75 votes

Quel est un bon mécanicien pour récompenser les joueurs qui maintiennent leurs personnages heureux ?

Dans de nombreux paramètres et systèmes, comme D&D, le but du jeu tend à être d'explorer et de tuer des choses. L'argent est dépensé pour des objets utiles et des mercenaires. Cependant, un véritable aventurier voudrait probablement se saouler, faire la fête et s'amuser en général quand il est en ville. Quand chaque joueur (y compris le voleur, qui est censé être un criminel) agit comme un paladin plus saint que saint en se réapprovisionnant, cela semble un peu déplacé et étrange.

J'aimerais idéalement récompenser les joueurs pour rendre leurs personnages heureux, mais je ne suis pas sûr du mécanisme à utiliser ou de la façon de l'équilibrer. Y a-t-il d'autres systèmes qui font quelque chose de similaire, ou sinon, comment pourrais-je équilibrer cela? Je ne veux pas simplement donner des bonus comme +1 pour toucher ou du moral pour cela, sinon ce serait juste une autre sorte de boost et cela pourrait rapidement devenir obsolète.

11 votes

C'est une question brillante; j'attends avec impatience les réponses. (Avez-vous déjà remarqué que les aventuriers qui possèdent des royaumes entiers mangent toujours des rations de marche standard emballées?)

3 votes

@Tynam: J'avais un personnage dans un jeu de pathfinder qui s'assurait d'avoir une suite décente avec un excellent chef, et emportait avec lui en tout temps pour préparer un excellent repas : une miche de pain, un pot de marmelade de Séville, une petite peau de vin, des couverts pour deux, une petite cuillère ou une cuillère à mélanger, 2 œufs frais emballés avec soin dans de la laine non filée, une tomate (ou pomme d'amour), une petite poêle, une petite casserole, un brûleur, un plat chauffant, une boîte de beurre salé de type italien, 2 assiettes en porcelaine fine. Aussi une portion de rayon de miel comme édulcorant, pour ma respiration et le café.

1 votes

Alan, n'est-ce pas une citation de Belles et Damnées (au sujet d'une citation de quelqu'un d'autre, je crois, Cassanova?)

71voto

Sailing Judo Points 235

Je récompense ces joueurs avec un scénario. Si le combattant se saoule au bar, c'est lui qui rencontrera le prochain donneur de quête. Si le voleur vole un portefeuille, il y aura une lettre d'amour pour la maîtresse de quelqu'un.

J'aime ça car à mon avis cela satisfait les joueurs qui s'intéressent à ces choses. Le gars qui attend juste le prochain combat se fiche de savoir qui est sous les projecteurs. Le joueur qui dépense une partie de son butin pour exprimer l'intérêt de son personnage sera ravi de prendre le devant sur un scénario.

13 votes

+1 Les crochets d'intrigue sont la meilleure récompense à laquelle je puisse penser. Je n'ai jamais rencontré de joueur qui n'aime pas avoir plus d'attention de la part du MJ.

0 votes

+1 Excellente idée, et cela me rappelle un peu comment commencent les grandes sagas de Onepiece :)

18voto

Techboy Points 986

Ne récompensez pas uniquement les joueurs pour se détendre, rendez la détente intéressante. Laissez-moi expliquer.

Tout d'abord, ne récompensez pas seulement les joueurs si ils passent du temps aux loisirs. Sans suggérer qu'il pourrait y avoir une alternative, demandez-leur ce que leur personnage fait pour se détendre. Cela pourrait nécessiter quelques ajustements pour qu'ils ne soient pas tentés de partir pour la prochaine aventure. Faites tenir un festival dans le village, si nécessaire - et faites-le entre les aventures. Oui, ce n'est pas une méthode subtile, mais vous ne devriez avoir à le faire qu'une seule fois - car vous les récompenserez pour cela, et si vos joueurs sont comme les miens, ils voudront le faire de leur propre chef.

Quelle que soit la récompense que vous donnez habituellement pour le jeu de rôle, c'est ce que vous devriez donner ici. Après tout, votre objectif en voulant que les joueurs définissent leurs activités de loisirs est d'améliorer la vraisemblance du monde du jeu et l'immersion dans le personnage, et c'est le même but et la même définition des récompenses du jeu de rôle. Toute argument que vous utilisez pour justifier les récompenses du jeu de rôle s'appliquera également ici.

