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Comment puis-je empêcher les joueurs d'utiliser la Persuasion ou la Tromperie pour se soustraire à un meurtre ?

Contexte

Mes joueurs ont accepté une quête pour être essentiellement des mules de drogue, livrant des marchandises illicites dans une ville lointaine. Alors qu'ils étaient seuls avec le PNJ qui leur avait donné la mission, ils ont décidé de le tuer et de s'emparer de la cargaison de marchandises illicites. Le PNJ qu'ils ont tué faisait partie d'une grande tribu d'orcs sans pitié, et ils le savaient lorsqu'ils ont décidé de le tuer. Ils avaient déjà rencontré la tribu auparavant, et étaient en bons termes avec elle.

Ils ont enterré le corps, mais ce qu'ils ne savent pas, c'est que l'orc avait dit à ses amis qu'il passait un marché et que si quelque chose lui arrivait, ce serait la faute des PC.

Le problème

Je veux que les joueurs réalisent que tuer des gens au hasard sans précédent a des répercussions. S'ils revoient le groupe d'orcs, les orcs voudront leur sang.

Ce que je veux éviter : m'en sortir sans conséquences.

Je ne pense pas qu'un jet de persuasion ou de déception soit suffisant pour dissuader un grand groupe d'orcs de vouloir les déchirer membre par membre. Mais je ne veux pas non plus que les joueurs aient l'impression de se faire rouler dans la farine.

Je n'essaie pas d'éviter une bataille avec les orcs. Je préfère me battre avec les orcs plutôt que de pouvoir mentir sur le fait d'avoir tué un membre de leur tribu sans provocation.

Ce pour quoi j'ai besoin d'aide

Je ne sais pas comment gérer le fait que les orcs ne soient pas ouverts à la raison avec les joueurs sans que cela paraisse "bas de gamme", dans la mesure où ils ne peuvent pas utiliser la tromperie ou la persuasion (tests de capacité) contre les orcs pour éviter les orcs en colère qui veulent leur vengeance.

Ce qu'une bonne réponse m'aidera à faire

Il semble juste que les orcs soient trop en colère pour être raisonnés la prochaine fois qu'ils les verront. Comment puis-je utiliser le jeu pour refléter cela ?

Comment puis-je empêcher le groupe de pouvoir bluffer ou persuader les orcs sans que le joueur ne perde son pouvoir d'action ?

29 votes

"Il serait juste que les orcs soient trop en colère pour être raisonnés la prochaine fois qu'ils les verront." Alors faites-le. Quelles sont les règles du jeu pour utiliser la tromperie ou la persuasion afin qu'un ennemi agressif cesse de vous attaquer ?

31 votes

J'entends souvent la crainte du "Je ne veux pas faire de chemin de fer...", mais quand vos PCs font quelque chose avec des conséquences inéluctables, ce n'est pas du chemin de fer, c'est... réalité .

3 votes

Rappelez-vous que sur RPG.SE nous attendons que les réponses à ce genre de questions soient étayées par des citations de règles/livres ou par une expérience directe/indirecte de la chose discutée. Si vous avez une opinion aléatoire sur "comment cela devrait être fait" mais que vous ne l'avez pas fait, ne répondez pas, car de telles réponses seront rejetées et potentiellement supprimées.

2voto

Sora Tamashii Points 121

Il y a déjà des réponses solides sur la meilleure façon d'aborder cette question de façon linéaire, mais je vois beaucoup plus de profondeur dans le désordre qu'ils ont créé :

Peut-être que ces orcs étaient payés par un autre acteur pour transporter ces marchandises, et quand cela arrive, les orcs disent au fournisseur qui a leur drogue, qui a ensuite parlé au garde local de la bande de trafiquants de drogue se faisant passer pour des aventuriers.

Peut-être que le destinataire de la cargaison engage un enquêteur pour découvrir ce qui s'est passé et donne une piste aux gardes locaux.

Quelle est la conséquence de leurs actions ?

  • Une tribu d'orcs veut venger sa famille.
  • Un caïd/détaillant veut récupérer sa drogue.
  • Les autorités de la région savent que les joueurs sont impliqués.
  • Leur réputation locale est maintenant ternie

Beaucoup d'options pour de nouvelles intrigues, car maintenant tous les côtés de cette équation sont dressés contre les PJ et ils doivent trouver comment se sortir de leur propre pétrin.

Ce n'est pas si grave s'ils parviennent à éviter le combat contre les orcs, car ils ont toujours un baron de la drogue à gérer et leur réputation auprès de la population locale est entachée. Le Duc va-t-il rencontrer une bande de trafiquants de drogue à qui il va confier son importante mission ? Peu probable.

Cela dépend juste de la distance que vous êtes prêt à parcourir. S'ils étaient censés rencontrer le Duc pour une mission, ça pourrait prendre un certain temps avant qu'ils ne se montrent dignes de confiance.


