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Dans quelle mesure est-il important pour un lanceur de sorts d'augmenter rapidement ses scores de capacités primaires jusqu'à 20 pour rester au "niveau du parti" ?

On peut augmenter les scores de capacité au 4ème et 8ème niveau, ou prendre un exploit à la place avec la règle optionnelle. En supposant que les personnages-joueurs sont construits avec des règles d'achat de points, on va probablement commencer avec un 16 ou 17 dans son score de capacité primaire - la capacité de lancer des sorts. Dans ce cas, il faudra les augmentations de score de capacité ou les choix d'exploit des 4e et 8e niveaux pour augmenter la capacité de lanceur de sorts jusqu'au maximum de 20.

Pour les besoins de cette question, l'accent est mis sur l'utilité du lanceur de sorts en combat - dégâts ou contrôle effectif.

Par rapport à un personnage similaire qui choisit l'amélioration des capacités à chaque fois, un personnage qui a choisi les exploits sera-t-il significativement en retard dans un combat ?

  1. Au 4ème niveau, est-ce qu'un sorcier avec 18 Cha sera sensiblement plus efficace que celui qui en a 16 ?

  2. Au 8ème niveau, un sorcier avec 20 Int sera-t-il loin devant un autre avec 16 Int ? Int ?

    Ou est-ce que la "précision limitée" rend ce problème moins important ?

Et, également à des fins de comparaison, supposons que les prouesses prises sont plus axées sur d'autres parties du jeu - Compétences et Dévoreur de donjon plutôt que d'essayer de comparer quelles prouesses particulières pourraient compenser dans quelles situations. En d'autres termes, ignorer la manière dont le coût pourrait être payé , qu'est-ce que le coût d'utiliser des compétences au lieu d'augmenter les scores de capacité pour un personnage lanceur de sorts. ?

Qu'y a-t-il dans une bonne réponse ?

Je suis particulièrement intéressé par les analyses chiffrées basées sur les conseils du DM pour les rencontres de niveau approprié et les rencontres des aventures publiées. J'aimerais aussi entendre des expériences de jeu où les joueurs d'une même table ont adopté des approches différentes.

25voto

András Points 51322

Cela dépend de la façon dont vous infligez les dommages 1

Les calculs sont pour le niveau 8, la capacité est de 20 avec ASI, 16 sans. La CA de la cible est de 16, comme d'habitude pour un monstre CR8.

Bonus d'aptitude à l'attaque et dommages

La liste est courte pour les cantrips ; les Warlocks avec Agonizing Blast, les Evokers et les Dragon Sorcerers, les Clercs avec Potent Spellcasting. Les attaques d'armes ont également leur place ici :
20 : +8 bonus d'attaque, 65% de chances de toucher. Les dégâts pour un Warlock sont de 2d10+10=21. Le DPR est de 13,65.
16 : Bonus d'attaque de +6, 55% de chances de toucher. Les dégâts sont de 2d10+6=17. Le DPR est de 9,35, 46% de moins .

Pour un sorcier dragon, la différence est inférieure de 35%, car il n'ajoute le bonus de Charisme aux dégâts qu'une seule fois. Néanmoins, la différence est énorme. Plus élevée pour les clercs, car les dégâts de base de Flamme sacrée sont plus faibles.

Comme les sorts de niveau supérieur sont plus puissants au départ, votre modificateur de capacité fait moins de différence.

Bonus d'aptitude à l'attaque, ou sauvegarde pour aucun dommage

La plupart des cantrips dommageables entrent dans cette catégorie, à l'exception des combinaisons mentionnées dans la section précédente. Désintégrer vient à l'esprit des niveaux supérieurs.
20 : +8 bonus d'attaque, 65% de chances de toucher. Les dégâts pour un devin avec un éclair de feu sont de 2d10=11. Le DPR est de 7,15.
16 : +6 bonus d'attaque, 55% de chances de toucher. Les dégâts sont les mêmes, le DPR est de 6,05, 18% de moins .

C'est environ la moitié de la différence d'un sorcier-dragon ou d'un Evoker.

Cette catégorie se rapproche le plus, en termes de comportement, des sorts sans dégâts et à sauvegarde unique comme Feu de Fée ou Suggestion.

