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Quel est un bon mécanicien pour récompenser les joueurs qui maintiennent leurs personnages heureux ?

Dans de nombreux paramètres et systèmes, comme D&D, le but du jeu tend à être d'explorer et de tuer des choses. L'argent est dépensé pour des objets utiles et des mercenaires. Cependant, un véritable aventurier voudrait probablement se saouler, faire la fête et s'amuser en général quand il est en ville. Quand chaque joueur (y compris le voleur, qui est censé être un criminel) agit comme un paladin plus saint que saint en se réapprovisionnant, cela semble un peu déplacé et étrange.

J'aimerais idéalement récompenser les joueurs pour rendre leurs personnages heureux, mais je ne suis pas sûr du mécanisme à utiliser ou de la façon de l'équilibrer. Y a-t-il d'autres systèmes qui font quelque chose de similaire, ou sinon, comment pourrais-je équilibrer cela? Je ne veux pas simplement donner des bonus comme +1 pour toucher ou du moral pour cela, sinon ce serait juste une autre sorte de boost et cela pourrait rapidement devenir obsolète.

11 votes

C'est une question brillante; j'attends avec impatience les réponses. (Avez-vous déjà remarqué que les aventuriers qui possèdent des royaumes entiers mangent toujours des rations de marche standard emballées?)

3 votes

@Tynam: J'avais un personnage dans un jeu de pathfinder qui s'assurait d'avoir une suite décente avec un excellent chef, et emportait avec lui en tout temps pour préparer un excellent repas : une miche de pain, un pot de marmelade de Séville, une petite peau de vin, des couverts pour deux, une petite cuillère ou une cuillère à mélanger, 2 œufs frais emballés avec soin dans de la laine non filée, une tomate (ou pomme d'amour), une petite poêle, une petite casserole, un brûleur, un plat chauffant, une boîte de beurre salé de type italien, 2 assiettes en porcelaine fine. Aussi une portion de rayon de miel comme édulcorant, pour ma respiration et le café.

1 votes

Alan, n'est-ce pas une citation de Belles et Damnées (au sujet d'une citation de quelqu'un d'autre, je crois, Cassanova?)

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Flamma Points 17033

Vous pouvez introduire le concept de points de volonté de WoD (et d'autres) (ou des points de bonheur si vous préférez les considérer ainsi). Donnez aux personnages des PV qu'ils peuvent utiliser comme points de fudge, c'est-à-dire pour obtenir des bonus, assurer le succès ou des choses comme ça. Si un personnage dépense un PV, il peut obtenir l'un de ces avantages.

Les PV sont récupérés avec le temps et lorsque les joueurs accomplissent leurs objectifs. Si la vie du personnage est heureuse, augmentez le taux de récupération. Si le personnage serait malheureux, ralentissez ou arrêtez la récupération des PV.

Vous pourriez même compléter cela avec des points d'angoisse. Imposez un PA lorsque le personnage souffre beaucoup (torture, perte de quelqu'un, ne pas voir le soleil pendant longtemps, être loin de chez soi,...). Ensuite, le MJ peut dépenser ces points d'angoisse pour imposer une pénalité à un jet de dés.

5voto

Rufo Sanchez Points 390

C'est une bonne question - parfois les gens jouent leurs personnages un peu trop comme des robots tueurs de MMO et cela ajoute du réalisme et de l'immersion au jeu pour les encourager à se détendre de temps en temps.

Si vous utilisez quelque chose comme les règles de santé de Call of Cthulhu (je sais, ce n'est pas normalement trouvé dans D&D, mais j'ai dirigé une campagne AD&D 2e pendant 5 ans où nous avons utilisé la santé donc nyah) c'est un excellent moyen de récupérer votre santé. "Je m'assois près du feu et je sirote du cacao jusqu'à ce que je ne ressente plus d'araignées sur moi!"

Dans Living Greyhawk, nous avions un ensemble de règles de mode de vie où vous payiez pour un certain niveau de vie - plus vous payiez et vous obteniez des bonus.

