Dans de nombreux paramètres et systèmes, comme D&D, le but du jeu tend à être d'explorer et de tuer des choses. L'argent est dépensé pour des objets utiles et des mercenaires. Cependant, un véritable aventurier voudrait probablement se saouler, faire la fête et s'amuser en général quand il est en ville. Quand chaque joueur (y compris le voleur, qui est censé être un criminel) agit comme un paladin plus saint que saint en se réapprovisionnant, cela semble un peu déplacé et étrange.
J'aimerais idéalement récompenser les joueurs pour rendre leurs personnages heureux, mais je ne suis pas sûr du mécanisme à utiliser ou de la façon de l'équilibrer. Y a-t-il d'autres systèmes qui font quelque chose de similaire, ou sinon, comment pourrais-je équilibrer cela? Je ne veux pas simplement donner des bonus comme +1 pour toucher ou du moral pour cela, sinon ce serait juste une autre sorte de boost et cela pourrait rapidement devenir obsolète.
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C'est une question brillante; j'attends avec impatience les réponses. (Avez-vous déjà remarqué que les aventuriers qui possèdent des royaumes entiers mangent toujours des rations de marche standard emballées?)
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@Tynam: J'avais un personnage dans un jeu de pathfinder qui s'assurait d'avoir une suite décente avec un excellent chef, et emportait avec lui en tout temps pour préparer un excellent repas : une miche de pain, un pot de marmelade de Séville, une petite peau de vin, des couverts pour deux, une petite cuillère ou une cuillère à mélanger, 2 œufs frais emballés avec soin dans de la laine non filée, une tomate (ou pomme d'amour), une petite poêle, une petite casserole, un brûleur, un plat chauffant, une boîte de beurre salé de type italien, 2 assiettes en porcelaine fine. Aussi une portion de rayon de miel comme édulcorant, pour ma respiration et le café.
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Alan, n'est-ce pas une citation de Belles et Damnées (au sujet d'une citation de quelqu'un d'autre, je crois, Cassanova?)
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