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Quel est le but des scénarios de combat faciles qui ne nécessitent pas de dépenses de ressources ?

C'est une chose à laquelle j'ai pensé en tant que DM dans la conception de mes rencontres : Pourquoi avoir des rencontres de combat faciles/moyennes/etc qui ne nécessitent pas vraiment de ressources pour être menées à bien ?

Étant donné le temps limité dont disposent beaucoup de nos tables pour jouer, je n'ai jamais créé de combats "faciles" qui ne nécessitent pas de ressources, car ils semblent être une perte de temps pour la table. S'il n'y a pas de défi à relever et qu'aucune ressource n'est nécessaire pour vaincre l'ennemi, alors la victoire du combat n'est-elle pas une sorte de gimme et la seule ressource réelle utilisée est le temps réel de chacun à la table ?

J'ai généralement considéré le combat dans 5e comme un jeu de ressources et pour réussir à mettre mes joueurs au défi de le rendre intéressant, le combat doit généralement être difficile - mais je me demande s'il n'y a pas quelque chose qui me manque dans les combats faciles à gagner.

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David Newcomb Points 4685

D'autres ont mentionné d'autres raisons, mais en voici une autre que je trouve particulièrement convaincante.

Dans une partie de D&D, il est généralement accepté que le DM construise des rencontres de combat difficiles pour les personnages, quel que soit leur niveau. Cela peut conduire à un schéma où vos joueurs ont l'impression que, même avec tous les nouveaux pouvoirs qu'ils obtiennent, ils sont toujours faibles.

Leur donner un ou deux combats de bas niveau peut rappeler aux joueurs le chemin parcouru, surtout si vous choisissez des ennemis similaires à un premier combat dont ils se souviennent bien. Par exemple, si votre campagne s'ouvre sur une bataille difficile contre un groupe de loups, lancer quelques loups à vos joueurs de 8e niveau peut les aider à sentir qu'ils ont gagné en puissance.

C'est un moyen de récompenser les joueurs qui progressent et montent en niveau. Cela leur montre que, même si dans le cours principal du jeu, ils seront toujours mis au défi, ils restent des individus très puissants, à part du reste du monde.

C'est une façon de les aider à faire l'expérience personnelle du chemin parcouru, au lieu de simplement le leur dire à l'aide de chiffres sur leur feuille.

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ack Points 2273

Le combat comme ressource mécanique

Si vous utilisez la progression de l'XP (qui est la façon de jouer par défaut, selon le PHB) et que vous voulez donner à vos personnages joueurs un peu de rattrapage, alors vous pouvez utiliser une rencontre de combat facile dans ce but. De même, vous pouvez donner des objets au groupe en récompense de ces rencontres.

Le combat comme outil de régulation du rythme

Bien que D&D soit essentiellement un moteur de combat, toutes les campagnes ne sont pas axées sur le combat. Souvent, les campagnes axées sur l'histoire ou l'intrigue ont tendance à être légères en combat. Elles peuvent essentiellement impliquer que le groupe aille d'un endroit A à un endroit B. Si les joueurs semblent s'ennuyer à ce rythme, le DM peut ajouter une rencontre de combat facile occasionnelle pour maintenir l'engagement des joueurs.

Par exemple, si le groupe voyage en bateau et que le DM veut que le voyage semble plus important qu'une simple transition de scène, une rencontre avec des pirates mutinés ou des sahuagins en embuscade pourrait rendre le voyage plus intéressant.

Le combat comme récit

Lorsque vous racontez votre univers de jeu, le support du DM ne se limite pas aux mots qu'il prononce lorsque les personnages joueurs entrent dans le donjon et regardent autour d'eux. Au lieu de communiquer par le biais de l'exposition, le DM peut utiliser des défis interactifs dans le jeu pour transmettre le même message.

