20 votes

Dois-je donner aux joueurs ce qu'ils veulent même si c'est stupide ?

On joue à ce jeu de rôle pour débutants appelé Mighty Blade. Il a son propre système qui est très limité, et je dois inventer la plupart des choses. Le problème est que les joueurs pensent que cela signifie que tout peut arriver et que tout objectif est possible.

Le prêtre veut prendre cette corne de démon enchantée qui échange du mana contre des dégâts de feu pour l'équipe et "absorber le pouvoir pour lui-même tout en améliorant l'objet en même temps." Il veut donc renforcer la puissance de feu de la corne tout en ayant une "compétence" qui lui accorde les mêmes dégâts de feu. Je ne peux pas accepter cela ; mon esprit ne peut pas accepter qu'un prêtre utilise la puissance démoniaque sans perdre ses traits ni qu'il absorbe la puissance sans perdre l'objet. Il veut et s'est plaint quand j'ai dit "non".

Le magicien veut devenir Sun Wukong, le roi des singes, pour une raison quelconque.

Et notre guerrier, qui est un centaure, veut devenir un vampire et continuer l'aventure comme d'habitude.

Je n'aime pas les empêcher de s'amuser, mais je ne peux pas l'utiliser sans conséquence, mais ils ont commencé à se plaindre quand j'ai dit qu'ils perdraient des traits, des statistiques, etc. si cela arrivait.

47voto

SevenSidedDie Points 237971

"D'accord. Comment allez-vous faire ?"

Ce qu'il y a de bien avec les RPG papier et crayon c'est qu'ils peut modéliser à peu près tout, à condition d'avoir un système adapté et un groupe qui collabore bien.

Le défi dans une situation comme la vôtre est que les joueurs pensent à résultats et n'ont pas encore considéré le signifie d'atteindre ces résultats. Je pourrais dire "J'aimerais pouvoir parler japonais", et ce serait cool, mais ce ne serait pas soudainement vrai. Que ce soit dans la réalité ou dans un jeu de rôle, pour aller du point A (ne pas connaître le japonais ; être un prêtre avec une corne de feu ; être un guerrier centaure mortel) pour indiquer B (parler japonais ; avoir absorbé le pouvoir amélioré d'une corne de feu ; être un vampire) nécessite une chemin .

D'après mon expérience, lorsque quelqu'un énonce un objectif dans un RPG qui semble impossible à atteindre pour le moment, ce n'est généralement pas parce qu'il veut que cela devienne instantanément vrai. En général, il énonce un objectif souhaité et n'a pas encore dépassé le stade de la réflexion "Ooh, tu sais ce qui serait cool ?" et a commencé à penser à "Okay, alors comment pouvons-nous faire en sorte que cela se produise ".

Alors demandez-leur. "Comment voulez-vous vous y prendre pour atteindre cet objectif ?"

Donnez-leur un contexte situationnel

Dites-leur qu'ils ne sont pas en mesure de le faire instantanément, mais qu'il existe peut-être des moyens d'atteindre leur objectif. Demandez-leur ensuite - de préférence en vous adressant à leur caractère - pour décrire ce qu'est leur plan, ou leur première étape.

Vous : Ok, donc Pholus, tu veux devenir un vampire. Cool ! Comment vas-tu t'y prendre ? Est-ce que Pholus sait quelque chose sur la façon dont les vampires sont créés ?

Cela donne deux choses au joueur :

  1. C'est théoriquement possible, mais tu ne vas pas juste donner à eux.
  2. Il signale que le chemin vers leur but passe par le biais de le monde du jeu, et non directement par votre autorisation.

Ainsi, le joueur ne négocie plus avec vous en tant que personne assise à une table, mais en tant que contrôleur d'un personnage qui examine les possibilités du monde qui l'entoure.

Joueur : Euh, je ne suis pas sûr
Vous : C'est bon. Pholus le veut toujours, alors quelle est ta première étape pour apprendre à devenir un vampire ? Veux-tu consulter un sage dans la ville ?

