Je veux que les joueurs réalisent que tuer des gens au hasard sans précédent a des répercussions.
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Je ne sais pas comment gérer le fait que les orcs ne sont pas ouverts à la raison avec les joueurs sans que cela ne paraisse "bas de gamme", dans la mesure où ils ne peuvent pas utiliser la tromperie ou la persuasion
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Comment puis-je empêcher le groupe d'être capable de bluffer ou de persuader les orcs sans que le joueur ne perde son pouvoir d'action ?
Laissez les joueurs être créatifs
Si tout ce que vous cherchez est une justification dans le livre de règles pour ne pas autoriser un test de tromperie ou de persuasion lorsque les orcs en colère rencontreront les PCs, vous l'avez dans plusieurs des autres réponses. Cependant, comme vous le reconnaissez ci-dessus, vous risquez une réaction négative des joueurs en faisant cela. En particulier, cela pourrait être un problème si un joueur a une idée que même vous reconnaissez être brillante. Si vous ignorez cette idée non pas parce que vous pensez qu'elle ne peut raisonnablement pas fonctionner, mais plutôt parce que c'est la seule direction que vous êtes prêt à prendre, alors oui, dans ce cas, vous serez en train de bousculer/limiter l'agencement des joueurs, et vos joueurs réagiront probablement mal.
Pour être clair, si vos joueurs ne font que dire "Je crie 'ce n'était pas nous!' ; je lance un jet de Déception", alors vous êtes parfaitement justifié de refuser le jet, en l'expliquant par une déclaration comme "Les orcs entendent vos paroles, mais sont clairement trop en colère pour écouter". Cependant, d'après mon expérience de plus de 20 ans à diriger et à jouer à des jeux de rôle, s'il y a une chose sur laquelle vous pouvez compter, c'est que les joueurs sont assez créatifs, et qu'ils feront souvent l'inattendu et proposeront des idées que vous n'avez pas eues. Si vos joueurs parviennent à trouver un mensonge brillant et inattendu ou une autre façon de répondre aux orcs vengeurs, vous ne devriez pas refuser que cela ait un certain impact sans au moins leur accorder un jet.
Mais cela n'est en aucun cas en contradiction avec votre objectif déclaré. Un grand mensonge associé à un jet de Tromperie élevé n'a pas besoin d'aboutir à ce que les orcs croient à 100% les PJ et s'en aillent, et cela ne signifie certainement pas qu'il n'y aura pas d'autres conséquences. Il y a beaucoup d'autres résultats possibles, en fonction de ce que les PJ font ou disent, et beaucoup d'entre eux peuvent être aussi mauvais ou pires pour les PJ que de combattre une bande d'orcs. C'est là que, en tant que DM, vous avez vraiment l'opportunité de briller, selon mon expérience, plus les conséquences sont étendues, indirectes et/ou différées, plus les PJ apprécieront de réaliser l'impact de leurs actions sur le monde. .
Exemples pour vous aider à réfléchir
Bien sûr, il est plus facile de dire que de faire quelque chose comme ça, et il est impossible pour quelqu'un qui n'est pas familier avec la campagne de savoir ce qui fonctionnerait et ce qui ne fonctionnerait pas. Cependant, pour vous aider à commencer à réfléchir, voici quelques exemples de façons dont vous pourriez permettre aux PJ d'utiliser une idée géniale ou une tromperie pour éviter la bataille, sans parvenir à éviter complètement les conséquences :
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Zone de vérité : Les orcs veulent des preuves ! Quelqu'un dans la tribu peut lancer Zone de Vérité, et demande aux PCs de se soumettre à un interrogatoire. Ou bien, les orcs demandent aux PCs de les suivre jusqu'à un tiers de confiance qui peut lancer le sort. Si les PJ ne se soumettent pas volontairement à l'interrogatoire, les orcs prennent cela comme une preuve de culpabilité malgré la réussite de la Tromperie. Gardez à l'esprit que le lanceur de Zone de Vérité sait si les cibles réussissent leurs jets de sauvegarde, donc à moins que les PC n'échouent volontairement leurs jets, les orcs peuvent considérer cela comme un refus.