Cela dit, ne récompensez pas simplement "les personnages pour se détendre", non plus - Récompensez-les pour se détendre de manière amusante. Cela peut sembler sévère, mais vos joueurs se soucient uniquement du bien-être de leurs personnages dans la mesure où cela améliore le leur. C'est tout à fait raisonnable : Tout le jeu existe pour leur (et votre) divertissement. Ils n'ont aucune motivation à laisser leurs personnages se détendre pendant quelques heures à moins d'en tirer quelque chose. Heureusement, il y a une solution simple :

Transformer la décision de comment leurs personnages passent leur temps libre en un exercice créatif. De nombreux joueurs aiment définir qui est leur personnage et ce qui les motive. Si vous formulez votre question sur les activités de loisirs de cette manière, vos joueurs pourraient bien saisir cette chance.

Après tout, la manière dont quelqu'un passe son temps libre et son argent en dit long sur qui il est : Un voleur qui jette un sac d'or sur le comptoir de la taverne et qui devient ivre le plus rapidement possible est complètement différent d'un voleur qui s'étale sur une colline herbeuse pour faire la sieste. D'ailleurs, vous ne devriez pas limiter cela à des activités purement "relaxantes" : Un paladin ascétique qui se verse un seau d'eau froide sur la tête et passe trois heures à faire des exercices à l'épée pourrait être un personnage très intéressant, en effet.

J'ai fait cela dans ma campagne de Pathfinder (en grande partie par accident, mais c'est une autre histoire). En conséquence, j'ai eu un couple d'elfes qui ont commencé une société gastronomique, un voleur qui s'habille de façon extravagante entre les cambriolages, un demi-orque qui ne peut pas dormir confortablement sans l'odeur des chevaux, un couple de voleurs qui parient sur eux-mêmes dans des combats de boxe illégaux, un barde qui a passé des heures à concevoir de meilleurs flyers publicitaires, un magicien essayant de convaincre des nobles d'investir dans une nouvelle banque, et bien plus encore. Le moine du groupe a même marié un couple de paysans, une fois.

Évidemment, tout cela dépend du fait que nos joueurs aiment incarner un personnage. Néanmoins, même s'ils ne le sont pas, cela pourrait constituer un agréable changement de rythme. Ça vaut le coup d'essayer.

0 votes

Oh hé, un vote négatif. Voteur négatif, j'aimerais améliorer cette réponse; En quoi n'est-elle pas utile actuellement?

9voto

Unsliced Points 5800

Êtes-vous sûr de vouloir faire cela ?

Tout d'abord, êtes-vous sûr de vouloir faire cela ? J'ai déjà été dans des groupes qui mettaient l'accent sur le personnage et les joueurs faisaient ce genre de choses. Ils organisaient des repas fins en jeu, allaient à des bals, faisaient boire leurs personnages, voire faisaient pleurer leurs personnages lorsque des PNJ importants ou d'autres PJ mouraient. Certains groupes/joueurs aiment ce genre de choses. Mais d'autres non.

Si votre groupe aime cela, il le ferait probablement déjà, ou commencerait par une légère incitation. Une incitation très douce consisterait en un PNJ les invitant simplement à un bal à la Cour Royale. S'ils aiment ce genre de choses, ils pourront s'investir pleinement et commencer à décrire en détail. S'ils n'aiment pas, ils passeront leur tour ou iront juste pour obtenir des pistes scénaristiques sans trop d'interaction réelle.

La manière simple

Shadowrun a des concepts de "Style de vie" qui représentent beaucoup de petites choses comme la qualité de leur domicile de manière banale, la qualité de leur alimentation, la qualité de leurs vêtements de tous les jours non blindés. Les personnages de Shadowrun paient pour leur style de vie mensuellement et cela a quelques effets mécaniques mineurs dans certaines situations, mais c'est surtout quelque chose que le MJ peut exploiter pour raconter une histoire.

Vous pouvez facilement adopter cela en donnant aux personnages l'option de payer une somme générale pour des "conforts matériels". Laissez-les choisir dans quelle catégorie ils veulent être, puis utilisez cela pour toute la saveur de fond. Celui qui a choisi le minimum se réveille fatigué et mange de manière désagréable. Celui qui a payé le plus haut niveau est bien habillé, généralement bien reposé et mange bien.

