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Comment gérer les joueurs qui rejettent la prémisse de la question ?

Par exemple, dans "Beneath a Metal Sky", l'un des scénarios des règles de base. On a demandé à l'un de mes joueurs "Comment est mort votre premier animal de compagnie ?". Il a répondu qu'il n'avait jamais eu d'animal de compagnie, car cela ne convenait pas au personnage.

Mais de mon point de vue, j'ai l'impression que la question est là pour forcer le joueur à compléter un peu son personnage et qu'il devrait répondre un peu plus à la question.

84voto

Longspeak Points 6846

Le but des questions dans Dread est de construire une image du personnage qui répondra indirectement à la question plus large de savoir ce qui permet au personnage de tenir le coup quand les choses deviennent difficiles. En tant qu'hôte, vous devez d'abord vous assurer que les joueurs comprennent ce principe général et y adhèrent. Chaque réponse devrait idéalement fournir une pièce du puzzle, un aperçu de ce qui permet au personnage de rester motivé lorsque la situation se dégrade. Il est particulièrement important de considérer ce passage de la section "Remplir un questionnaire" à la page 21 des règles de base :

Quand vous remplissez un questionnaire de caractère, vous devez toujours supposer la présence d'un "et pourquoi ?" silencieux à la fin de chaque question. Cela permettra de mieux comprendre le personnage. La réponse couvrira plus de terrain, et il y aura moins de place pour les malentendus pendant le jeu lui-même.

Si un joueur rejette la prémisse de chaque question, il faudrait peut-être avoir une discussion plus sérieuse. Mais s'il ne l'a fait que pour une seule question, vous avez trois options.

Le site première option et la plus facile c'est de laisser couler. Les règles suggèrent que toutes les questions n'ont pas besoin d'une réponse, et si les autres réponses du joueur vous ont donné ce dont vous avez besoin, passez à autre chose. Si le joueur a réfléchi et que c'est sa réponse, passez à autre chose. Si le joueur a un blocage et ne peut pas répondre à cette question, passez à autre chose.

La clé ici est d'aller de l'avant. Faire avancer les choses.

Le site deuxième option Je ne le recommanderais pas, mais je l'inclus parce qu'il est une option. Rappelez au joueur la raison de ces questions et insistez pour que le principe soit respecté. Chaque questionnaire est unique, et la simple présence de la question est une déclaration. Oui, votre personnage a eu un animal de compagnie, et oui, cet animal est mort. C'est écrit juste là sur votre feuille de personnage. Encore une fois, je ne recommande pas cette option, mais c'est toujours une option.

Le site dernière option est mon préféré. Demandez au joueur de respecter l'esprit de la question tout en lui permettant de rejeter les prémisses. C'est là que la règle que j'ai citée entre en jeu. Poussez pour le "pourquoi". "Vous n'aviez pas d'animal de compagnie ? Pourquoi ?" Cette option est ma préférée car elle permet au joueur d'avoir un certain degré de contrôle tout en poussant les détails qui aideront à construire une image plus large.

Vous mentionnez le concept de "Oui, et..." C'est un excellent concept. Mais n'oubliez pas que vous pouvez aussi vous servir de ce concept. Vous pouvez également dire "Oui, et..." à toute réponse qui, selon vous, pourrait être un peu plus détaillée. En tant qu'hôte, c'est votre travail d'aider les joueurs à construire leurs personnages. "Oui, et..." est un outil puissant pour les aider.

J'espère que cela vous aidera.

24voto

Elgagard Points 697

La perte de l'agence du joueur est rarement bien accueillie.

Il faut éviter de pousser un joueur à ajouter quelque chose à son personnage qui, selon lui, n'est pas quelque chose que son personnage aurait ou ferait.

Être poussé de la sorte peut amener les gens à se désintéresser du personnage qu'ils jouent. Ils peuvent commencer à penser que ce n'est plus le leur, et ainsi perdre tout intérêt pour la campagne dans son ensemble (j'ai déjà vu cela se produire).

Forcer un joueur à faire quelque chose peut aussi provoquer du ressentiment.

Pour votre question spécifique :

Mon personnage n'a jamais eu d'animal de compagnie car son histoire ne le justifie pas.

est une réponse viable à la question.

Au lieu de dire "Non, ça dit que vous aviez un animal de compagnie".
Demandez plutôt "Pourquoi n'avez-vous pas eu d'animal de compagnie, qu'est-ce qui, chez votre personnage, l'empêcherait d'en avoir un ?".

Cela permet à la question d'apporter un plus au personnage et de le compléter, en remplissant l'objectif de la question et en laissant le personnage créer l'histoire.

Trouvez un moyen de faire correspondre les éléments de votre campagne aux personnages des joueurs plutôt que de les forcer à s'y conformer, et vous aurez un groupe plus heureux. :)

9voto

The Spooniest Points 8442

"C'est très intéressant, dites-m'en plus" est généralement la voie à suivre. . Il est très difficile de ne pas répondre à une question dans Dread ; même une esquive fournit souvent des détails, ou du moins un moyen d'obtenir plus de détails, en soi.

