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D'où vient le code couleur de rareté des objets ?

Dans la plupart des nouveaux titres, en particulier les RPG, la rareté des objets est codée par couleur selon une progression blanche-verte-bleue-violette-orange facile à retenir, avec parfois des omissions (pas de vert, pas d'orange) ou des ajouts (argent supplémentaire ou bleu néon pour les objets ultra-rare). Pourquoi et comment cela a-t-il été introduit dans les jeux ? Cette tendance vient-elle de l'extérieur du jeu ? Comment cela a-t-il évolué pour devenir une tendance que presque tous les jeux ont commencé à suivre ?

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Shadow Z. Points 13710

La signification des couleurs

En faisant des recherches sur les raisons de l'existence du système de code de couleurs, je me suis souvenu que chaque couleur est perçue comme ayant plusieurs significations.

Color Emotions

En regardant cette liste, il pourrait facilement y avoir des liens pour expliquer pourquoi ils ont choisi certaines couleurs. Par exemple, dans Star Wars the Old Republic, l'ordre des objets est le suivant : blanc (standard), vert (premium), bleu (prototype), orange (personnalisé), violet (artefact), violet profond (légendaire), jaune clair (héritage) et jaune (mission).

Les articles pourpres et pourpres profonds sont très rares et puissants, ce qui peut facilement s'expliquer par les significations du pourpre, à savoir la sophistication et le pouvoir.

En outre, ces couleurs plus rares et plus vives ressortent mieux et sont plus susceptibles d'attirer l'attention des joueurs. Si l'on ajoute à cela le fait qu'elles sont rares, ces couleurs exotiques et nouvelles attireront facilement l'attention des joueurs pendant qu'ils jouent, car elles sont rares et nouvelles.

Psychologie des couleurs

Histoire des jeux

Si l'on se réfère à l'histoire des jeux vidéo et à l'utilisation qui en a été faite, Diablo 1, sorti en 1997, en est un des premiers exemples. Cependant, le meilleur candidat que j'ai pu trouver pour avoir lancé la tendance très tôt est Diablo 2, sorti en 2000. Ici, ils ont utilisé une myriade de couleurs pour distinguer les différents types d'objets.

Ils utilisaient le blanc pour les articles normaux, le bleu pour les articles magiques, le jaune pour les articles rares, le vert pour les articles de série et l'or pour les articles uniques.

Qu'est-ce qui est le plus facile à voir dans une crypte sombre, une lueur gris foncé ou une lueur jaune vif ?

Après Diablo 2, World of Warcraft (sorti en 2004) a été le prochain jeu majeur que j'ai pu trouver qui a commencé à utiliser le codage couleur pour son système de butin, et il était très facile de voir qu'il était basé sur le système de coloration de Diablo 2, qui est le même pour chaque jeu qui utilise le système de coloration. Le gris pour la camelote, le blanc pour le commun, le vert pour le rare, le bleu pour le rare, le violet pour l'épique, l'orange pour le légendaire, l'or pour l'artefact et le cyan pour l'héritage (les deux derniers n'ayant été ajoutés que dans les dernières versions du jeu).

Si Diablo 2 a lancé la tendance, je pense qu'on peut dire que World of Warcraft l'a vraiment gravée dans le marbre.

Remarque : ces deux jeux ont été réalisés par Blizzard Entertainment.

Histoire du non-jeu

En dehors du jeu, cependant, le codage par couleur basé sur la valeur ou la rareté date probablement d'il y a longtemps. Un exemple qui me vient à l'esprit est la couleur des pièces de monnaie. Les pièces d'or sont faites d'un métal précieux, ce qui signifie qu'une pièce d'or vaut plus qu'une pièce d'argent. Bien qu'il ne s'agisse pas directement de dresser des listes basées sur la valeur, la valeur des pièces a créé sa propre liste de couleurs, associant l'or à la valeur et l'argent à une valeur moindre.

Les pièces de monnaie dans l'Empire byzantin

Je fais référence à la fois au Solidus (pièce d'or) et au Follis (pièce d'argent).

