Cela dépend de la façon dont vous infligez les dommages 1
Les calculs sont pour le niveau 8, la capacité est de 20 avec ASI, 16 sans. La CA de la cible est de 16, comme d'habitude pour un monstre CR8.
Bonus d'aptitude à l'attaque et dommages
La liste est courte pour les cantrips ; les Warlocks avec Agonizing Blast, les Evokers et les Dragon Sorcerers, les Clercs avec Potent Spellcasting. Les attaques d'armes ont également leur place ici :
20 : +8 bonus d'attaque, 65% de chances de toucher. Les dégâts pour un Warlock sont de 2d10+10=21. Le DPR est de 13,65.
16 : Bonus d'attaque de +6, 55% de chances de toucher. Les dégâts sont de 2d10+6=17. Le DPR est de 9,35, 46% de moins .
Pour un sorcier dragon, la différence est inférieure de 35%, car il n'ajoute le bonus de Charisme aux dégâts qu'une seule fois. Néanmoins, la différence est énorme. Plus élevée pour les clercs, car les dégâts de base de Flamme sacrée sont plus faibles.
Comme les sorts de niveau supérieur sont plus puissants au départ, votre modificateur de capacité fait moins de différence.
Bonus d'aptitude à l'attaque, ou sauvegarde pour aucun dommage
La plupart des cantrips dommageables entrent dans cette catégorie, à l'exception des combinaisons mentionnées dans la section précédente. Désintégrer vient à l'esprit des niveaux supérieurs.
20 : +8 bonus d'attaque, 65% de chances de toucher. Les dégâts pour un devin avec un éclair de feu sont de 2d10=11. Le DPR est de 7,15.
16 : +6 bonus d'attaque, 55% de chances de toucher. Les dégâts sont les mêmes, le DPR est de 6,05, 18% de moins .
C'est environ la moitié de la différence d'un sorcier-dragon ou d'un Evoker.
Cette catégorie se rapproche le plus, en termes de comportement, des sorts sans dégâts et à sauvegarde unique comme Feu de Fée ou Suggestion.
Bonus de capacité à DC, sauf pour moitié dommages
La plupart des sorts de dégâts supérieurs au niveau 2 ont leur place ici.
20 : DC16, 65% de chances de toucher 2 28 points de dégâts avec la boule de feu, 14 avec une sauvegarde réussie. Le DPR est de 23,1.
16 : DC14, 55% de chances de toucher 2 Le DPR est de 21,7, même pas 7 %. différence.
Les capacités n'ont pas d'importance
Pour être complet, le missile magique est mentionné ; vos scores de capacité n'ont aucun impact. Très rare, assez faible pour l'attaque 3 .
Sauf pour Evokers pour qui c'est probablement le meilleur sort de destruction qui soit.
Comment cela affecte le jeu
Si vous êtes un utilisateur d'armes ou Warlock , pas prendre un ASI est proche de paralysant .
Dans la carrière de 20 niveaux d'un combattant par exemple, il n'y a que trois caractéristiques de classe qui apportent une plus grande amélioration à votre efficacité au combat : Attaque supplémentaire 1, 2 et 3.
À l'autre bout du spectre, un évocateur de niveau 6 inflige la moitié des dégâts avec les cantrips, même si la cible réussit à se sauver, ce qui signifie que vos capacités comptent encore moins. La différence entre Int 16 et 18 est d'environ 3%, invisible en pratique.
Cela signifie également que si, pour une raison ou une autre, vous avez de faibles capacités générales, un Blaster est, de manière un peu contre-intuitive, votre le moins mauvais option.
La plupart des sorts non destructeurs se situent entre ces deux extrêmes. Vous pouvez vous en sortir avec un 16 dans la plupart des rencontres, sauf s'il s'agit d'une cible unique. Dans ce cas, augmenter les chances d'échec de la sauvegarde est votre priorité absolue.
Bien sûr, il sera toujours pénible de savoir que le dragon aurait échoué à sa sauvegarde contre la désintégration si votre Cha était supérieur de 2 points.
1 Il existe d'autres moyens d'être pertinent au combat, mais ils sont presque impossibles à quantifier).
2 Pour les sorts avec des sauvegardes, je vais supposer que la chance de toucher est la même, sinon ce serait très difficile à calculer, car différents monstres ont des sauvegardes différentes.
3 A moins que vous ne soyez un Evoker avec un Missile Magique, ce qui est brisé puissant, et qui aurait dû faire l'objet d'un errata il y a des années.