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Quel est le but des scénarios de combat faciles qui ne nécessitent pas de dépenses de ressources ?

C'est une chose à laquelle j'ai pensé en tant que DM dans la conception de mes rencontres : Pourquoi avoir des rencontres de combat faciles/moyennes/etc qui ne nécessitent pas vraiment de ressources pour être menées à bien ?

Étant donné le temps limité dont disposent beaucoup de nos tables pour jouer, je n'ai jamais créé de combats "faciles" qui ne nécessitent pas de ressources, car ils semblent être une perte de temps pour la table. S'il n'y a pas de défi à relever et qu'aucune ressource n'est nécessaire pour vaincre l'ennemi, alors la victoire du combat n'est-elle pas une sorte de gimme et la seule ressource réelle utilisée est le temps réel de chacun à la table ?

J'ai généralement considéré le combat dans 5e comme un jeu de ressources et pour réussir à mettre mes joueurs au défi de le rendre intéressant, le combat doit généralement être difficile - mais je me demande s'il n'y a pas quelque chose qui me manque dans les combats faciles à gagner.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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SilentAxe Points 1354

Pour réduire la paranoïa des joueurs

Si les joueurs s'attendent à ce que chaque rencontre de combat soit mortelle ou du moins consomme une quantité importante de ressources, ils aborderont le jeu avec beaucoup de prudence. Cela signifie qu'une plus grande partie du temps de jeu est consacrée à la planification plutôt qu'à l'action. Dans des cas extrêmes, cela peut conduire les joueurs à anticiper un danger même s'il n'y en a pas ou à essayer d'éviter le combat à tout prix. De même, le fait de tendre des pièges mortels aux joueurs les obligera à vérifier chaque recoin avant d'agir, ce qui peut ralentir considérablement le jeu.

En introduisant occasionnellement une rencontre qui peut être gagnée sans aucune planification, tactique compliquée ou pertes significatives, vous pouvez encourager les joueurs à être plus audacieux et à prendre plus de risques à l'avenir. Cela pourrait également accélérer le gameplay et même rendre les actions des joueurs plus variées s'ils ne se sentent pas obligés de faire le choix le plus optimal à chaque tour.

S'il est indéniable qu'il est amusant de voir les joueurs surmonter les obstacles d'une rencontre difficile, il est parfois plus amusant de les voir foncer dans la mêlée, ce qu'ils ne feront pas s'ils savent que cela va mal finir.

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Ben Barden Points 24582

Certaines personnes aiment ça.

Regardez la page 6 de votre DMG. (C'est une ressource fantastique.) L'un des types de joueurs qui s'y trouve veut simplement être génial au combat. Ils peuvent apprécier ou non les défis tactiques. Ils faire J'aime l'idée de foncer sur une horde d'orcs et de frapper un orc si fort que sa tête s'envole et frappe un autre orc, les tuant tous les deux sur le coup. C'est la partie du jeu dans laquelle ce joueur s'investit vraiment. Maintenant, si vous êtes un joueur qui est vraiment dans l'optimisation tactique et l'équilibre des ressources et ainsi de suite, il ne va pas y avoir beaucoup d'attrait, mais si vous êtes ce genre de joueur, alors les rencontres faciles ne sont pas vraiment pour vous. Elles sont pour le genre de joueur qui aime qu'on lui rappelle de temps en temps qu'en tant que barbare de sixième niveau, il est vraiment un dur à cuire dont la plupart des gens auraient raison d'être terrifiés.

C'est une pause rafraîchissante

Shakespeare avait des scènes humoristiques même au milieu de ses tragédies. Vous le pouvez aussi. Donner aux joueurs l'occasion de se défouler sur des ennemis malchanceux qui ne représentent pas une menace significative, et peut-être se montrer un peu, peut offrir une pause mentale au milieu d'un donjon autrement très difficile. Cela leur donne un peu de temps de récupération mentale et signifie que lorsqu'ils retournent dans les tranchées, ils sont à nouveau frais et dispos. Les deux effets peuvent être intéressants pour l'élaboration de l'expérience.

8voto

RonLugge Points 2770

Beaucoup d'autres réponses sont tout à fait valables, mais je pense qu'elles négligent un problème. Vous faites une supposition qui est en fait invalide : que les rencontres "faciles" ou "moyennes" peuvent être gagnées sans dépenser de ressources. Même un combat facile devrait nécessitent des dépenses de ressources pour être résolues. Si ce n'est pas le cas, c'est que le combat était bien trop facile, ou que les joueurs ont eu beaucoup trop de chance aux jets de dés.

N'oubliez pas que les "ressources" ne sont pas seulement des emplacements pour les sorts. Ce terme inclut également des choses comme les points de vie, les dés de vie, les potions, les parchemins et tout ce qui est une option à usage limité. Si le gobelin ne fait qu'égratigner le magicien, cela reste une dépense de ressources. Et si un combat facile peut se terminer aussi rapidement, un combat moyen décent ne le fera pas. Ou du moins, ne devrait pas.

