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Quel est un bon mécanicien pour récompenser les joueurs qui maintiennent leurs personnages heureux ?

Dans de nombreux paramètres et systèmes, comme D&D, le but du jeu tend à être d'explorer et de tuer des choses. L'argent est dépensé pour des objets utiles et des mercenaires. Cependant, un véritable aventurier voudrait probablement se saouler, faire la fête et s'amuser en général quand il est en ville. Quand chaque joueur (y compris le voleur, qui est censé être un criminel) agit comme un paladin plus saint que saint en se réapprovisionnant, cela semble un peu déplacé et étrange.

J'aimerais idéalement récompenser les joueurs pour rendre leurs personnages heureux, mais je ne suis pas sûr du mécanisme à utiliser ou de la façon de l'équilibrer. Y a-t-il d'autres systèmes qui font quelque chose de similaire, ou sinon, comment pourrais-je équilibrer cela? Je ne veux pas simplement donner des bonus comme +1 pour toucher ou du moral pour cela, sinon ce serait juste une autre sorte de boost et cela pourrait rapidement devenir obsolète.

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C'est une question brillante; j'attends avec impatience les réponses. (Avez-vous déjà remarqué que les aventuriers qui possèdent des royaumes entiers mangent toujours des rations de marche standard emballées?)

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@Tynam: J'avais un personnage dans un jeu de pathfinder qui s'assurait d'avoir une suite décente avec un excellent chef, et emportait avec lui en tout temps pour préparer un excellent repas : une miche de pain, un pot de marmelade de Séville, une petite peau de vin, des couverts pour deux, une petite cuillère ou une cuillère à mélanger, 2 œufs frais emballés avec soin dans de la laine non filée, une tomate (ou pomme d'amour), une petite poêle, une petite casserole, un brûleur, un plat chauffant, une boîte de beurre salé de type italien, 2 assiettes en porcelaine fine. Aussi une portion de rayon de miel comme édulcorant, pour ma respiration et le café.

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Alan, n'est-ce pas une citation de Belles et Damnées (au sujet d'une citation de quelqu'un d'autre, je crois, Cassanova?)

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Randy Coulman Points 141

Dans les groupes auxquels j'ai participé et dans ceux où j'ai été le MJ, tous partageaient le même sentiment : les joueurs adorent l'or et l'XP.

D'accord, donc je travaille toujours sur un bon scénario et j'aide les joueurs à trouver leur rôle de manière à ce qu'ils se sentent à l'aise et excités. C'est la première récompense : l'excitation pour un objectif.

Pendant qu'ils recherchent le mauvais nécromancien, ou sauvent la fille du roi, je prévois toujours des pièges et des énigmes. S'ils me divertissent avec leurs actions (ce qu'ils font toujours :)) je note quelques XP bonus.

Lorsqu'ils terminent la quête et que je leur remets la récompense en XP, j'explique où leurs personnages se sont bien comportés et ont agi correctement. C'est une grande récompense pour eux : ils ont accompli la mission mais l'ont également excellemment réalisée, acquérant plus d'XP.

Leurs yeux brillent toujours à ce moment-là, et je sais qu'ils sont contents.

Avec cela à l'esprit, les joueurs commencent naturellement à jouer davantage leur rôle, incarnant le personnage et faisant par conséquent aussi le personnage heureux.

Leurs réactions sont si naturelles qu'elles se reflètent sur leurs personnages.

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Brett Veenstra Points 10238

Les personnages n'existent pas; les joueurs si. Il n'y a pas de bonheur de personnage.

On dirait que vous essayez de récompenser le jeu de rôle qui inclut comment les joueurs font célébrer leurs personnages, se détendre, ou faire tout ce qu'ils font pour se rendre heureux. (Au passage, vous supposez que les joueurs veulent que leurs personnages soient heureux.) Je ne ferais pas cela avec une récompense mécaniste. Au lieu de cela, incorporez ce qu'ils font pendant leur temps libre dans l'histoire générale du jeu.

Le jeu à venir Swords without Master inclut explicitement le personnage dépenser et gaspiller tout l'or et les objets de valeur qui ont été acquis à la fin de l'aventure. Au début de chaque session, ils sont essentiellement de retour là où ils ont commencé, à la recherche d'aventure.

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Le bonheur du personnage n'existe pas ? Eh bien, le personnage n'existe pas, donc son bonheur, sa force ou ses cheveux n'existent pas non plus. Mais, si vous considérez que le personnage existe en termes de fiction, alors son bonheur aussi.

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C'est pourquoi c'est étrange que le questionneur veuille récompenser cela. Il serait préférable de récompenser autre chose, comme des temps d'arrêt des personnages intéressants.

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+1 pour avoir souligné que les "activités de détente et de loisirs agréables" ne font que contribuer au jeu en rendant le jeu plus intéressant - les "activités de détente douloureuses et gênantes" devraient valoir exactement la même récompense.

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