Tout comme les pièces de monnaie, l'indigo est un autre exemple de couleur liée à la valeur. La teinture elle-même était rare en Europe à un moment donné, de sorte que la simple utilisation de la couleur dictait sa valeur. Ce n'était peut-être qu'une couleur, mais comme elle était différente et rare, elle avait de la valeur.

Teinture indigo

Conclusion

Il y a de multiples raisons pour lesquelles je crois que les couleurs sont utilisées pour indiquer la rareté dans les jeux.

  • Les couleurs uniques ressortent : Du point de vue de la facilité d'accès, les développeurs choisiraient des couleurs qui se démarquent quelque peu et attirent l'attention des joueurs, afin qu'ils ne les manquent pas.
  • Les couleurs ont une signification : Les couleurs ayant une signification, les différentes couleurs sont inconsciemment associées à la façon dont la société les a formées. Le violet étant rare et royal, tandis que le gris est fade.
  • Cohérence : Une fois qu'il a été consolidé par Blizzard dans Diablo 1 et 2 et World of Warcraft, tous les autres jeux qui utiliseraient des systèmes de butin similaires ont probablement fait de même. Cela a rendu les jeux plus accueillants pour les joueurs qui venaient des jeux de Blizzard. Même si certaines entreprises ont apporté des changements, les systèmes restent généralement similaires.
  • Les couleurs ont eu de la valeur : Même si les pièces de monnaie ont une valeur réelle (l'or valant physiquement plus que l'argent), la société a toujours compris que l'or avait plus de valeur. Il en va de même pour l'indigo.
  • La pénurie : Les objets les plus rares sont généralement ceux dont la couleur était autrefois considérée comme précieuse, comme l'or ou le violet, ce qui pourrait expliquer pourquoi ils sont couramment utilisés pour des objets de valeur.

Pour faire simple, le système de rareté des couleurs a été réadapté pour les jeux par Blizzard Entertainment avec Diablo et World of Warcraft. Cependant, en tant que concept de base, il existe depuis longtemps. Il est profondément ancré dans l'esprit humain, dans la façon dont nous percevons les couleurs et dans le fonctionnement de la rareté.

11voto

Jake Armstrong Points 111

Les autres réponses mentionnent les origines remontant à Diablo. Selon le concepteur de Diablo, David Brevik (lors de l'émission Game Informer du 16 mai 2019) :

Angband était un jeu auquel j'ai joué pendant des milliers d'heures... il y avait différents objets aléatoires que l'on pouvait obtenir dans le jeu et ils avaient différentes couleurs... si vous en trouviez un rare, le texte n'était pas seulement gris, il était bleu et cela signifiait que c'était comme de la magie... nous l'avons développé mais à l'origine l'idée venait d'Angband

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Hirokuro Points 157

La tendance vient en effet en dehors du jeu. C'est un mélange de psychologie et de classement (mais le classement est aussi basé sur la psychologie). La réponse courte est donc c'est un tour psychologique .

Si l'on parle du jeu qui a été le premier à utiliser des niveaux/rangs colorés, je pense que c'est FF, mais je peux me tromper selon cet article :

Diablo :

La division du premier jeu entre les objets standards (blancs), les objets enchantés (bleus) et les objets uniques (jaunes) peut être considérée comme un Ur-Exemple. Les suites ajoutent la catégorie verte "ensemble", où les objets du même ensemble sont plus puissants lorsqu'ils sont utilisés ensemble, et les niveaux or ou orange pour les objets uniques, tandis que les objets jaunes deviennent un niveau plus puissant d'objets bleus "améliorés aléatoirement".

Si vous souhaitez en savoir plus sans vous plonger dans la psychologie, il existe une Article Wiki (version très brève et simple des effets psychologiques des couleurs). Pour une connaissance plus approfondie et plus précise, je vous recommande d'étudier la psychologie et la philosophie (au moins de lire un manuel ou d'assister à plusieurs conférences dans un collège ou une université).

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