75 votes

Comment puis-je empêcher les joueurs d'utiliser la Persuasion ou la Tromperie pour se soustraire à un meurtre ?

Contexte

Mes joueurs ont accepté une quête pour être essentiellement des mules de drogue, livrant des marchandises illicites dans une ville lointaine. Alors qu'ils étaient seuls avec le PNJ qui leur avait donné la mission, ils ont décidé de le tuer et de s'emparer de la cargaison de marchandises illicites. Le PNJ qu'ils ont tué faisait partie d'une grande tribu d'orcs sans pitié, et ils le savaient lorsqu'ils ont décidé de le tuer. Ils avaient déjà rencontré la tribu auparavant, et étaient en bons termes avec elle.

Ils ont enterré le corps, mais ce qu'ils ne savent pas, c'est que l'orc avait dit à ses amis qu'il passait un marché et que si quelque chose lui arrivait, ce serait la faute des PC.

Le problème

Je veux que les joueurs réalisent que tuer des gens au hasard sans précédent a des répercussions. S'ils revoient le groupe d'orcs, les orcs voudront leur sang.

Ce que je veux éviter : m'en sortir sans conséquences.

Je ne pense pas qu'un jet de persuasion ou de déception soit suffisant pour dissuader un grand groupe d'orcs de vouloir les déchirer membre par membre. Mais je ne veux pas non plus que les joueurs aient l'impression de se faire rouler dans la farine.

Je n'essaie pas d'éviter une bataille avec les orcs. Je préfère me battre avec les orcs plutôt que de pouvoir mentir sur le fait d'avoir tué un membre de leur tribu sans provocation.

Ce pour quoi j'ai besoin d'aide

Je ne sais pas comment gérer le fait que les orcs ne soient pas ouverts à la raison avec les joueurs sans que cela paraisse "bas de gamme", dans la mesure où ils ne peuvent pas utiliser la tromperie ou la persuasion (tests de capacité) contre les orcs pour éviter les orcs en colère qui veulent leur vengeance.

Ce qu'une bonne réponse m'aidera à faire

Il semble juste que les orcs soient trop en colère pour être raisonnés la prochaine fois qu'ils les verront. Comment puis-je utiliser le jeu pour refléter cela ?

Comment puis-je empêcher le groupe de pouvoir bluffer ou persuader les orcs sans que le joueur ne perde son pouvoir d'action ?

29 votes

"Il serait juste que les orcs soient trop en colère pour être raisonnés la prochaine fois qu'ils les verront." Alors faites-le. Quelles sont les règles du jeu pour utiliser la tromperie ou la persuasion afin qu'un ennemi agressif cesse de vous attaquer ?

31 votes

J'entends souvent la crainte du "Je ne veux pas faire de chemin de fer...", mais quand vos PCs font quelque chose avec des conséquences inéluctables, ce n'est pas du chemin de fer, c'est... réalité .

3 votes

Rappelez-vous que sur RPG.SE nous attendons que les réponses à ce genre de questions soient étayées par des citations de règles/livres ou par une expérience directe/indirecte de la chose discutée. Si vous avez une opinion aléatoire sur "comment cela devrait être fait" mais que vous ne l'avez pas fait, ne répondez pas, car de telles réponses seront rejetées et potentiellement supprimées.

9voto

Kimball Robinson Points 220

Je pense que le problème sous-jacent que vous essayez de résoudre est que les jets de dés, quelle que soit la difficulté et la probabilité de réussite, ont toujours le potentiel de défaire l'histoire que vous avez préparée.

La solution consiste à appliquer un concept de succès progressif. Dans ce cas, les orcs ont déjà des informations et des raisons précises d'agir. Aucune discussion raisonnable ne peut les convaincre de laisser les personnages s'en aller (c'est-à-dire ce que vous appelez "aucune conséquence"). Cependant, donnez aux personnages l'opportunité d'utiliser leurs compétences sociales pour réduire l'hostilité à laquelle ils sont confrontés . Préparez cela avant pour que votre histoire ait deux arcs qu'elle puisse prendre. S'ils échouent à leurs jets de persuasion, les orcs attaquent. S'ils réussissent leurs jets de persuasion, les orcs veulent toujours se venger, mais ils se contenteront d'une grosse somme d'or de sang et d'une flagellation publique. Vous pouvez même retourner la situation contre les PJ et dire : "Votre réflexion rapide et votre discours persuasif ont convaincu le chef de guerre orc. Il dit qu'il vous laissera partir après avoir pris tout votre or comme prix du sang, et que l'un de vous recevra 100 coups de fouet, ce qui, vous le savez, le laissera gravement blessé pendant des semaines. Il vous donne cinq minutes pour décider entre vous qui ce sera. Si vous ne vous décidez pas, il choisira, mais il choisira deux d'entre vous et pas un seul."

