvert une salle de combat dans laquelle ils recrutaient des muscles compétents à goules. Si un antagoniste avait quelque chose de ce genre, vos joueurs pourraient être en mesure de "gagner" beaucoup de combats en s'attaquant à cette organisation de manière proactive, plutôt que de la laisser générer des vagues quasi infinies d'hommes de main.
4. Prévoyez des combats que vos joueurs ont une réelle chance de perdre.
La retraite est une option valable, et l'intrigue des VtM peut avoir des conséquences intéressantes par la suite. Si le combat est dangereux (et en VtM c'est presque toujours le cas, étant donné la fragilité du système de combat), les joueurs peuvent ne pas se consacrer à l'élimination de tous leurs adversaires. S'ils ont une cible spécifique, il peut être suffisant de l'éliminer et de s'enfuir. Si les choses tournent mal dans un combat plus typique, ils peuvent avoir besoin de s'échapper ou de faire face à la destruction. Cela peut être risqué, en raison de la fragilité du combat dans ce système de jeu, mais quoi de plus motivant que la perspective de la Mort Finale ?
Cette approche permet également d'augmenter la tension et l'importance des grands combats. Ils sont vraiment, vraiment dangereux et si les personnages n'ont pas d'armure d'intrigue, ils ne doivent pas s'attendre à une série de victoires toutes garanties sans changer les termes de leurs conflits plus larges.
5. Rationaliser les rôles opposés
Celui-ci est énorme. Un obstacle majeur au rythme du jeu et à la résolution des interactions en tête-à-tête est constitué par les jets opposés, comme le fait de demander à un PNJ d'absorber des dégâts. Cela prend du temps de consulter leurs statistiques, d'obtenir les dés, de comparer les résultats, et ainsi de suite, et ce temps s'accumule. Le moyen le plus rapide que j'ai trouvé pour gérer cela est d'utiliser des résultats de jet pré-générés pour chaque personnage et chaque situation, puis de marquer chaque résultat au fur et à mesure qu'il est utilisé.
Un rouleau de dés en ligne, comme AnyDice, peut rapidement produire de grandes séquences de résultats de lancers pour n'importe quelle situation. Si vous enregistrez une série de résultats de jets pour le jet d'absorption des dégâts d'un PNJ, à utiliser selon les besoins, vous pouvez gagner beaucoup de temps à la table. Si cela s'avère trop compliqué en raison du grand nombre de PNJ, vous pouvez utiliser un ensemble de résultats de jets de dés "mis en commun" : chaque fois qu'un PNJ doit lancer 6 dés (pour les dégâts d'imprégnation, ou autre), il obtient l'entrée suivante sur la liste pour ce nombre de dés.
Vous pouvez le faire pour n'importe quel type de jet, bien sûr, et cela vous fera gagner du temps à la table, mais d'après mon expérience, les jets de combat opposés sont le principal facteur de perte de temps de l'expérience de l'enseignant. VtM combats.
6. Ne pas jouer les coups de pied arrêtés
Une grande partie des combats à grande échelle est une question de spectacle, et vous pouvez y parvenir sans des tonnes de jets de dés. Si les joueurs sont impliqués dans un combat à grande échelle entre des vampires de la Camarilla et de Sabbat, ce que les PNJ se font entre eux n'a pas vraiment d'importance. Les expériences des joueurs doivent être pleinement spécifiées et impliquer des jets de dés, mais le PNJ A et le PNJ B n'en ont pas besoin - l'un peut simplement éliminer l'autre par décret, et personne n'est trompé dans le processus.
Cela permet de gagner du temps, car il y a moins de jets de dés, c'est plus prévisible pour le conteur (aucun jet malheureux ne viendra perturber vos plans) et rend donc les combats moins fragiles, et vous permet de mettre l'accent sur le côté cool et la pertinence des combats pour l'intrigue et le décor.
7. Ajouter des objectifs et des contraintes aux combats qui ne sont pas seulement des combats.
C'est une vieille rengaine, mais si les personnages n'ont rien d'autre à faire que de se frapper les uns les autres jusqu'à ce que l'un d'eux tombe, il sera difficile d'éviter l'ennui. D'autres facteurs, comme les limites de temps, la protection de certains personnages, l'élimination de cibles, le vol d'objets, la diffusion de fausses informations, les distractions... la liste des choses qui ne sont pas des combats, mais que les combats rendent plus difficiles, est interminable.
Les objectifs spécifiques donnent l'impression que les combats sont plus variés, même si la partie combat est assez cohérente en elle-même. Comme en (1), les conflits entre Kindred ne se résument généralement pas à l'élimination d'un nombre illimité de membres individuels de bas niveau des groupes rivaux.