Mode de vie et entretien

Les PO nécessaires pour soutenir les PJ entre les aventures s'appellent l'entretien. Pour 12 PO par TU, votre PJ bénéficie d'un entretien standard d'aventurier. Cela paie pour la chambre et la nourriture communes, remplace les rations, répare les vêtements et équipements, recharge les trousses de soins et de déguisement, réapprovisionne jusqu'à vingt flèches et carreaux en acier normaux, et guérit les points de vie et les dégâts temporaires de compétence entre les aventures. Vous pouvez également payer plus de PO pour vivre mieux que l'aventurier moyen. Pour 50 PO par TU, un entretien riche donne les mêmes avantages qu'un entretien standard plus un bonus de +2 circonstance sur les tests de Bluff, Diplomatie, Rassemblement d'informations, Intimidation, Interprétation, Profession et Motivation en fonction de la décision de votre MJ que votre statut social accru vous accorderait un avantage. Pour 100 PO par TU, un entretien de luxe augmente ce bonus à +4. Vous pouvez choisir de ne pas payer l'entretien de votre PJ pour une aventure. Si vous le faites, le PJ conserve tout dommage dans la prochaine aventure et ne bénéficie d'aucun des avantages de l'entretien standard. Le PJ peut subir d'autres pénalités ou avantages à la discrétion de votre MJ. Au début de l'aventure, si votre PJ possède au moins cinq rangs en Survie et réussit un jet de Survie CD 20, il bénéficie des avantages de l'entretien standard. Il peut toujours subir des pénalités ou des avantages à la discrétion de votre MJ. Si vous échouez à ce contrôle, vous ne pouvez pas choisir de payer pour l'entretien pour cette aventure.

Aussi, plusieurs systèmes contiennent une compétence "Carousing" (GURPS, Traveller) qui est utile pour "bien faire" en se relaxant (vous obtenez souvent des copines, des informations locales, etc.). C'est un peu plus axé sur la fête que sur le repos général, mais quand même. Faites-en une NWP!

Traveller:

Festoyer (Social): Habile dans l'art de socialiser. Le PJ est un papillon social et est souvent décrit comme l'âme de la fête. Leur attitude extravertie et leur comportement permissif encouragent les autres autour d'eux à se détendre et à s'amuser. De cette façon, ils recueillent et diffusent des informations et des rumeurs, établissent des contacts sociaux et aident les autres qui ont besoin d'aide. La compétence de Festoyer serait importante pour un guide touristique, directeur de croisière, animateur, journaliste ou mondain.

GURPS:

Festoyer - HT/Facile Par défaut: HT-4.

C'est la compétence de socialiser, faire la fête, etc. Un jet de dés réussi pour Festoyer, dans les bonnes circonstances, vous donne un bonus de +2 pour une demande d'aide ou d'information, ou simplement sur une réaction générale. Un jet de dés raté signifie que vous vous êtes ridiculisé de façon quelconque; vous obtenez un pénalité de -2 sur tout jet de réaction effectué par ceux avec qui vous avez festoyé. Si vous faites la fête dans les mauvais endroits, un jet de dés raté peut comporter d'autres dangers!

Modificateurs: Jusqu'à +3 pour acheter des boissons ou d'autres divertissements pour vos compagnons de fête; -3 pour Rabat-joie; -3 pour Faible Empathie; -1 à -4 pour Timidité.

4voto

Pour être honnête, c'était précisément (pour moi) la seule justification du système de XP dans AD&D (et dérivés).

Chaque fois qu'un de mes joueurs faisait quelque chose qui avait du sens pour un être humain "réel" (par exemple : avoir ou essayer d'avoir des relations sexuelles avec un PNJ consentant), je donnais une petite quantité de XP (je ne suis plus sûr mais probablement 1d100 ou 1d100x2).

Le montant était assez faible pour ne pas en faire une alternative viable à l'aventure "traditionnelle" en termes de progrès, mais c'était quand même un petit plus sympa qui les incitait parfois à agir un peu plus "humainement", ce que j'appréciais.

Je distribuais aussi ces XP pour gagner une partie d'échecs, ou tout ce que je considérais comme "dans le personnage".