Au fur et à mesure que le joueur répond, vous répondez et vous commencez à construire ensemble des idées sur la façon dont la caractère peut aborder le problème et élaborer une solution. En poursuivant, vous finissez par jouer la quête du personnage pour atteindre son objectif. Ils se rendent dans une grande bibliothèque pour faire des recherches, mais on leur dit que seuls les érudits munis d'une lettre d'introduction peuvent visiter la bibliothèque intérieure (où se trouvent justement les textes interdits). Le forgeron de la guilde des voleurs veut que le groupe lui apporte une gemme qui sera transportée dans une caravane la semaine prochaine, sur la route vers le sud. La légende du Roi Vampire les conduit aux Pics Brumeux à la recherche de l'ancienne épée naine du Tueur de Coeur. Le fantôme dans les ruines veut qu'ils détruisent le vampire qui vit dans le corps de leur ancien amant mortel. Pholus apprend que le processus de vampirisation implique de perdre son âme et de laisser entrer un démon du sang pour la remplacer. Le Roi des Vampires n'autorise pas la reproduction de nouveaux vampires à cette époque, ils doivent donc trouver une enclave de vampires rebelles

Et ainsi de suite. A chaque étape de ce processus, il y a une aventure épique à vivre. Et à chaque étape de ce processus, le joueur de Pholus est implicitement confronté à la question "Qu'êtes-vous prêt à faire pour atteindre vos objectifs ?". Devenir un initié de ScholarGod implique-t-il trop de travail ? La falsification d'une lettre donne-t-elle à la guilde des voleurs trop d'influence sur lui ? Veut-il perdre son être intérieur et voir un démon habiter son enveloppe charnelle ?

Donner aux joueurs la possibilité de réaliser leurs rêves, tout en leur demandant ce que cela vaut.

Il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'aux exemples extrêmes ci-dessus. C'est juste le genre de drame que j'aime créer autour de ce genre de quêtes. Mais à chaque tournant, donnez-leur un problème à surmonter, qui peut être surmonté - s'ils le veulent. Ne le faites pas vraiment difficile Dans le cas où vous n'avez pas le choix, faites-en simplement un choix (et un degré raisonnable de facilité ou de difficulté, en fonction de la situation).

De cette façon, vous transformez "Je veux faire [chose incroyable mais très ambitieuse]" en une aventure pour l'enfant. caractères au lieu d'une aggravation et d'une source de division dans votre groupe de joueurs .

13voto

Joshua DC Points 1

Laissez-les essayez ...

En tant que MJ expérimenté, j'ai joué avec de nombreux joueurs qui pensaient jouer à des jeux de type bac à sable ou quelque chose de ce genre :

"Je veux être un doppleganger/mage/barbare/half-ange/half-dragon/vampire qui se bat avec des katanas qui tirent des lasers !".

Mon approche habituelle à ce sujet est "Oh oui, vous pouvez essayez de le faire, mais votre personnage devra toujours faire face aux conséquences de ses actes", donc, dans le cas du prêtre, son dieu peut devenir fou de lui, le Guerrier peut mourir en essayant de convaincre un vampire de le transformer, et ainsi de suite.

Mais, la vraie question es ..

...vous et vos joueurs devez jouer le... même jeu si vous tous vous voulez vivre une aventure sérieuse, c'est très bien, si vous tous vous voulez avoir une "aventure bac à sable/joke", très bien aussi, les deux sont vraiment amusants ! Mais vous devez discuter et définir ce que le groupe veut.

12voto

Cary Chow Points 440

On dirait que vous et votre groupe voulez deux choses différentes du jeu, ce qui ne va pas être amusant pour les deux parties. Peut-être qu'un jeu tardif Session zéro est nécessaire pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde.

On dirait aussi que vous avez fait une bonne chose en disant "Oui, mais..." en réponse à leurs demandes. "Oui, vous pouvez faire ça, mais ça va nuire à vos statistiques". S'ils n'acceptent pas cela, il semble qu'ils soient plus intéressés à jouer à un jeu plus chaotique, plus cogneur, purement pour rire.

9voto

Mike Starov Points 1254

Vous n'avez pas dit COMMENT ils veulent faire ces choses. Par exemple, le magicien veut devenir Sun Wukong. Ok, comment fait-il ça ? Quelle est la première étape pour passer de Sorcier à Wukong ? Faites-lui décrire cette étape. Que fait-il ? A-t-il une réponse ? Non ? Eh bien, peut-être que votre problème vient de se résoudre tout seul...

Tout ce que vous avez énuméré fonctionne parfaitement comme un objectif final, la chose que les joueurs essaient d'atteindre. Le plaisir de la campagne est le voyage pour y arriver. Si les joueurs veulent ce genre de choses, alors faites-leur travail pour cela !

Par exemple, votre guerrier doit trouver un vampire pour le transformer. Donc d'abord il doit recueillir des informations pour trouver un vampire. Il doit y voyager en combattant les rencontres aléatoires sur le chemin. Puis il doit trouver le vampire et le convaincre de le transformer ce qui peut nécessiter l'accomplissement d'une tâche pour prouver qu'il en est digne. C'est 5 sessions de jeu, juste là...

Je ne vois aucun problème à ce que les joueurs veuillent ce genre de choses ; c'est votre travail de MJ de les guider dans leur quête pour les obtenir.

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