"D'accord. Comment allez-vous faire ?"
Ce qu'il y a de bien avec les RPG papier et crayon c'est qu'ils peut modéliser à peu près tout, à condition d'avoir un système adapté et un groupe qui collabore bien.
Le défi dans une situation comme la vôtre est que les joueurs pensent à résultats et n'ont pas encore considéré le signifie d'atteindre ces résultats. Je pourrais dire "J'aimerais pouvoir parler japonais", et ce serait cool, mais ce ne serait pas soudainement vrai. Que ce soit dans la réalité ou dans un jeu de rôle, pour aller du point A (ne pas connaître le japonais ; être un prêtre avec une corne de feu ; être un guerrier centaure mortel) pour indiquer B (parler japonais ; avoir absorbé le pouvoir amélioré d'une corne de feu ; être un vampire) nécessite une chemin .
D'après mon expérience, lorsque quelqu'un énonce un objectif dans un RPG qui semble impossible à atteindre pour le moment, ce n'est généralement pas parce qu'il veut que cela devienne instantanément vrai. En général, il énonce un objectif souhaité et n'a pas encore dépassé le stade de la réflexion "Ooh, tu sais ce qui serait cool ?" et a commencé à penser à "Okay, alors comment pouvons-nous faire en sorte que cela se produise ".
Alors demandez-leur. "Comment voulez-vous vous y prendre pour atteindre cet objectif ?"
Donnez-leur un contexte situationnel
Dites-leur qu'ils ne sont pas en mesure de le faire instantanément, mais qu'il existe peut-être des moyens d'atteindre leur objectif. Demandez-leur ensuite - de préférence en vous adressant à leur caractère - pour décrire ce qu'est leur plan, ou leur première étape.
Vous : Ok, donc Pholus, tu veux devenir un vampire. Cool ! Comment vas-tu t'y prendre ? Est-ce que Pholus sait quelque chose sur la façon dont les vampires sont créés ?
Cela donne deux choses au joueur :
- C'est théoriquement possible, mais tu ne vas pas juste donner à eux.
- Il signale que le chemin vers leur but passe par le biais de le monde du jeu, et non directement par votre autorisation.
Ainsi, le joueur ne négocie plus avec vous en tant que personne assise à une table, mais en tant que contrôleur d'un personnage qui examine les possibilités du monde qui l'entoure.
Joueur : Euh, je ne suis pas sûr
Vous : C'est bon. Pholus le veut toujours, alors quelle est ta première étape pour apprendre à devenir un vampire ? Veux-tu consulter un sage dans la ville ?
Au fur et à mesure que le joueur répond, vous répondez et vous commencez à construire ensemble des idées sur la façon dont la caractère peut aborder le problème et élaborer une solution. En poursuivant, vous finissez par jouer la quête du personnage pour atteindre son objectif. Ils se rendent dans une grande bibliothèque pour faire des recherches, mais on leur dit que seuls les érudits munis d'une lettre d'introduction peuvent visiter la bibliothèque intérieure (où se trouvent justement les textes interdits). Le forgeron de la guilde des voleurs veut que le groupe lui apporte une gemme qui sera transportée dans une caravane la semaine prochaine, sur la route vers le sud. La légende du Roi Vampire les conduit aux Pics Brumeux à la recherche de l'ancienne épée naine du Tueur de Coeur. Le fantôme dans les ruines veut qu'ils détruisent le vampire qui vit dans le corps de leur ancien amant mortel. Pholus apprend que le processus de vampirisation implique de perdre son âme et de laisser entrer un démon du sang pour la remplacer. Le Roi des Vampires n'autorise pas la reproduction de nouveaux vampires à cette époque, ils doivent donc trouver une enclave de vampires rebelles
Et ainsi de suite. A chaque étape de ce processus, il y a une aventure épique à vivre. Et à chaque étape de ce processus, le joueur de Pholus est implicitement confronté à la question "Qu'êtes-vous prêt à faire pour atteindre vos objectifs ?". Devenir un initié de ScholarGod implique-t-il trop de travail ? La falsification d'une lettre donne-t-elle à la guilde des voleurs trop d'influence sur lui ? Veut-il perdre son être intérieur et voir un démon habiter son enveloppe charnelle ?
Donner aux joueurs la possibilité de réaliser leurs rêves, tout en leur demandant ce que cela vaut.
Il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'aux exemples extrêmes ci-dessus. C'est juste le genre de drame que j'aime créer autour de ce genre de quêtes. Mais à chaque tournant, donnez-leur un problème à surmonter, qui peut être surmonté - s'ils le veulent. Ne le faites pas vraiment difficile Dans le cas où vous n'avez pas le choix, faites-en simplement un choix (et un degré raisonnable de facilité ou de difficulté, en fonction de la situation).
De cette façon, vous transformez "Je veux faire [chose incroyable mais très ambitieuse]" en une aventure pour l'enfant. caractères au lieu d'une aggravation et d'une source de division dans votre groupe de joueurs .