75 votes

Comment puis-je empêcher les joueurs d'utiliser la Persuasion ou la Tromperie pour se soustraire à un meurtre ?

Contexte

Mes joueurs ont accepté une quête pour être essentiellement des mules de drogue, livrant des marchandises illicites dans une ville lointaine. Alors qu'ils étaient seuls avec le PNJ qui leur avait donné la mission, ils ont décidé de le tuer et de s'emparer de la cargaison de marchandises illicites. Le PNJ qu'ils ont tué faisait partie d'une grande tribu d'orcs sans pitié, et ils le savaient lorsqu'ils ont décidé de le tuer. Ils avaient déjà rencontré la tribu auparavant, et étaient en bons termes avec elle.

Ils ont enterré le corps, mais ce qu'ils ne savent pas, c'est que l'orc avait dit à ses amis qu'il passait un marché et que si quelque chose lui arrivait, ce serait la faute des PC.

Le problème

Je veux que les joueurs réalisent que tuer des gens au hasard sans précédent a des répercussions. S'ils revoient le groupe d'orcs, les orcs voudront leur sang.

Ce que je veux éviter : m'en sortir sans conséquences.

Je ne pense pas qu'un jet de persuasion ou de déception soit suffisant pour dissuader un grand groupe d'orcs de vouloir les déchirer membre par membre. Mais je ne veux pas non plus que les joueurs aient l'impression de se faire rouler dans la farine.

Je n'essaie pas d'éviter une bataille avec les orcs. Je préfère me battre avec les orcs plutôt que de pouvoir mentir sur le fait d'avoir tué un membre de leur tribu sans provocation.

Ce pour quoi j'ai besoin d'aide

Je ne sais pas comment gérer le fait que les orcs ne soient pas ouverts à la raison avec les joueurs sans que cela paraisse "bas de gamme", dans la mesure où ils ne peuvent pas utiliser la tromperie ou la persuasion (tests de capacité) contre les orcs pour éviter les orcs en colère qui veulent leur vengeance.

Ce qu'une bonne réponse m'aidera à faire

Il semble juste que les orcs soient trop en colère pour être raisonnés la prochaine fois qu'ils les verront. Comment puis-je utiliser le jeu pour refléter cela ?

Comment puis-je empêcher le groupe de pouvoir bluffer ou persuader les orcs sans que le joueur ne perde son pouvoir d'action ?

29 votes

"Il serait juste que les orcs soient trop en colère pour être raisonnés la prochaine fois qu'ils les verront." Alors faites-le. Quelles sont les règles du jeu pour utiliser la tromperie ou la persuasion afin qu'un ennemi agressif cesse de vous attaquer ?

31 votes

J'entends souvent la crainte du "Je ne veux pas faire de chemin de fer...", mais quand vos PCs font quelque chose avec des conséquences inéluctables, ce n'est pas du chemin de fer, c'est... réalité .

3 votes

Rappelez-vous que sur RPG.SE nous attendons que les réponses à ce genre de questions soient étayées par des citations de règles/livres ou par une expérience directe/indirecte de la chose discutée. Si vous avez une opinion aléatoire sur "comment cela devrait être fait" mais que vous ne l'avez pas fait, ne répondez pas, car de telles réponses seront rejetées et potentiellement supprimées.

126voto

KorvinStarmast Points 137583

Traitez les Orques comme s'ils étaient une famille du crime organisé.

Si vous assassinez un membre de la Mafia, ou l'un des infâmes narco-gangs des temps modernes, pensez-vous vous en sortir ? Votre tête sera-t-elle mise à prix ?

Faites au parti une offre qu'il ne peut pas refuser (réf. film) : Le Parrain )

Un moyen simple de faire passer votre message est de tendre une embuscade/rencontre à un groupe d'orcs de cette tribu suffisamment important pour que le groupe ne puisse pas le vaincre. Le groupe doit rendre la contrebande, payer une gardienne pour la mort de l'orc, puis il doit une faveur au chef orc actuel. L'offre qu'ils ne peuvent pas refuser est faite par le chef de la tribu des orcs : Va me chercher {cette Macguffin} et je rappelle mes autres chasseurs de primes ! (Disons qu'il veut un taureau de concours appartenant à un seigneur non loin de là, car il veut améliorer le stock de son troupeau de bétail, sa fille ayant besoin d'une plus grosse dot pour le mariage avec cet autre clan d'orcs avec lequel il a traité...)

S'ils revoient le groupe d'Orques, ils voudront tous leur sang.

Oui, ils le feront. Vous n'accablez pas vos joueurs si leurs actions dans le jeu ont des conséquences. En conséquence de leurs actions, ils sont maintenant marqués pour la vengeance ou la mort par une tribu d'orcs.

Je ne pense pas qu'un jet de persuasion serait assez bon pour dissuader un grand groupe d'Orques de vouloir les déchirer membre par membre.
Est-il juste que les orcs soient trop en colère pour être raisonnés la prochaine fois qu'ils les verront ?
Comment puis-je les empêcher de bluffer ou de persuader sans perdre l'agence du joueur ?

