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Peut-on lancer un sort avant d'avoir obtenu l'initiative ?

J'ai commencé Lost Mines of Phandelver il y a une semaine et je veux savoir si je fais bien les choses. Mon groupe est composé d'un rogue et d'un sorcier.

Quand le voleur s'approche furtivement d'une cible (il fait un test de furtivité contre la perception passive) et qu'il réussit, je le laisse "commencer le combat" en attaquant sa cible surprise et en demandant à tout le monde de faire un jet d'initiative après pour déterminer l'ordre du combat.

Exemple :

  • Le Roublard obtient un 16, PP du Gobelin = 11, le Roublard a surpris le Gobelin.
  • Le Voleur attaque le Gobelin (1d4+2, 2d6 attaque sournoise) et le Gobelin meurt.

Lancez l'initiative !

  • Le voleur lance 8
  • Le sorcier lance 12
  • Le clerc obtient un 9
  • Les autres gobelins obtiennent un 15

Après le round de surprise, le combat se déroulait :

  • Gobelins
  • Sorcier
  • Clerc
  • Rogue

Est-ce que ça marche ?

Aussi, est-ce différent pour ce scénario :

Entrez dans une pièce, les Gobelins sont visibles mais distraits. Le sorcier dit qu'il veut leur envoyer une boule de feu. Dois-je lui faire faire un test de furtivité contre la perception passive ? Ou est-ce que je demande aux gobelins de faire une sauvegarde dextrogyre comme ils sont supposés le faire, et puis lancer un jet d'initiative après ?

Le sorcier de mon groupe a fait cela pendant toute la campagne jusqu'à présent et je n'ai pas vraiment de bonne réponse pour expliquer pourquoi il ne peut pas le faire.

7voto

J. A. Streich Points 37267

Lors d'une attaque, l'initiative est prise avant que l'attaque ne se produise réellement.

Règles Telles qu'écrites, lorsque le rogue est sur le point de faire son attaque, tout le monde fait un jet d'initiative.

Compte d'initiative : Gobelins 15 Sorcier 12 Clerc 9 Voleur 8

Toute personne inconsciente de la menace a l'état de surprise. Il n'y a pas de "round de surprise" dans 5e, seulement des personnages qui sont surpris -- c'est comme une condition, sauf que les concepteurs n'en ont pas fait une condition formelle.

Les gobelins, tous inconscients de la menace sont surpris, et ne peuvent pas agir. Les gobelins ne sont plus surpris à la fin du tour.

Maintenant, les membres du parti vont probablement Préparer une action jusqu'au départ du Rogue, s'ils le veulent. S'ils ne le veulent pas, ils peuvent se déplacer et agir (y compris attaquer) à leur tour. Si le sorcier veut leur envoyer une boule de feu ici, il peut le faire, et ce serait une sauvegarde dex, sans doute que le DM pourrait ajouter un désavantage pour avoir été pris au dépourvu.

Sur le compte d'initiative du rogue, il lance son attaque sournoise. Les conditions qui rendent cette attaque sournoise sont l'avantage obtenu du fait qu'il est toujours caché.

Si un membre du groupe retenait son action appelée jusqu'à ce que le voleur attaque, son attaque aurait lieu ici.

Retour au sommet, et c'est parti : Gobelins, Sorcier, Clerc, Voleur jusqu'à la fin du combat.

De même, sur le lancement de sorts

Dans le cas où l'action d'ouverture est la boule de feu, lorsque le joueur déclare son intention, l'initiative est lancée. Les gobelins commencent à nouveau avec la condition de surprise.

Perception et furtivité

Tel qu'écrit, regarder autour de soi pour obtenir un jet de perception est une action. Se cacher pour obtenir un jet de furtivité est également une action. Si un personnage se cache, à moins que quelqu'un ne cherche activement, vous comparez le jet de furtivité du moment où le personnage s'est caché, à la perception passive des personnages proches pour savoir qui, si quelqu'un, voit le personnage qui se cache. Si un personnage observe activement, en dépensant son action d'observation, chaque round, il dépense son action pour faire un test de perception. Se cacher nécessite également une certaine forme de couverture - vous ne pouvez pas vous cacher dans une pièce vide et lumineuse (comme vous pouvez le faire dans Skyrim :p ).

Variantes

Attaques avant les tours

Certains DM autorisent la première attaque à se produire en dehors de l'initiative, ce n'est pas la règle telle qu'elle est écrite, mais c'est une règle maison assez commune. L'effet est typiquement une attaque supplémentaire contre un ennemi, et s'il s'agit d'un voleur, cela signifie essentiellement un tas de dégâts d'attaque sournoise gratuits. C'est une bonne règle maison, et elle est courante, mais ce n'est pas la règle standard telle qu'elle est écrite.

Roulements contestés quand cela " a du sens ".

Les règles ne permettent pas non plus d'effectuer des jets de furtivité ou de perception supplémentaires, mais certains DM peuvent les accorder lorsque certains facteurs changent. Par exemple, si un joueur se déplace "assez près" ou fait certaines actions alors qu'il est caché.