Tout comme l'exploration de l'environnement peut être un moyen de raconter une histoire, vous pouvez utiliser les rencontres de combat comme une forme de narration, de construction du monde et de présage. Par exemple, le MJ peut faire savoir qu'une crypte est infestée de morts-vivants par le biais de morts-vivants hostiles, plutôt que par une exposition. Ou bien, supposons que les PJ explorent une forêt avec un grand méchant loup d'hiver de niveau 3 à la fin, et que le MJ veuille faire un présage. "Voici les loups." Au lieu d'une exposition par le biais d'un dialogue avec un PNJ ou d'une narration, ils pourraient envoyer quelques loups de CR 1/4 en guise d'accueil.


Avertissement : L'ajout de combats supplémentaires n'est pas universellement bénéfique à tous les jeux, surtout lorsque le temps est limité. L'abandon des combats au profit d'un résumé de la bataille ( "Vous poignardez le gobelin et obtenez 100 XP et 5 gp". ) ou la narration ( "Le panneau dit qu'il y a des zombies à l'intérieur". ) est plus efficace qu'une bataille qui prend du temps, mais potentiellement moins engageante. Cependant, pour les raisons évoquées plus haut, ces combats faciles supplémentaires peuvent être bénéfiques à certains jeux, et le DM devrait considérer les compromis avant de les ajouter à sa campagne.

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GavinR Points 1708

Parce que c'est amusant

Le but du jeu n'est pas d'accumuler, de suivre et de dépenser des ressources, mais d'apprécier le processus. Les rencontres de combat constituent une part importante de la conception des principaux systèmes de jeu RPG (mais pas tous !) car beaucoup de gens aiment jouer aux rencontres de combat. Par exemple, on peut considérer D&D 4E comme une incursion dans le " jeu de plateau de combat tactique ", ce qui est un attrait pour certains groupes et un inconvénient pour d'autres.

Les défis ne sont pas des coûts de ressources

Il y a fait Il faut qu'il y ait un certain sentiment de défi et de risque pour améliorer l'implication, mais c'est orthogonal à la dépense de ressources - il n'y a pas de différence significative entre "Oh, on va juste écraser ces gobelins, donc peu importe comment on procède, ne lançons pas les dés et notons les points d'expérience et le butin" et "Oh, nous allons juste écraser ces gobelins alors peu importe comment nous procédons, ne lançons pas les dés et notons les points d'expérience et le butin, et rayons quelques munitions, des charges de baguette et une potion de soins".

Dans les deux cas, nous jouons la rencontre de combat (au lieu de la réduire aux phrases susmentionnées) si et seulement si c'est amusant à faire, et non parce que nous voulons suivre avec précision les ressources dépensées. Les groupes qui Ne le fais pas. aiment jouer des rencontres sans impact sur l'histoire ne devraient pas les jouer en détail même si ce serait une rencontre difficile qui coûte des ressources. Si votre histoire, votre cadre et votre groupe correspondent à cela, alors il serait approprié de dire simplement "pendant que vous vous reposez pour la nuit, une bande de loups attaque votre camp. Vous les battez, mais cela vous coûte des ressources X, Y et Z". Et si votre groupe aime jouer des combats tactiques, alors il voudra probablement jouer des scénarios où il a un avantage.

Il existe plusieurs jeux qui faire traitent explicitement les défis comme des coûts de ressources, c'est-à-dire "dépensez X, ou obtenez des conséquences Y". Dans la plupart de ses formes, D&D n'est pas vraiment un de ces systèmes. Il s'agit de peut Le jeu peut être utilisé de cette façon, selon le DM, mais il comporte intentionnellement beaucoup de mécanismes de combat "lourds" conçus pour jouer les rencontres dans les détails tactiques, au lieu de les résoudre comme un métagame de ressources. Après tout, les premières origines de D&D proviennent de la communauté des wargames miniatures, et cela se reflète même dans les règles de 5e.

22voto

KorvinStarmast Points 137583

Il y a deux raisons pour lesquelles je les utilise de temps à autre

  1. Parfois, les joueurs ont besoin de sentir qu'ils ont réussi.

    Je l'utilise particulièrement avec les nouveaux joueurs, et avec les plus jeunes lorsque je pense qu'une rencontre plus difficile pourrait mal tourner.