C'est là qu'intervient le fait que les directives de la CR ne sont que cela : des directives. Vous êtes le seul à connaître suffisamment votre groupe pour deviner quand il n'est pas à la hauteur. Peut-être que votre groupe est assez mou (CA faible) pour qu'un monstre à forts dégâts et faible bonus d'attaque soit plus difficile que les chiffres ne le suggèrent. Ou bien leur CA est suffisamment élevé pour que les monstres à faible bonus de toucher soient presque inutiles. Ou encore, ils sont suffisamment développés sur le plan tactique pour vous obliger à vous acharner sur les personnages à CA élevé, tandis que les juteux personnages à faible CA restent à l'écart.

Valeur avec ces capacités et ces traits lorsque vous mettez en place vos combats.

7voto

nikhilk Points 3770

J'ai utilisé les rencontres faciles à plusieurs reprises dans ma campagne, pour deux raisons :

  1. Ils ont pris une bonne décision ou réussi un jet, généralement une ruse ou une tromperie pour attirer des ennemis.
  2. J'ai un joueur qui aime le combat.

Par exemple, lorsqu'ils traquent des bandits jusqu'à leur cachette. Ils ont réussi un jet de perception pour trouver un passage caché jusqu'au château abandonné, où il n'y avait qu'un ou deux gardes, contre 4 ou 5 gardes à la porte principale.

La rencontre facile est donnée pour donner un sentiment d'accomplissement pour avoir choisi la bonne option ou réussi un jet important (et pour s'assurer qu'ils savent plus tard ce qui se serait passé s'ils avaient choisi la mauvaise option ou échoué au jet).

Je continue également à placer la rencontre à cet endroit, bien que je puisse facilement raconter qu'ils ont battu les gardes facilement, pour donner au moins une rencontre par session à ce joueur. Il est satisfait de cet arrangement, et les autres aussi (en général, la rencontre ne dure que 10 minutes).

5voto

Blckknght Points 6882

Utilisez des rencontres de combat faciles à des fins d'intrigue

Plutôt que de faire en sorte que le combat soit important pour lui-même (par exemple en forçant les joueurs à dépenser des ressources pour gagner et rester en vie), pensez à l'utiliser pour faire avancer l'intrigue. Peut-être que la patrouille d'orcs que les joueurs ont éliminée sans effort portait un message du BBEG à l'un de ses lieutenants et que les joueurs connaissent maintenant certains de ses plans.

Vous pouvez également utiliser un petit combat pour préparer le terrain pour un combat plus important qui viendra plus tard. Peut-être qu'un orc parvient à faire sonner une corne avant de mourir, de sorte que les joueurs ne seront pas surpris lorsque la forteresse du BBEG sera en alerte lorsqu'ils l'atteindront.

Ou combinez ces deux idées : Peut-être que la patrouille était sur le chemin du retour vers la forteresse, et que l'alerte se déclenche si elle ne se présente pas à l'heure. Pensez à donner à la patrouille des ordres écrits indiquant quand elle doit revenir. Les joueurs lisent-ils l'orque ? Peuvent-ils se déplacer dans la forêt aussi vite que les orcs l'auraient fait ?

Les rencontres faciles peuvent vous aider à contrôler le rythme du jeu.

Le combat est également un moyen très facile de faire avancer le jeu si les joueurs sont bloqués. Si les joueurs tournent en rond parce qu'ils n'arrivent pas à se mettre d'accord sur le meilleur moyen d'entrer dans la forteresse, envoyez une patrouille leur tomber dessus. Ils cesseront de se disputer pour se battre, et peut-être le débat sera-t-il perçu différemment une fois la rencontre terminée. Ce sera certainement le cas si le bref combat a provoqué l'alarme !

Utilisez des rencontres faciles pour étoffer votre univers

Peut-être que la patrouille orque essaie de s'enfuir ou de se rendre lorsqu'elle voit qu'elle est dépassée. Les joueurs acceptent-ils leur reddition ? Qu'est-ce que les orcs ont à dire pour leur défense, après avoir été battus ? Comment les joueurs ils Vous voyez le BBEG que le parti essaie de tuer ? Maltraite-t-il ses serviteurs, ou respectent-ils honnêtement sa force ? Ils peuvent être plus effrayés par les joueurs que par leur chef. Ou ils pourraient devenir de nouveaux alliés pour le groupe.

Une telle rencontre peut également vous permettre de partager une partie de votre construction du monde avec vos joueurs. Les orcs ont-ils leur propre société ? Les créatures maléfiques chaotiques comme eux sont-elles de pures machines à tuer, ou ont-elles aussi des émotions plus subtiles ? Comment gèrent-ils la peur ? Quel est le rapport entre leurs dieux et ceux que les joueurs adorent ?

Vous pouvez également relier ces informations de construction du monde à l'intrigue. Peut-être que le clerc du groupe peut apprendre que les orcs sont terrifiés par les signes de pouvoir divin (peut-être parce que l'armée du BBEG n'a pas de clercs et qu'ils craignent d'avoir été abandonnés par leurs dieux). Cela pourrait permettre à un sort normalement sans combat comme Thaumaturgie renverser le cours d'une future bataille.

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