1voto

Keith Patton Points 668

Voici comment je procéderais, avec les règles spécifiques que je suivrais.

Manuel du joueur p189

Surprise

...

Le DM détermine qui peut être surpris. Si aucun des deux camps n'essaie d'être furtif, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le DM compare les tests de Dextérité (Furtivité) de ceux qui se cachent avec le score passif de Sagesse (Perception) de ceux qui se cachent. de Sagesse passive (Perception) de chaque créature du camp adverse. adverse. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surprise au début de la rencontre. Si vous êtes surpris, vous Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat, et vous réaction avant la fin de ce tour. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres ne le sont pas.

Manuel du joueur p177

Initiative

Au début de chaque combat, vous faites un jet d'initiative en en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des l'ordre des tours des créatures en combat, comme décrit au chapitre 9.

Donc, en regardant votre exemple ci-dessus :

Le Roublard obtient un 16, PP du Gobelin = 11, le Roublard a surpris le Gobelin. Le Voleur attaque le Lutin (1d4+2, 2d6 attaque sournoise) et le Lutin meurt.

Lancer pour l'initiative ! Le voleur obtient un résultat de 8 Le sorcier obtient un résultat de 12 Le clerc obtient un résultat de 9 Les autres gobelins obtiennent 15

Après le round de surprise, le combat se déroulera comme suit : Gobelins Sorcier Clerc Voleur

Je le ferais comme ça, en supposant que le reste du groupe n'est pas une menace notable pour les gobelins (sinon il faudrait aussi prendre en compte leur Dextérité (Furtivité)). Cela signifie que le reste du groupe n'est pas en ligne de vue, ni à portée de voix des gobelins.

  1. Le Voleur obtient un résultat de 16 en Dextérité (Furtivité) pour se faufiler vers les gobelins.
  2. Le DM compare le jet avec la sagesse passive (Perception) des gobelins.
  3. Aucun des gobelins ne remarque de menace et sont donc tous inconscients d'une menace et aucun des gobelins ne peut bouger ou faire une action au premier round de combat (attendez, pas encore).
  4. En supposant que le reste du groupe soit conscient de la menace que représentent les gobelins, même s'il n'y est pas exposé, il n'est pas surpris au premier round de combat. peut bouger et agir (attendez, pas encore)
  5. Le joueur de l'escroc déclare une attaque et le combat commence donc tout le monde fait un jet d'initiative (oui, tout le monde).
  6. Les gobelins sont surpris et n'ont pas le droit de se déplacer ou d'agir pendant leur tour sur leur initiative, mais vous enregistrez quand même leur initiative. Cependant il est important de noter qu'une fois que leur tour est passé, ils ont une réaction si l'un d'eux est déclenché par l'action du voyou ou par tout autre événement/compétences/pouvoir.
  7. Les membres du groupe dont l'initiative est supérieure à celle du brigand se déplacent ou agissent. Cependant, ils ne sont pas au courant de l'action du brigand avant de l'entreprendre et donc leurs actions, si elles ont lieu avant celle du brigand, seront probablement des actions de préparation (Manuel du joueur, p. 193) déclenchées par l'audition ou la prise de conscience du début du combat.
  8. Le rogue prend le round d'action qui inclut la frappe et éventuellement les déplacements, etc.
  9. Les réactions de Ready de 7 sont déclenchées
  10. Tous les membres du groupe qui n'ont pas encore agi agissent avec un round complet d'actions dans l'ordre d'initiative.
  11. Au prochain tour, les gobelins ne sont pas surpris et vous suivez l'ordre d'initiative

Pour que les membres du groupe puissent agir normalement au premier tour, ils doivent prendre le risque d'être une menace notable pour les gobelins. On ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre. A moins, bien sûr, qu'ils aient un sens qui leur permette de voir ce qui se passe, comme un sort de Clairvoyance et un jet de Sagesse (Perception) suffisamment bon pour voir le rogue là où les gobelins ne peuvent pas, par exemple.

Une fois que vous l'avez fait plusieurs fois, c'est logique et rapide.

-1voto

user32262 Points 2147

Le sorcier doit faire un test de furtivité contre la perception passive. Le PHB 189 décrit ceci comme la seule façon d'obtenir la surprise avant une rencontre. Si le sorcier échoue son test de furtivité, tout le monde fait un jet d'initiative et le sorcier lance la boule de feu à son tour comme dans un combat normal.

Il est important de noter que chacun fait des tests de furtivité indépendants, de sorte que certains personnages peuvent avoir de la surprise et d'autres non. Ceux qui ont effectivement la surprise ont un tour de combat avant tous les autres, et agissent donc dans l'ordre d'initiative.

Une façon imparfaite d'imaginer cela est que les gobelins font une sauvegarde dextro pour réagir plus vite que le sorcier. Puisque lancer une boule de feu n'est pas instantané, s'ils remarquent que le sorcier lance le sort, ils peuvent essayer de se disperser ou de se défendre avant que le sort ne se déclenche. Bien que certains DM (comme moi) appliquent des règles différentes, je ne pense pas qu'il y ait de support RAW pour cela.

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