En bref : laissez-les faire leur travail et permettez-leur de réussir. Faites en sorte que le succès soit un changement significatif, mais ne permettez pas qu'il soit un laissez-passer gratuit.

5voto

Kamlesh Points 21

Il ne s'agit pas de savoir comment laisser le joueur empêcher l'action, il s'agit d'utiliser ses actions pour avoir un monde réaliste et amusant pour tout le monde.

L'affaire

Dans votre cas précis, les joueurs sont entrés dans un piège sans le savoir. Maintenant, D&D a des pièges, donc l'idée qu'une action déclenche un événement n'est pas nouvelle. Tuer un méchant Orque (même s'il avait aussi un comportement douteux) ne semble pas nécessairement avoir de conséquences, mais s'ils savaient que l'Orque était lié à ceux qui les ont engagés, il n'est pas déraisonnable pour eux de s'attendre à des répercussions pour l'avoir tué.

La réponse

Comme je l'ai déjà dit, il ne s'agit pas de limiter l'action des joueurs. Il s'agit de s'amuser et de laisser leurs actions avoir un impact sur l'histoire.

Laissez-les essayer de bluffer et de s'en sortir. Il peut s'agir d'un jet de déception contre la perspicacité, mais comme vous l'avez dit, ce sont des Orques. Vous pouvez établir une gamme de valeurs DC ou simplement vous dire qu'à moins d'une explication très intelligente, la Déception va échouer ( Note : Soyez ouvert à l'intelligence ! S'ils le sont, donnez-leur une récompense pour leur intelligence. )

Dans le pire des cas d'échec, ils se sont fait un ennemi de ces Orques. Il n'est pas nécessaire qu'il y ait un combat maintenant (et il peut y avoir un Deus Ex Machina pour éviter cela si nécessaire), mais établir un ennemi dans votre monde peut conduire à beaucoup de plaisir pour tout le monde. L'ignominie des joueurs pourrait même se répandre dans le monde souterrain s'ils ne s'améliorent pas.

Dans le cas d'une déception réussie, il s'agit peut-être d'une quête pour revenir dans les bonnes grâces.

Ou peut-être qu'il s'agit de travailler pour un gang rival qui a aimé son courage pour affronter les Orcs.

Donnez à vos joueurs l'occasion de créer un monde dont les conséquences sont agréables. Vous n'avez pas besoin de les tuer, ni de les combattre - permettez-leur simplement de jouer leurs personnages et d'interagir avec votre monde. Votre monde peut s'adapter, et le faire d'une multitude de façons intéressantes qui permettent à tout le monde de profiter de la table.

5voto

user35874 Points 63

Un bon moyen de faire en sorte que quelque chose ne soit pas bon marché, c'est de le préfigurer.

Si l'Ork qu'ils ont tué a dit quelque chose du genre : "Ne me tuez pas, ça ne se terminera pas bien pour vous. Tu ne pourras pas raisonner ma tribu quand elle découvrira tout ça ! Je leur ai fait jurer de te tuer si je ne me montre pas dans 2 heures !"

Une fois que vous l'aurez anticipé, vous n'aurez pas l'impression que c'est facile.

Un autre exemple de préfiguration plus subtile pourrait être de faire allusion au fait que le PNJ a fait des plans de contingence. Par exemple : "Vous remarquez que l'Ork est mal à l'aise en votre présence, il ne cesse de regarder les autres Orks pour s'assurer qu'ils sont toujours là et qu'ils assurent ses arrières au cas où vous le trahiriez". Pour la prochaine rencontre : "Le PNJ vient seul, et ne semble pas se soucier d'être en infériorité numérique."

5voto

mattdm Points 28502

Je suis d'accord avec tous les autres - le groupe pourrait être capable de persuader les orcs qu'ils peuvent mieux s'amender vivants que morts, mais ce ne sera pas facile, et le jeu ne soutient certainement pas l'idée de faire disparaître toutes les conséquences.

Cela dit, quand vous dites

... ce qu'ils ne savent pas, c'est que l'orc avait dit à ses amis qu'il passait un marché et que si quelque chose lui arrivait, ce serait la faute des PCs.