Le bon côté, c'est que les XP dans AD&D montent rapidement en nombre, donc distribuer 1d100 de ces XP ne fera pas de différence. Des systèmes comme GURPS, où une aventure complète peut vous rapporter peut-être 5 XP, n'ont vraiment pas de moyen mécanique de récompenser les "petits actes de jeu de rôle aléatoires" (et c'est la seule chose que je regrette à propos des systèmes d'expérience non liés à D&D).

2voto

Corbin March Points 18522

Si vous avez un système de réputation multi-axes où les PNJ ont de l'affinité pour des PJ similaires, alors les signes des objets portés par le personnage ou des actions effectuées pourraient jouer un rôle. L'ivrogne au bar pourrait avoir un problème avec un personnage sobre restant assis là trop longtemps, ou la Noble Dame pourrait fuir ceux qui portent une armure en lambeaux, mais parler à ceux qui portent de la soie ou une armure bien entretenue. Les mendiant pourraient ignorer ou mendier... etc. Cependant, si ces choses deviennent des portes d'entrée à des quêtes ou autres, alors elles prennent un aspect totalement différent. Une façon de contourner cela est d'avoir une latence cachée sur l'effet ; les personnages habituellement vêtus de soie qui portent des haillons ne trompent pas les mendiants tant qu'ils ne les portent pas depuis un certain temps. (Une compétence de déguisement pourrait intervenir pour réguler la vitesse de transition dans ce cas)

Vous pouvez aussi laisser le joueur déterminer au moment de la création quel comportement aura le personnage; s'ils choisissent Sobre, ils sont facilement incapables de boire de l'alcool, et s'ils choisissent Buveur lourd, ils sont pénalisés s'ils ne visitent pas un bar une fois par semaine. S'ils choisissent Propre, ils pourraient avoir des démangeaisons s'ils ne portent pas de belles choses, entraînant une série de messages perturbants, et la même chose pourrait se produire pour un personnage qui choisirait sale et porterait des chemises amidonnées. Je préférerais le mettre en œuvre comme une évitement de pénalité plutôt qu'un bonus d'acquisition. Cependant, si les beaux vêtements coûtent de l'argent, il y a une difficulté à équilibrer ce coût par rapport à une récompense. La mort habituelle de ces choses est une combinaison clairement avantageuse à un moment où tout le monde porte un chapeau de fermier, des robes de sorcier et des gantelets en métal. (ou boit dans un bar particulier uniquement entre les niveaux 9 et 10...

1voto

Nick Haddad Points 4326

En D&D 4.0, j'ai eu un MJ faire des défis de compétences pour des choses comme "s'amuser au festival" (et a attribué des X.P. comme pour tout autre défi de compétences). C'est, autant que je sache, aussi proche que D&D peut avoir d'un mécanisme intégré pour ce genre de chose. Dans d'autres systèmes D&D, la récompense en X.P. pour le jeu de rôle est à peu près la chose la plus proche.

En ce qui concerne d'autres systèmes, Pendragon consacre une part assez importante de sa mécanique de jeu à la personnalité (bien qu'elle ne soit certainement pas axée sur le bonheur des personnages). Pendragon attribue également des points de Gloire aux personnages, qui sont assez proches d'être le "score" de votre personnage pour le jeu (entre autres fonctions).

Si vous inventez votre propre mécanique, je suppose qu'attribuer simplement des points de "vie heureuse" pour diverses actions pourrait suffire à motiver certains joueurs. D'autant plus si vous en faites le "score" de votre jeu.

Si cela ne suffit pas, vous pourriez attribuer une récompense pour avoir une énorme quantité de tels points (disons, un bonus de +1 en Sagesse tous les très grands nombres d'entre eux. Cela pourrait remplacer le bonus de sagesse pour le vieillissement, partant du principe que ce bonus est vraiment dû au nombre moyen de tels points que les gens accumulent au cours de leur vie).

Si c'était moi, je me concentrerais sur les points pour accomplir les objectifs de vie majeurs, mais les petites récompenses comme boire le vin rare à la taverne ou utiliser un sac de couchage de chef-d'œuvre lors des aventures pourraient aussi s'accumuler.

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