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Trial By Combat : Il y a un orc qui ne croit toujours pas les PCs même s'il semble que le reste de la tribu soit convaincu ; peut-être un compagnon, un enfant, ou un frère ou une sœur de l'orc tué. En accord avec les lois de la tribu, ils demandent un procès par le combat. L'orc challenger affrontera l'un des PJ en combat singulier. Si le challenger perd, les PJ sont libres, mais si le challenger réussit, les PJ doivent une sorte de paiement. Si vous voulez que ce soit vraiment intimidant, faites un duel à mort, et très difficile/intimidant. Même si l'adversaire est tué, il y a de fortes chances que les PJ doivent utiliser des ressources consommables (potions, parchemins, etc.) pour assurer la victoire, et auront donc payé un prix. Si les PJ refusent le duel, ils sont bannis à jamais des terres des orcs sous peine de mort.
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Vigilante Orc : La plupart des orcs sont peut-être dupes, mais il y en a un qui ne l'est pas. Cet orc sait qu'il ne peut pas vaincre les PCs seul en combat ouvert, mais n'est pas contre l'utilisation de méthodes plus sournoises. Cet orc suit les PJ et saisit toutes les occasions de les gêner ou de s'opposer à eux. Les PJ découvrent rapidement que des rumeurs circulent sur le fait qu'ils ne sont pas dignes de confiance et/ou qu'ils sont des meurtriers, et ils commencent à avoir plus de mal à traiter avec les autres. Ils se retrouvent fréquemment la cible de voleurs et de pickpockets habiles ; s'ils en capturent un, ils découvrent que des rumeurs circulent dans les cercles criminels selon lesquelles les PJ possèdent un objet d'une valeur incroyable. S'ils tentent de faire quelque chose d'illégal, ils découvrent que les autorités ont été averties. Si l'occasion se présente, cet orc peut s'arranger pour que leur nourriture soit empoisonnée dans une taverne. Si les PJ se trouvent dans une situation dangereuse, l'orc se présente pour aggraver la situation. Au final, les PJ pourront s'occuper de cet orc, mais en attendant, il pourrait être une vraie plaie et interférer avec les plans des PJ.
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Orcs en maraude : Les orcs n'ont plus aucune idée de qui est responsable, mais ils sont toujours en colère. Ils décident de ne plus avoir de relations aussi pacifiques avec les "races douces". Ils laissent les PJ partir, mais peuvent exiger un "tribut" sous la forme d'un objet de valeur pour chaque PJ. Ils peuvent alors commencer à faire des raids et à détruire les villages voisins, voire à assassiner d'autres PNJ que les PJ voulaient voir vivre. Le gouvernement de la région pourrait finir par enrôler les PJ (ainsi que d'autres aventuriers et des personnes prêtes au combat) pour éliminer la menace des orcs, ce qui obligerait les PJ à mettre leurs projets en attente pendant qu'ils aident à combattre les orcs, ou à éviter l'enrôlement et risquer d'être exclus par le gouvernement. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec cela, où les PCs ressentent les conséquences indirectement.
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"Il serait juste que les orcs soient trop en colère pour être raisonnés la prochaine fois qu'ils les verront." Alors faites-le. Quelles sont les règles du jeu pour utiliser la tromperie ou la persuasion afin qu'un ennemi agressif cesse de vous attaquer ?
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J'entends souvent la crainte du "Je ne veux pas faire de chemin de fer...", mais quand vos PCs font quelque chose avec des conséquences inéluctables, ce n'est pas du chemin de fer, c'est... réalité .
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Rappelez-vous que sur RPG.SE nous attendons que les réponses à ce genre de questions soient étayées par des citations de règles/livres ou par une expérience directe/indirecte de la chose discutée. Si vous avez une opinion aléatoire sur "comment cela devrait être fait" mais que vous ne l'avez pas fait, ne répondez pas, car de telles réponses seront rejetées et potentiellement supprimées.