Je pense que vous avez quelque chose qui doit être rectifié. Les PCs devraient définitivement ont su cela. L'orque aurait probablement dû a dit à les : "Vous ne pouvez pas vous en sortir en me tuant simplement. Ma tribu sera après vous pour toujours si vous le faites !" C'est, après tout, le principal intérêt d'avoir une telle "police d'assurance" en premier lieu.

Si vous n'avez pas pensé à faire cela au milieu de la session - ou, en fait, si l'idée du "oh oui, maintenant sa tribu est folle" vous est venue plus tard - ce n'est pas une erreur permanente. Vos prochaines étapes devraient être de vous assurer que les joueurs savent ce que les orcs savent, et dans une certaine mesure comment et pourquoi ils le savent.

Alors, peut-être que les joueurs peut trouver un stratagème pour faire porter le chapeau à quelqu'un d'autre, et peut-être même que cela fonctionnerait, du moins pendant un certain temps. Mais ils doivent être préparés à cela - ou à une bagarre. Ne leur envoyez pas l'équipe de vengeance des orcs. Envoyez d'abord un avertissement, soit directement (tête de cheval ensanglantée dans le lit, avec une note ?), soit par l'intermédiaire d'un PNJ ami qui a entendu ou vu quelque chose. Cela leur donne une cible pour tout plan visant à éviter les problèmes sans se battre.

Mais pour cela, il leur faut plus que "J'ai +7 en persuasion. Je fais un jet pour les faire partir". Ils ont besoin de "Nous allons essayer de convaincre le chef des orcs que celui avec qui nous avons conclu le marché nous a pris pour quelqu'un d'autre", ou "Nous allons le convaincre que l'orc est toujours en vie et qu'il nous a tous doublés", ou encore quelque chose spécifique. Ensuite, comparez cela avec la confiance que le chef accorde à ses informations, et partez de là.

5voto

click Points 276

Je veux que les joueurs réalisent que tuer des gens au hasard sans précédent a des répercussions.

[...]

Je ne sais pas comment gérer le fait que les orcs ne sont pas ouverts à la raison avec les joueurs sans que cela ne paraisse "bas de gamme", dans la mesure où ils ne peuvent pas utiliser la tromperie ou la persuasion

[...]

Comment puis-je empêcher le groupe d'être capable de bluffer ou de persuader les orcs sans que le joueur ne perde son pouvoir d'action ?

Laissez les joueurs être créatifs

Si tout ce que vous cherchez est une justification dans le livre de règles pour ne pas autoriser un test de tromperie ou de persuasion lorsque les orcs en colère rencontreront les PCs, vous l'avez dans plusieurs des autres réponses. Cependant, comme vous le reconnaissez ci-dessus, vous risquez une réaction négative des joueurs en faisant cela. En particulier, cela pourrait être un problème si un joueur a une idée que même vous reconnaissez être brillante. Si vous ignorez cette idée non pas parce que vous pensez qu'elle ne peut raisonnablement pas fonctionner, mais plutôt parce que c'est la seule direction que vous êtes prêt à prendre, alors oui, dans ce cas, vous serez en train de bousculer/limiter l'agencement des joueurs, et vos joueurs réagiront probablement mal.

Pour être clair, si vos joueurs ne font que dire "Je crie 'ce n'était pas nous!' ; je lance un jet de Déception", alors vous êtes parfaitement justifié de refuser le jet, en l'expliquant par une déclaration comme "Les orcs entendent vos paroles, mais sont clairement trop en colère pour écouter". Cependant, d'après mon expérience de plus de 20 ans à diriger et à jouer à des jeux de rôle, s'il y a une chose sur laquelle vous pouvez compter, c'est que les joueurs sont assez créatifs, et qu'ils feront souvent l'inattendu et proposeront des idées que vous n'avez pas eues. Si vos joueurs parviennent à trouver un mensonge brillant et inattendu ou une autre façon de répondre aux orcs vengeurs, vous ne devriez pas refuser que cela ait un certain impact sans au moins leur accorder un jet.

Mais cela n'est en aucun cas en contradiction avec votre objectif déclaré. Un grand mensonge associé à un jet de Tromperie élevé n'a pas besoin d'aboutir à ce que les orcs croient à 100% les PJ et s'en aillent, et cela ne signifie certainement pas qu'il n'y aura pas d'autres conséquences. Il y a beaucoup d'autres résultats possibles, en fonction de ce que les PJ font ou disent, et beaucoup d'entre eux peuvent être aussi mauvais ou pires pour les PJ que de combattre une bande d'orcs. C'est là que, en tant que DM, vous avez vraiment l'opportunité de briller, selon mon expérience, plus les conséquences sont étendues, indirectes et/ou différées, plus les PJ apprécieront de réaliser l'impact de leurs actions sur le monde. .