Bonus de capacité à DC, sauf pour moitié dommages

La plupart des sorts de dégâts supérieurs au niveau 2 ont leur place ici.
20 : DC16, 65% de chances de toucher 2 28 points de dégâts avec la boule de feu, 14 avec une sauvegarde réussie. Le DPR est de 23,1.
16 : DC14, 55% de chances de toucher 2 Le DPR est de 21,7, même pas 7 %. différence.

Les capacités n'ont pas d'importance

Pour être complet, le missile magique est mentionné ; vos scores de capacité n'ont aucun impact. Très rare, assez faible pour l'attaque 3 .
Sauf pour Evokers pour qui c'est probablement le meilleur sort de destruction qui soit.

Comment cela affecte le jeu

Si vous êtes un utilisateur d'armes ou Warlock , pas prendre un ASI est proche de paralysant .
Dans la carrière de 20 niveaux d'un combattant par exemple, il n'y a que trois caractéristiques de classe qui apportent une plus grande amélioration à votre efficacité au combat : Attaque supplémentaire 1, 2 et 3.

À l'autre bout du spectre, un évocateur de niveau 6 inflige la moitié des dégâts avec les cantrips, même si la cible réussit à se sauver, ce qui signifie que vos capacités comptent encore moins. La différence entre Int 16 et 18 est d'environ 3%, invisible en pratique.
Cela signifie également que si, pour une raison ou une autre, vous avez de faibles capacités générales, un Blaster est, de manière un peu contre-intuitive, votre le moins mauvais option.

La plupart des sorts non destructeurs se situent entre ces deux extrêmes. Vous pouvez vous en sortir avec un 16 dans la plupart des rencontres, sauf s'il s'agit d'une cible unique. Dans ce cas, augmenter les chances d'échec de la sauvegarde est votre priorité absolue.

Bien sûr, il sera toujours pénible de savoir que le dragon aurait échoué à sa sauvegarde contre la désintégration si votre Cha était supérieur de 2 points.


1 Il existe d'autres moyens d'être pertinent au combat, mais ils sont presque impossibles à quantifier).
2 Pour les sorts avec des sauvegardes, je vais supposer que la chance de toucher est la même, sinon ce serait très difficile à calculer, car différents monstres ont des sauvegardes différentes.
3 A moins que vous ne soyez un Evoker avec un Missile Magique, ce qui est brisé puissant, et qui aurait dû faire l'objet d'un errata il y a des années.

20voto

Mindwin Points 22436

TL;DR : Sur une analyse au stylo à bille, vous pouvez vous attendre à quelque chose entre 7% ~9% de dégâts en moins par 2 points de stat sur la capacité pertinente pour les sorts de dégâts qui dépendent de la capacité pour toucher et sauver. Attendez-vous à plus si vous ajoutez votre capacité aux dégâts aussi (évokers, EB-locks, etc).

Pour les sorts dommageables, cela signifierait l'un des 3 ci-dessous :

  • ce qui réduit le nombre de points de sauvegarde de 2.
  • réduisant vos chances de toucher par 2.
  • rien.

Je suppose qu'aucune caractéristique de classe n'ajoute la stat aux dégâts (évocateur ?).


  • Jet d'attaque (rayons brûlants) :

    En supposant que vous touchiez 65% du temps avec une stat de 20, un 16 vous donnerait 55%. Cela signifie une réduction de 18% [(65/55) -1] des dégâts sur un grand nombre de lancers.

  • Sauvegarde DC pour 1/2 dégâts (boule de feu) :

    Un adversaire qui économiserait 50% du temps avec une stat de lanceur de sorts de 20, économise maintenant 60% du temps. Économiser 50% du temps signifie une réduction de 25% des DPS, mais à 60% c'est une réduction de -35%. Cela équivaut à faire 15,4% de dégâts en moins par lancer.

  • Pas de coup, pas de sauvegarde (Missile magique) :

    Doh. Pas de changement.

  • L'intérieur Démon MinMaxing-CharOp qui vous tire la corde sensible parce que vous avez fait des choix sous-optimaux en matière de profondeur de personnage :

    Ça n'a pas de prix.

6voto

Dale M Points 183702

La différence est très facile à établir :
18 sur 16 représente +1 aux jets d'attaque et aux sauvegardes DC des sorts.
20 sur 16 représente +2 aux jets d'attaque et aux sauvegardes DC des sorts.
Cela se traduit directement par une modification de 5 ou 10 % de vos chances de réussite, en supposant des chiffres cibles raisonnables (c'est-à-dire pas >20 ou <1).

