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Apocalypse World sans Fronts : Est-ce que nous passons à côté?

J'ai joué à Apocalypse World dans plusieurs groupes différents, en tant que MJ et joueur normal. Bien que j'adore le jeu, j'ai trouvé que définir les Fronts était pénible, et j'ai donc décidé de ne les introduire qu'à la deuxième session. Ensuite, je les ai négligés lors de la deuxième session, puis de la troisième, et maintenant nous avons joué plusieurs sessions sans utiliser le système des Fronts du tout.

J'ai fait mes habituelles constructions de monde, planification des factions, de la géographie, et autres. Nous avons bien ri. Par ailleurs, j'ai également constaté que aucune des personnes qui ont maîtrisé des groupes d'AW où j'ai joué n'a utilisé le système des Fronts, et nous avons tout de même eu des parties très amusantes.

Cependant, j'ai ce sentiment tenace que les Fronts, tels qu'ils sont structurés dans le manuel, pourraient améliorer l'expérience. Après tout, je considère AW comme un JDR excellemment conçu, et donc je tends généralement à respecter toutes les suggestions ou règles du manuel. Je comprends que mon style habituel de maîtrise comble une partie du vide, mais je ne sais pas si je tirerais encore plus de bénéfices en utilisant la forme structurée des Fronts des manuels.

Alors, joueurs et maîtres expérimentés d'Apocalypse/Dungeon World, dites-moi : est-ce que moi et mes joueurs passons à côté de quelque chose en jouant sans les Fronts ?

EDIT : comme je l'ai appris, le système des Fronts de Dungeon World est le même que dans Apocalypse World, et donc une réponse du point de vue de DW serait tout aussi appropriée.

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bbigras Points 276

J'ai principalement joué au jeu dans des forums, donc je n'ai pas beaucoup d'expérience en ce qui concerne le jeu en temps réel.

Tout comme toi, j'ai généralement trouvé les fronts ennuyeux. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a rien de bon à en dire.

Tout d'abord, ils ont les menaces qui sont un bon outil d'inspiration, car elles vous incitent (du moins moi) à regarder les choses sous un angle différent. Faire d'un paysage ou d'afflictions un adversaire actif est quelque chose que je ne considérerais probablement pas sans la liste des menaces. Et rester fidèle à la liste des menaces me force à ne considérer que les menaces qui sont actives d'une manière ou d'une autre (même en ajoutant des mouvements que vous pouvez faire de leur part).

Et devoir créer 3 ou 4 menaces pour chaque front vous oblige à peupler le cadre. Vous ne pouvez pas simplement avoir le rival chef de gang et sa bande, vous avez besoin d'au moins deux autres.

Avoir un agenda/un futur sombre force le monde constamment vers le précipice, donnant aux joueurs des choses qu'ils doivent résoudre.

C'est tout des choses que vous n'avez pas besoin des fronts pour gérer. Vous pourriez le faire sans fronts. Mais non plus vous n'avez vraiment besoin de l'agenda, des principes ou des mouvements du MJ. Mais ils sont aussi très utiles. Je trouve généralement que même lorsque je ne joue pas selon les règles, les règles peuvent quand même m'apprendre une chose ou deux.

Vous avez dit que vous aviez fait vos activités de construction du monde. J'aime aussi la construction du monde. Et c'est peut-être là que les fronts nous déçoivent. Essayez ceci comme exercice. Créez deux fronts. Faites-le en utilisant la liste de contrôle ; sélectionnez la rareté, créez des menaces liées à la rareté, créez un futur sombre, etc. À aucun moment, n'essayez de forcer vos propres personnages et lieux dans le front, laissez plutôt les personnages et lieux surgir du front.

N'hésitez pas à jeter les fronts après coup. Le but de l'exercice n'est pas d'utiliser les fronts, mais que vous pourriez apprendre une chose ou deux sur la création de menaces (sous forme de seigneurs de guerre, de grotesques et des agendas globaux) pour que les joueurs interagissent avec, au lieu d'un monde agréable et bien rangé pour les joueurs interagissent avec. L'un leur offre des défis et des opportunités de grandir, l'autre risque d'être un simple parc à thème où les joueurs ont le droit de tuer des gens.

Je ne dis pas que vous animez habituellement des mondes parcs à thème. Ce que je dis, c'est que vous êtes peu susceptible de trouver un monde avec plus de menaces (et donc de défis) que celui guidé uniquement par les fronts.

4voto

Les Fronts sont la façon dont vous préparez dans Apocalypse World. Ils comprennent le choix des noms, des horloges de compte à rebours, des mouvements personnalisés et des réponses aux questions que vous avez sur ce qui se passe. Tout comme les mouvements du MC, vous regardez vos Fronts lorsque vous cherchez quelque chose à dire. Ils vous fournissent une structure lâche dans laquelle faire vos mouvements, ce qui est particulièrement utile lorsque ces résultats de 6- continuent parfois de s'afficher et que vous pouvez avoir l'impression que les choses s'intensifient trop rapidement contre les personnages. Les Fronts sont également importants comme base pour des mouvements personnalisés mettant en valeur des éléments qui vous intéressent. Ils renforcent le principe selon lequel les personnages doivent effectuer le mouvement dans la fiction pour le faire dans le jeu, car parfois certaines choses peuvent ne pas déclencher un mouvement de base mais un mouvement personnalisé spécifique que vous avez préparé et le seul moyen de savoir lequel est lequel est de rester en contact avec la fiction.

En général, les Fronts aident également à démystifier le rôle du MC. Si quelqu'un dit "Je voudrais être MC mais cela semble si compliqué.", vous pouvez leur montrer étape par étape ce que vous faites avant, pendant et après la session et comment vous utilisez les principes, les mouvements et les Fronts pour toujours savoir quelles sont vos options.

4voto

Alex P Points 28189

Tant que vous créez de bonnes Menaces, vous n'avez pas besoin de Fronts explicites ou de compte à rebours pour mener un excellent jeu d'Apocalypse World. Je suis convaincu de dire cela car la 2e édition du jeu en fait le mode standard de jeu, en supprimant entièrement le terme de Fronts du livre de jeu.

Les Menaces sont très faciles à utiliser car elles n'imposent pas beaucoup de formalités supplémentaires à votre préparation de MC. C'est surtout une question de s'assurer de suivre les impulsions. Mais cela vous aide à revenir en arrière et à comprendre non seulement ce que vos antagonistes veulent, mais aussi comment vous pouvez l'exprimer en jeu. Je consulte souvent ce fil de discussion pour des idées sur la manière de caractériser des menaces spécifiques et de donner vie à leurs impulsions pertinentes à travers des actions.

D'après mon expérience, si vous ne faites pas du tout de préparation (ou pas de préparation structurée du tout), vous avez tendance à oublier certains des éléments intéressants que vous avez laissés en suspens, et vos menaces ont tendance à devenir plus monotones car vous vous reposez instinctivement sur un bagage de tours plus restreint.

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