L'intention n'est pas de pousser ce scénario spécifique, mais de faire quelque chose pour ajouter de la profondeur : les npcs/factions/etc devraient tous agir dans leur meilleur intérêt en dehors des interactions avec les PCs. Si les PCs font du tort à un groupe, il est tout à fait raisonnable qu'il cherche à se venger et devienne un antagoniste mineur ou majeur, et cela ne signifie pas seulement "attaquer les joueurs de temps en temps".

Dans nos campagnes, nous avons vu :

  • un membre de la famille (son conjoint, son frère, sa fille, etc.)
  • leur chef
  • les autorités
  • d'autres bandits (qui voulaient voler ce que nous avons volé)
  • nos employeurs (qui ne voulaient pas que nous soyons des clochards du meurtre)

Et nous en avons eu :

  • nous dénoncer pour meurtre
  • nous dénoncer comme des contrebandiers
  • refuser de travailler avec nous
  • de forcer les villes à nous refuser l'entrée
  • soulèvent les villes qui nous ont accueillis
  • tuer ses amis et sa famille par vengeance
  • nous attaquer (la réponse "normale")
  • écouter notre mission et nous dénoncer.
  • "offrir de l'aide" seulement pour nous poignarder dans le dos.

En gros, faire toutes les choses qu'un méchant pourrait faire. Donc, si vos joueurs veulent être méchants : le mal engendre le mal. Laissez-les se créer de nouveaux méchants.

2voto

CR Drost Points 1525

Je vais m'écarter du consensus établi et dire que permettre aux rouleaux . Mais faites attention à la façon dont vous les interprétez.

Je pense que la clé est que vos joueurs ont le droit de faire un jet de persuasion mais qu'ils n'ont pas le droit de dicter le résultat d'une persuasion réussie, juste ce qu'ils essaient de dire. Essayent-ils de dire "nous ne sommes pas le groupe qui a assassiné le PNJ" ? -- et si oui, ont-ils cherché des boucs émissaires ? Créez toute une intrigue à partir de cela, puis faites en sorte que les orcs assassinent brutalement ce bouc émissaire, puis faites en sorte que les PCs rencontrent quelqu'un qui est vraiment triste que ce bouc émissaire soit parti parce qu'il était secrètement la personne la plus gentille qui soit. Soyez aussi moralement ambigu que possible et suivez la descente des PJ en méchants chaotiques, Breaking Bad -style, si tu peux. Ce sera une histoire très riche.

Ou bien essaient-ils d'argumenter qu'ils ont effectivement tué l'orc, mais que c'était en légitime défense ? Laissez-les faire un jet. Augmentez la valeur du jet ou appliquez un désavantage si l'orc du PNJ joue les durs mais a secrètement un cœur généreux que tous ses amis connaissent. Mais peut-être que la société orc n'a pas la même place pour la "légitime défense", ils ont parlé pour échapper à une mort horrible et humiliante mais leur vie appartient toujours au chef orc, ils doivent le persuader qu'ils valent plus vivants que morts. Deuxième jet de persuasion. S'ils réussissent, ils deviennent le groupe de travail personnel du chef des orcs, qui ne les libérera que lorsqu'ils auront livré vingt fois la quantité de contrebande. Bam, vous avez un nouveau cadre de campagne. Après une mission similaire, ils découvrent que le chef des orcs est très mécontent qu'ils n'aient pas tué la deuxième personne et volé la drogue pour eux-mêmes. "Peut-être que je n'ai pas été clair avec vous. J'ai de nombreux adversaires politiques. La société orque est sur le fil du rasoir. On ne vous engage pas pour 20 livraisons, mais pour 20 assassinats." Peut-être qu'un autre orque veut organiser un coup d'état et renverser le chef, et demande aux PCs de l'aider à renverser le chef en échange de leur liberté ou autre. Leur rôle clé dans la guerre civile orque de 975 signifie qu'après chaque rencontre avec des orcs, il y a 50% de chances qu'ils soient immédiatement hostiles ou 50% de chances qu'ils soient immédiatement les meilleurs amis.

L'un des Chroniques d'Ambre Les livres décrivent l'art d'être un bon vendeur comme "donnez-leur un choix, faites-leur croire que c'est le leur". On retrouve également ce principe dans l'intrigue des livres eux-mêmes : un personnage trouve un objet qui lui donne le pouvoir dont il a besoin pour résoudre son problème actuel, mais il n'a aucune idée du prix qu'il a accepté en acceptant cet objet. Cela semblait être une évidence : "Oui, bien sûr, je veux le pouvoir d'écraser mes ennemis", tandis que leurs nouveaux maîtres riaient de joie. Il y a quelque chose dans le fait d'être un maître de jeu qui consiste à vendre des intrigues aux personnages, et il y a quelque chose de très important dans le fait que ces personnages choisissent ces intrigues pour eux-mêmes. Vous pensez que ce qui est frustrant avec les personnages, c'est qu'ils sont trop flexibles et qu'ils trouvent des moyens de sortir des intrigues que vous avez construites en contournant des règles que vous ne vous attendiez même pas à ce qu'ils contournent. a choisi avec un sourire -- qui leur incombent soudainement. Le fait même d'essayer de persuader plutôt que d'attaquer la horde de front devient une occasion de dire "ok, dans quelle situation difficile vous vous mettez". este temps et comment puis-je maximiser le drame de la que ?"