Par exemple, "Je n'ai jamais eu d'animaux domestiques" n'est pas la seule façon dont le joueur aurait pu esquiver cette question. Il aurait tout aussi bien pu dire "J'ai passé mon enfance à aller de famille d'accueil en famille d'accueil ; il y a eu beaucoup d'animaux domestiques dans ma vie, mais je n'ai jamais connu leur mort". Ou ils auraient pu dire : "Fait amusant : les perroquets peuvent vivre jusqu'à 80 ans. Polly est toujours en vie". Autre possibilité : "Je viens d'une tribu de bergers nomades. Nous avions beaucoup de bétail - moutons, chiens, vous savez comment ça se passe - mais nous n'avions pas vraiment d'animaux de compagnie, en soi alors je ne suis pas sûr de savoir comment répondre à cette question". Ils auraient même pu dire "Mort ? Mais de quoi tu parles ? Max est allé vivre dans une ferme !" (ce qui n'est pas du tout une façon d'esquiver la question). Mais le joueur n'a pris aucun de ces chemins. En les fermant, ils en ont ouvert d'autres.

Dans votre cas particulier, j'opterais pour quelque chose comme "OK, donc vous n'avez pas eu d'animaux de compagnie. Mais la question des animaux domestiques a dû se poser à un moment donné de votre vie. Que s'est-il passé alors ?" Cela vous permet d'obtenir plus de détails sur l'enfance (ou éventuellement le début de l'âge adulte) de ce personnage et sur les personnes qui l'ont élevé, tout comme la question originale était probablement destinée à le faire.

8voto

Rominus Points 553

Il y a déjà d'excellentes réponses, en particulier celle de Longspeak.

Il y a quelques éléments supplémentaires à prendre en compte lors du lancement d'une campagne Dread qui peuvent faciliter la conversation :

  • J'ai constaté que la raison la plus fréquente pour laquelle un joueur rejette la prémisse de la question est qu'il n'arrive pas à trouver une réponse qu'il considère comme suffisamment bonne dans sa tête. Il s'agit essentiellement de la peur de donner une mauvaise réponse. Demander au joueur pourquoi il n'a pas répondu à la question est donc un bon début. S'il répond qu'il n'a rien trouvé, rassurez-le en lui disant qu'il n'y a pas de "mauvaise" réponse et que sa réponse n'a pas besoin d'être importante. Je trouve que beaucoup de réponses n'apparaissent jamais dans le jeu, et ce n'est pas grave. Mais parfois, quelque chose de minuscule déclenche une décision de jeu de rôle au milieu du jeu à laquelle le joueur n'aurait jamais pensé s'il n'avait pas répondu à cette question, même avec une réponse banale.
  • Le concept de personnage dans Dread est totalement différent des autres RPG. Le questionnaire lui-même est un rejet direct de l'idée d'un joueur qui crée sa propre histoire. En tant que MJ, vous lui donnez ce que nous considérons comme un personnage pré-générique dans la plupart des autres jeux. Donc la raison du rejet ne peut pas être "Ça ne correspond pas à la backstory de mon personnage". Le concept d'un préquestionnaire sur la backstory ne s'applique pas.
  • La deuxième option de Longspeak peut être appliquée de manière plus douce, et c'est ce que je fais habituellement. Explicitement demandez à le joueur à acheter. Je leur dis que les réponses aux questions m'aident, en tant que MJ, à élaborer une meilleure histoire et à rendre le jeu aussi amusant que possible. Le fait de formuler cela comme une demande plutôt que comme un ordre enlève toute sa saveur. Rendre service au MJ n'a rien à voir avec le fait que le MJ vous ordonne de faire quelque chose.
  • Contrairement au rejet de la prémisse, la subversion de la question est bien. Je vois certaines des meilleures réponses de cette façon ; une subversion est par nature un acte de créativité. Je pense que "Fait amusant : les perroquets peuvent vivre jusqu'à 80 ans. Polly est toujours en vie" est une excellente réponse !
  • Enfin, si le joueur rejette toujours la question après que vous lui ayez demandé son adhésion et donné plus d'explications, mais qu'il a répondu à la plupart/toutes les autres, laissez tomber. J'ai vu des joueurs rejeter des questions pour des raisons extérieures au jeu, et le fait d'insister sur le problème peut finir par contrarier sérieusement le joueur. Par exemple, j'ai joué avec une personne dont le questionnaire demandait comment elle avait commencé à sortir avec un autre de ses personnages. Il s'est avéré qu'elle n'était tout simplement pas à l'aise pour jouer une relation amoureuse avec la personne jouant l'autre personnage (moi, c'est assez drôle). Le respect des limites personnelles est important ici, comme partout ailleurs.

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