  2. Parfois, les ennemis du parti font une erreur.

    Tout comme les PC peuvent parfois sous-estimer la difficulté d'une rencontre ou d'un monstre, l'inverse est vrai. Cela fonctionne soit dans un scénario d'embuscade (où les bandits ne savent vraiment pas à qui ils ont affaire), soit après une situation sociale où la réaction de l'adversaire du groupe conduit à des coups - en raison de l'ego du PNJ, de sa colère, de la révélation surprise de sa bête noire, ou autre chose. Dans ce cas, la transition entre la rencontre sociale et la rencontre de combat, s'il y a un bon nombre d'adversaires, certains d'entre eux s'enfuient ou se rendent lorsque le groupe commence à leur mettre la pâtée est un résultat courant. Cela conduit à une rencontre / situation de non-combat : que faisons-nous de ces prisonniers ?

  3. Une dernière raison que je n'utilise plus avec notre groupe actuel : faire en sorte que la partie habituée à no dépenser des ressources comme un réflexe.

    Un groupe d'anciens avait pris l'habitude de faire la nova tôt puisque j'avais tendance à faire 3 ou 4 rencontres au niveau difficile - mortel. (J'ai tendance à rétrocéder le budget d'XP quotidien pour faire des paquets de rencontres). Lors de la quatrième rencontre de cette journée, j'ai opté pour un niveau " facile à moyen " car ils n'avaient plus d'emplacements pour les sorts, mais il y avait encore beaucoup d'ennemis dans la zone. Le groupe a gagné haut la main, à l'exception d'un personnage qui a dû faire un sauvetage en cas de décès après avoir été touché par un crit. Le phénomène des crits et des pics de dégâts fait partie de la versatilité du système D20. (Je ne le fais plus, car il y a une limite au nombre de nouveaux tours que les vieux chiens peuvent apprendre).

Le point de @Matthieu'sM sur la variété J'ai vu des tables des deux côtés de l'écran que les joueurs s'amusent en jouant.

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Matthieu M. Points 9068

La variété donne de la vie au jeu.

D&D n'est pas un jeu vidéo où la difficulté d'une rencontre est soigneusement conçue pour être toujours moyenne/dure pour le groupe de joueurs actuel.

Au lieu de cela, j'ai trouvé qu'une variété de difficultés rend les rencontres plus amusant.

Tout comme les différents ennemis doivent réagir différemment, les différents ennemis doivent présenter des niveaux de difficulté différents. Par exemple, il n'est pas réaliste que les gardiens de la ville, payés quelques cuivres par jour, soient un véritable défi pour un groupe de haut niveau... mais cela n'empêche pas lesdits gardiens de défier le groupe malgré tout.

Les niveaux de difficulté variables font que le monde prend une vie à part entière, plutôt que de tourner strictement autour du groupe. Cela donne une sensation plus "bac à sable".

La variété favorise le jeu de rôle.

De même, la variété limite le méta-jeu et favorise le jeu de rôle.

Si les joueurs sont habitués à toujours rencontrer un certain niveau de difficulté, ils adapteront leur gameplay : ils savent qu'une rencontre nécessite une certaine quantité de buffing, et la dépense d'une certaine quantité de ressources (sorts, potions, etc...), donc lorsque le combat commence le Clerc lance un sort de protection.... "comme d'habitude".

Au contraire, lorsque la difficulté des rencontres oscille entre Facile et Mortel (ou Impossible), et ne peut pas être "méta-gamé", alors les joueurs doivent procéder avec prudence, et utiliser les connaissances et les interactions de leurs personnages pour déterminer la force réelle de l'adversaire.

Personnellement, je la trouve plus réaliste.


Je voudrais noter que cela ne signifie pas que le combat doit devenir ennuyeux et lent. Le MJ est en mesure d'écourter le combat en faisant fuir l'adversaire ou en lui faisant jeter ses armes lorsqu'il se rend compte que le combat est sans espoir... comme lorsqu'il vient de voir un de ses alliés se faire couper en deux en un seul coup par le grand méchant combattant.

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