Au 1er niveau, vous attendez +5 pour toucher et une sauvegarde contre les sorts DC de 13.
Au 5e niveau, l'utilisation d'un boost de stat vous donne +7/DC15 (contre +6/DC14 sans).
Au 9e, +9/DC17 avec contre +7/DC15 sans.

Nous voyons tout de suite que votre personnage de niveau 9 n'est pas meilleur que le personnage de niveau 5 de quelqu'un d'autre - j'ai choisi ces niveaux car vous devez également prendre en compte l'impact du changement de bonus de compétence - entre le niveau 4 et le niveau 9, vous passerez beaucoup plus de temps au niveau 5 à 8 qu'au niveau 4.

D'une manière générale, la "précision limitée" de D&D 5e suggère que chaque +1 est plus précieux que dans les éditions précédentes, et non pas moins parce qu'ils sont plus difficiles à trouver. Cependant, il n'est pas évident de savoir quelle différence cela fait, alors nous allons diviser les sorts en types généraux :

  1. Les statistiques ne comptent pas - Missile magique la plupart des sorts utilitaires.

    Eh bien, les statistiques ne comptent pas.

  2. Sorts qui font des attaques - la plupart des cantrips.

    Les jets de sort sont la solution de prédilection des lanceurs de sorts - la chose que vous faites souvent parce que vous êtes à court d'options ou parce que vous pensez que la menace ne justifie pas l'utilisation d'un emplacement de sort. Vous utilisez ces beaucoup .

    D'après la page 274 du DMG, nous nous attendons à ce que CR1/5/9 ait AC13/15/16. Si vous augmentez vos stats, vous atteindrez 65%/65%/70% à chaque niveau ; si vous n'augmentez pas vos stats, cela tombe à 65%/60%/60%. Un cantrip typique fait 2d10 points de dégâts entre le 5ème et le 10ème niveau, donc vous abandonnez une moyenne de 0.5-1hp par round.

  3. Sorts avec sauvegardes pour la moitié des dégâts - la plupart des sorts de dégâts AoE.

    Pour un magicien/sorcier de 5e niveau, la balle de feu inflige 8d6 (28) points de dégâts. Une sauvegarde réduit donc les dégâts de 14 points en moyenne. Le nombre réel de points varie considérablement en fonction de la Dextérité de la créature et si elle maîtrise ou non la sauvegarde. Cependant, une réduction de 5%/10% signifie toujours une différence de 0,7-1,4 pv par créature affectée.

  4. Les sorts avec des sauvegardes où le sort ne fait rien sur une sauvegarde - certains cantrips dommageables, la plupart des effets "sauvegarder ou craindre".

    Ceux-ci sont plus problématiques - en partie parce que les sauvegardes des créatures sont très variables parce que les statistiques varient beaucoup et que les monstres à faible CR ont tendance à avoir peu ou pas de compétences en matière de sauvegarde, alors que les CR plus élevés peuvent en avoir beaucoup. rien pour votre effort.

    D'un autre côté, vous pouvez généralement appliquer une certaine stratégie dans le choix de vos sorts - un tank ennemi devrait être ciblé par des sorts de sauvegarde de Sagesse, de Charisme et les très rares sorts de sauvegarde d'Intelligence, tandis qu'un lanceur de sorts ennemi devrait être ciblé par des sorts de Constitution, de Force et de Dextérité - vous avez choisi vos sorts en tenant compte de la diversité des sauvegardes, n'est-ce pas ?

Bien qu'il s'agisse plus d'un sentiment que d'une analyse empirique, je pense que votre chance que l'ennemi échoue à une sauvegarde est inférieure à votre chance de le frapper avec une attaque - disons 55%/55%/60% qui tombe à 55%/45%/50%.

De plus, ces sorts sont souvent des sorts de concentration et la cible peut généralement sauvegarder à chaque tour jusqu'à ce qu'elle réussisse. Pour ce type de sort, le nombre attendu de tours où ils seront affectés est de :

\begin {array}{r|lll} \text {Target No} & \text {Rounds} \\ \hline 9 & 0.67 \\ 10 & 0.82 \\ 11 & 1.00 \\ 12 & 1.22 \\ 13 & 1.50 \end {array}

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