Tests de tromperie/persuasion avec désavantage.

Oui, il est normal que les orcs (du moins au début) ne soient pas enclins à parlementer ou à écouter. Les tentatives de persuasion/déception peuvent, dans ces circonstances, être considérées comme désavantageuses. Vous n'avez pas besoin d'empêcher le groupe d'essayer, mais il n'est pas garanti qu'il réussisse simplement en essayant de persuader ou de tromper un groupe d'orcs donné. Vous pouvez soit

  1. Fixez le DC pour réussir un test à un niveau très élevé (20+).
  2. et/ou appliquer le désavantage
  3. Lors de la prochaine rencontre où ils tentent de parlementer avec les orcs, fournissez au groupe des indices et des descriptions qui leur signalent explicitement qu'"une négociation n'est pas actuellement une option".

Le SM peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un dans un sens ou dans l'autre, et confère un avantage ou impose un désavantage en conséquence. résultat. (PHB, chapitre 7, "Utilisation des tests d'aptitude")

Mais vous n'avez pas besoin de rouler pour cela. Un jet n'est nécessaire que lorsqu'un résultat ou une issue est incertain (PHB, p. 171), Utilisation des scores d'aptitude ). Les orcs sont certainement contrariés.

Les orcs pourraient vouloir capturer le groupe pour le traduire en justice devant la tribu des orcs (ce qui pourrait être fatal). Ou bien, une bande d'orcs (calculez la difficulté de la rencontre à difficile ou mortelle) devient le posse qui poursuit le groupe pour le capturer ou le tuer : recherché, mort ou vivant ! Le groupe est maintenant un fugitif.

Ce n'est pas un chemin de fer

Cette réponse des orcs est le monde du jeu réagit de manière rationnelle aux actions des personnages. . Mais peut-être qu'un groupe d'orcs donné ne peut pas les éliminer. (Retour à l'idée de "l'offre que vous ne pouvez pas refuser"). Le groupe n'est pas en mesure de négocier avec les orcs vengeurs (pour que la tribu cesse d'envoyer des escouades à leurs trousses). sans une sorte de levier . De quoi le parti dispose-t-il comme levier ?

  1. La contrebande ?
  2. Certains des orcs (capturés) de la troupe ?
  3. Quelque chose d'autre ? (Une capacité unique que le chef veut qu'ils utilisent en son nom ? Un paladin qui peut, par exemple, guérir la maladie de sa tante ?)

Pour que le groupe passe un accord, jouez les négociations après qu'au moins un groupe d'orcs ait essayé de les éliminer. Mettez le chef des orcs dans le rôle d'un patron criminel/gangster qui veut ce qui lui appartient, et un peu plus.

Un TPK est également une réponse valable, mais à utiliser avec précaution.

Si la chance n'est pas avec eux et que la troupe d'orcs bat le groupe ou que la bataille se solde par un TPK, c'est la chance des dés... mais vous pouvez toujours décider que les orcs se stabilisent et capturent/réaniment l'un des joueurs (ou plus) pour qu'il soit emmené à la tribu et ensuite emprisonné, réduit en esclavage, ce que vous voulez.

Ou tout le parti sera asservi. Maintenant, l'accroche de l'aventure est : s'échapper !

Faites en sorte que leur erreur fasse partie de l'aventure.


Les contrôles d'aptitudes ne sont pas magiques

@Ben a fait un commentaire sur les contrôles de capacité qui mérite d'être repris ici.

La persuasion n'est pas du contrôle mental. Le groupe, ou le visage du groupe, peut réussir un test de persuasion sans que les orcs fassent exactement ce que le groupe veut. Par exemple, un succès à la persuasion calme suffisamment les orcs ou brouille suffisamment les pistes pour qu'ils soient prêts à accepter que le groupe fasse amende honorable, plutôt que les orcs ne cherchent qu'une vengeance sanglante ! Il y a toujours conséquences, le groupe a l'impression d'avoir sauvé la peau de tout le monde, et le bacon de tout le monde, et vous obtenez une accroche de l'histoire dans la façon dont les amendes sont faites.

55voto

Dale M Points 183702

Le règlement traite de cette question

PHB p.171

Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, les dés déterminent les résultats.

Le résultat est pas incertain - les orcs connaître le parti est coupable et rien de ce qu'il dira ne les fera changer d'avis.

Au fait, la Persuasion est hors jeu : tout ce que le parti dira sera un mensonge et cela signifie Déception. Vous ne pouvez pas persuader avec un mensonge, vous ne pouvez que tromper.

Néanmoins, dans ces circonstances, les orcs n'écoutent pas de toute façon.

Agence

L'agence permet aux joueurs de récolter les conséquences de leurs décisions. Se faire arracher la tête par le copain orque d'un type que vous avez choisi de tuer est une conséquence de votre décision. J'adore permettre l'agencement des joueurs.