1voto

Kamil Drakari Points 7059

Je dirais qu'il est tout à fait valable d'affirmer qu'utiliser seulement des mots pour faire passer un groupe d'orcs très soudé de "veut vous tuer parce que vous avez assassiné un de ses membres" à "ne veut pas vous tuer du tout" nécessiterait de la persuasion/duperie à un DC de, disons 100. Je n'appellerais pas cela une situation dont quelqu'un peut se sortir librement par la parole.

Cependant, ce n'est pas parce qu'ils ne peuvent pas dire "Je fais un jet de persuasion, et s'il réussit, nous gagnons automatiquement" que la persuasion est inutile. Une tentative de persuasion beaucoup plus raisonnable pourrait être du type "Hé, je sais que vous êtes en colère en ce moment, mais nous sommes de votre côté. Ecoutez, nous ferons XYZ pour vous, gratuitement, juste pour montrer que nous sommes sérieux", ou une tentative de tromperie pourrait être "Nous étions juste là quand il a été tué par votre gang rival ! Dans son dernier souffle, il nous a dit de faire XYZ et nous n'aurons de cesse de le faire !". Le fait est que la persuasion et la tromperie ne peuvent pas toujours résoudre complètement un problème, surtout en un seul contrôle, mais elles peuvent être utilisées pour transformer une situation difficile en une situation différente ou plus facile.

En fin de compte, la persuasion et la tromperie ne sont pas des lavages de cerveau, ni des reproductions parfaites d'effets magiques comme la suggestion ; vous ne pouvez pas toujours faire faire n'importe quoi à n'importe qui, quelle que soit la vitesse à laquelle vous parlez, alors parfois vous devez retarder ou dévier ou trouver de plus petits morceaux à manipuler.

1voto

Akusete Points 1826

C'est génial ! Une organisation de PNJ a une dent contre les joueurs. Cela vous donne une excuse pour n'importe quelle quantité d'embuscades, d'accroches, etc.

  • Ils ont volé à un groupe de criminels organisés, composé d'ogres qui doivent mal supporter les défis à leur autorité.
  • Ils se font attaquer par une bande d'ogres qui veulent savoir où se trouve la marchandise.
  • Chaque fois que vous voulez pimenter les choses ou faire avancer la conversation, au milieu d'une autre intrigue, ils se font sauter.
  • Si vous voulez faire monter la tension, attendez qu'ils soient séparés, puis qu'ils soient attaqués.
  • S'ils aiment se tirer d'affaire par la parole, prévoyez plusieurs embuscades, et permettez-leur de se tirer d'une ou deux d'entre elles par la parole, mais de se faire massacrer par les autres.
  • Imaginez la situation du point de vue des orcs. "Donc, vous êtes allés les tuer, et ensuite... ils vous ont persuadé de ne pas le faire ? Dites-m'en plus sur la façon dont vous avez décidé de vous retourner contre la tribu. Oh, voulez-vous une autre chance de vous racheter ?"
  • Ne jouez pas le jeu du "parler pour s'en sortir" en un seul jet, à moins qu'ils aient une très bonne histoire, exigez plusieurs jets de suivi au fur et à mesure que les assassins s'attaquent à l'histoire.
  • Jouez le jeu avec les autres PNJ. "Oh, vous avez énervé les peaux vertes ? Euh, oui, les accessoires, vous avez des cojones. S'il te plaît, ne reste pas dans mon auberge par contre, je ne veux pas mourir."
  • Et au bout d'un moment, "Ah, vous êtes ceux qui se sont frottés aux peaux vertes et qui ont survécu ? Le patron a un travail pour vous. Parlez-moi de ce mot 'non' que vous avez utilisé, le patron n'en a jamais entendu parler."

1voto

Chamelaeon Points 697

Aucun test de Persuasion, d'Intimidation ou de Tromperie ne pourra rendre la cible muette. Il ne s'agit pas d'un sort de compulsion !

Si la cible sait que les PJ sont des ennemis (dans cet exemple, on lui a dit que les PJ étaient seuls avec l'orc assassiné), les meilleur résultat, c'est-à-dire s'ils obtiennent un très élevé Succès DC - ils peuvent convaincre l'orc de ne pas les tuer, mais les orcs prendront probablement tous leurs biens en paiement. Et ce serait le meilleur succès qu'ils puissent obtenir s'ils réussissent le DC.

Un test d'aptitude réussi ne signifie pas que les PJ obtiennent ce qu'ils veulent ; cela signifie qu'ils peuvent obtenir un meilleur résultat d'une situation difficile.

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