Exemples pour vous aider à réfléchir

Bien sûr, il est plus facile de dire que de faire quelque chose comme ça, et il est impossible pour quelqu'un qui n'est pas familier avec la campagne de savoir ce qui fonctionnerait et ce qui ne fonctionnerait pas. Cependant, pour vous aider à commencer à réfléchir, voici quelques exemples de façons dont vous pourriez permettre aux PJ d'utiliser une idée géniale ou une tromperie pour éviter la bataille, sans parvenir à éviter complètement les conséquences :

  • Zone de vérité : Les orcs veulent des preuves ! Quelqu'un dans la tribu peut lancer Zone de Vérité, et demande aux PCs de se soumettre à un interrogatoire. Ou bien, les orcs demandent aux PCs de les suivre jusqu'à un tiers de confiance qui peut lancer le sort. Si les PJ ne se soumettent pas volontairement à l'interrogatoire, les orcs prennent cela comme une preuve de culpabilité malgré la réussite de la Tromperie. Gardez à l'esprit que le lanceur de Zone de Vérité sait si les cibles réussissent leurs jets de sauvegarde, donc à moins que les PC n'échouent volontairement leurs jets, les orcs peuvent considérer cela comme un refus.
  • Trial By Combat : Il y a un orc qui ne croit toujours pas les PCs même s'il semble que le reste de la tribu soit convaincu ; peut-être un compagnon, un enfant, ou un frère ou une sœur de l'orc tué. En accord avec les lois de la tribu, ils demandent un procès par le combat. L'orc challenger affrontera l'un des PJ en combat singulier. Si le challenger perd, les PJ sont libres, mais si le challenger réussit, les PJ doivent une sorte de paiement. Si vous voulez que ce soit vraiment intimidant, faites un duel à mort, et très difficile/intimidant. Même si l'adversaire est tué, il y a de fortes chances que les PJ doivent utiliser des ressources consommables (potions, parchemins, etc.) pour assurer la victoire, et auront donc payé un prix. Si les PJ refusent le duel, ils sont bannis à jamais des terres des orcs sous peine de mort.
  • Vigilante Orc : La plupart des orcs sont peut-être dupes, mais il y en a un qui ne l'est pas. Cet orc sait qu'il ne peut pas vaincre les PCs seul en combat ouvert, mais n'est pas contre l'utilisation de méthodes plus sournoises. Cet orc suit les PJ et saisit toutes les occasions de les gêner ou de s'opposer à eux. Les PJ découvrent rapidement que des rumeurs circulent sur le fait qu'ils ne sont pas dignes de confiance et/ou qu'ils sont des meurtriers, et ils commencent à avoir plus de mal à traiter avec les autres. Ils se retrouvent fréquemment la cible de voleurs et de pickpockets habiles ; s'ils en capturent un, ils découvrent que des rumeurs circulent dans les cercles criminels selon lesquelles les PJ possèdent un objet d'une valeur incroyable. S'ils tentent de faire quelque chose d'illégal, ils découvrent que les autorités ont été averties. Si l'occasion se présente, cet orc peut s'arranger pour que leur nourriture soit empoisonnée dans une taverne. Si les PJ se trouvent dans une situation dangereuse, l'orc se présente pour aggraver la situation. Au final, les PJ pourront s'occuper de cet orc, mais en attendant, il pourrait être une vraie plaie et interférer avec les plans des PJ.
  • Orcs en maraude : Les orcs n'ont plus aucune idée de qui est responsable, mais ils sont toujours en colère. Ils décident de ne plus avoir de relations aussi pacifiques avec les "races douces". Ils laissent les PJ partir, mais peuvent exiger un "tribut" sous la forme d'un objet de valeur pour chaque PJ. Ils peuvent alors commencer à faire des raids et à détruire les villages voisins, voire à assassiner d'autres PNJ que les PJ voulaient voir vivre. Le gouvernement de la région pourrait finir par enrôler les PJ (ainsi que d'autres aventuriers et des personnes prêtes au combat) pour éliminer la menace des orcs, ce qui obligerait les PJ à mettre leurs projets en attente pendant qu'ils aident à combattre les orcs, ou à éviter l'enrôlement et risquer d'être exclus par le gouvernement. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec cela, où les PCs ressentent les conséquences indirectement.

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