17voto

Dan B Points 74303

Il est raisonnable de déclarer que le groupe ne peut pas utiliser les jets sociaux pour éviter un combat. Quand je fais ça, je dis généralement : "Bien, c'est DC30 pour éviter un combat ici, mais allez-y et faites un jet si vous le voulez".

Rappelez-vous que les jeux de D&D sont censés être amusants. Si vous remarquez que vous planifiez quelque chose pour votre jeu de D&D qui ne va pas être amusant, c'est généralement un signe que vous devriez faire quelque chose de différent. Dans ce cas, il semble que vous ayez remarqué que vous planifiez un essuyage de fête, donc c'est bien que vous cherchiez des alternatives.

Voici quelques façons de gérer cela qui pourraient être amusantes :

  • Les personnages joueurs voient des membres de la tribu des orcs, qui attaquent immédiatement ! Mais il ne s'agit pas d'une bataille "d'élimination garantie du groupe", mais d'une bataille "d'ennemis de niveau approprié", et le groupe gagne. Ils doivent ensuite décider de ce qu'il faut faire du reste de la tribu. Avec un peu de chance, s'ils se battent, ils le feront par petits groupes, pas tous en même temps !

  • Les personnages joueurs sont en train de boire dans une auberge, et quelqu'un fait irruption : "La tribu entière de cet orque se dirige vers l'auberge, et ils ont l'air très en colère !". Les personnages joueurs peuvent faire une scène de "fuite", puis, comme ci-dessus, ils doivent décider de ce qu'il faut faire avec le reste de la tribu.

Il y a un autre problème, qui est que vos personnages joueurs tuent des PNJs amis et vous ne voulez pas qu'ils le fassent. Nous avons quelques réponses à ce problème rassemblées dans Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ? . Ma réponse préférée est de gérer cela en dehors du jeu : dites au groupe que ce n'est pas le genre de jeu où tuer des PNJs amis est une stratégie viable. Puis dites-leur que vous leur attribuez une pénalité d'expérience pour chaque PNJ ami qu'ils tuent. J'ai fait cela auparavant et cela a très bien fonctionné.

16voto

user21547 Points 41

Je pense que c'est généralement une bonne idée de ne pas traiter la persuasion comme un sort magique qui fait que les gens font ce que vous dites. Il existe des sorts pour ça.

Personnellement, j'autoriserais probablement un jet pour convaincre les orcs que vous avez plus de valeur pour eux vivants, qu'ils ont été piégés, ou quelque chose de ce genre. Vous ne seriez certainement pas de leur côté, et cela pourrait encore se terminer par un combat si la restitution n'est pas faite. Il devrait y avoir des conséquences, mais tuer simplement les joueurs pour leur donner une leçon n'est probablement pas la meilleure idée.

Il est vrai que certains joueurs n'apprennent qu'il y a des conséquences à leurs actions qu'après avoir relancé plusieurs fois... Ce qu'il faut retenir ici, c'est que vos joueurs doivent aussi être d'accord avec cela, ou vous vous retrouverez rapidement un MJ sans joueurs pour... tourmente jouer avec.

14voto

godskook Points 7024

Rien de ce que vous avez décrit n'est du "chemin de fer".

Le chemin de fer, c'est lorsque vous avez une idée préconçue de la façon dont l'histoire devrait se dérouler et que les choix des PJ vont à l'encontre de cette idée, mais que vous les maintenez quand même sur les rails.

Ce n'est pas ce qui se passe ici. Vous réagissez naturellement à leurs choix.

La meilleure façon de gérer cette situation est subjective

C'est vraiment le cas. Cela dépend de vous, de vos joueurs, et du type de table que vous dirigez. La pile ne peut qu'y contribuer. Personnellement, je dirige un monde de jeu beaucoup plus réaliste et axé sur les conséquences pour mon cadre, donc mon expertise se situe dans ce domaine. Cependant, mon conseil ne fonctionnerait pas dans une partie où l'on s'attendrait davantage à ce que les PC aient une sorte d'"immunité du héros" contre les "morts ennuyeuses".

Mon conseil :

Roulez avec ça, exactement comme vous l'avez décrit. Les Orques sont trop en colère pour être persuadés. Mais laissez les PCs avoir une chance de se battre. Soit cette Tribu n'est pas assez locale pour monter une horde pour attraper ces PCs (et continuer à apparaître comme une rencontre aléatoire commune), OU c'est un arc de quêtes secondaires que les joueurs sont maintenant obligés de jouer ou de mourir. De toute façon.

Note complémentaire :

Si vous, en tant que DM, n'êtes pas d'accord avec une histoire où les PCs sont si maléfiques, c'est un problème d'OoC, et un problème dont vous devez interrompre le jeu et parler à vos joueurs jusqu'à ce que le groupe arrive à un consensus ou perde suffisamment de membres pour y arriver. Faites PAS manipuler vos normes OoC en utilisant des dispositifs IC, ça ne se passe jamais bien.

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