Vous pouvez récompenser ce choix par la manière dont les PNJ interagissent. Beaucoup de gens préfèrent traiter avec quelqu'un de propre et bien habillé, et auront tendance à agir différemment envers les personnes qui semblent riches et de classe aisée. Cela est vrai dans une certaine mesure de nos jours, mais c'était extrêmement évident dans les âges précédents où les riches étaient très souvent aussi des nobles, et un noble assez haut placé pouvait organiser des exécutions. (Bien sûr, il y a aussi l'inverse, surtout dans un groupe contre-culturel, où ils préfèrent activement traiter avec des personnes qui semblent moins fortunées, mais cela ajoute encore plus de possibilités de jeu de rôle.)

Récompenses au jeu de rôle

Vous pouvez également simplement récompenser le jeu de rôle en général, et ceci n'est qu'un petit aspect de celui-ci. Dans certains groupes, il peut être très approprié de récompenser directement un bon jeu de rôle par des XP. J'ai également été dans des groupes où le meilleur joueur de la session était désigné par vote.

8voto

thatgirldm Points 20391

J'utilise une fonctionnalité de "points bonus" pilotée par les joueurs pour encourager mes joueurs à aller au-delà. La façon dont les points bonus sont représentés varie d'un jeu à l'autre, mais cela revient à faire une liste des choses sur lesquelles vous pouvez les dépenser (comme des bonus d'attaque ou de dégâts, des dispositifs scénaristiques comme des indices pour une énigme déroutante, ou en grande quantité, un effet de scénario ou d'histoire personnalisé), puis trouver des raisons de les distribuer.

À la fin de chaque partie, je donne à mes joueurs un à trois points, en fonction de la taille du groupe, à distribuer entre eux. Ils ont le droit de les distribuer pour n'importe quelle raison, mais ils doivent donner une raison (et "juste parce que" n'est pas une raison valable). La tendance principale, dans tous les jeux où je les ai utilisés, est que les joueurs qui jouent des rôles plus intéressants ou font des choses non-combatives obtiennent le plus de points bonus.

Par exemple, dans un jeu où je suis actuellement joueur et où le MJ utilise un système de points bonus, mon personnage reçoit souvent des points quand je mets en avant son amour des choses mécaniques (je pense avoir raflé la mise lors d'une session où j'ai détourné l'armure lourde du combattant alors qu'il nageait et, avec un autre personnage, l'ai transformée en Gundam improvisé). Avant cela, les deux combattants ont reçu des tonnes de points pour avoir fait un concours de boisson même si nous partions pour une mission importante le lendemain matin.

En utilisant des points bonus qui peuvent être échangés contre diverses récompenses en jeu, et qui sont distribués par les joueurs aux joueurs, vous créez un système organique de récompense des interactions amusantes et non-combatives entre les personnages et avec le reste du monde.

1 votes

Distribuer des points non-XP, non-or qui peuvent être dépensés pour des choses utiles ou amusantes est un excellent concept. Il est également utilisé par certains cRPGs pour garder les joueurs, qui ont atteint le niveau maximum, dans le jeu. Ce que je ne comprends pas, c'est le nom que vous avez utilisé - "brownie" n'évoque que le gâteau dans mon esprit. Était-ce votre intention? Les "points gâteau"?

3 votes

Non, c'est une référence à l'expression "points brownie". En d'autres termes, un terme générique pour un type de monnaie uniquement précieuse dans un contexte social.

8voto

Alex P Points 28189

Il s'agit d'une ancienne tradition "à l'ancienne" de D&D de voir l'or se transformer en XP via des "festivités" de toutes sortes, en imitation de la fiction populaire d'épée et de sorcellerie. Fondamentalement, vous dites "Mon personnage fait la fête!" et déterminez combien d'argent vous gaspillez pour cela, ce qui vous donne une quantité proportionnelle de XP. Les détails varient, mais la plupart de ces systèmes utilisent un taux de change de 1 pour 1 (en utilisant les tables d'XP pré-3e édition). Une caractéristique commune de ces systèmes est qu'il y a une sorte de tableau de rencontre avec des accroches de scénario. Parce que la débauche mène à des ennuis, qui mènent à l'aventure. Voici un exemple de système fait maison.

Cette approche fonctionne généralement mieux pour les variantes de D&D qui ont des attentes assez souples concernant la puissance des personnages et leur équipement en premier lieu.

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