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Notre MJ ne nous laisse pas influencer l'histoire ; plus je joue, moins je m'amuse. Que dois-je faire ?

Je me demandais si quelqu'un pouvait me donner des conseils ou quelque chose sur une situation de GM.

Mon MJ actuel mène une campagne qui ressemble beaucoup à un jeu vidéo/anime. Au début, c'était très amusant, mais plus nous avançons, moins je m'amuse. La raison en est qu'on a l'impression que le MJ nous raconte une histoire mais que nous ne pouvons pas interagir ou changer quoi que ce soit pendant ses "scènes coupées". Peu importe ce que fait le joueur, il dit simplement : "Non, ça n'a pas marché" ou "Oui, tu fais ça. Regarde si tu obtiens un 20." Nous ne pouvons pas non plus endommager ses boss tant que nous n'avons pas atteint le point de l'histoire qu'il a prévu, donc les interactions que nous avons avec les méchants n'ont aucune importance.

J'ai l'impression qu'il nous fait asseoir et écouter un anime qu'il a inventé dans sa tête. Puisque les joueurs ne peuvent pas changer ou réagir aux situations clés. Je me retrouve assis là à me demander pourquoi je réagirais, ça n'a pas d'importance.

Ce n'est pas seulement moi non plus. Un autre joueur ressent la même chose. Je vais bientôt en parler à mes collègues joueurs et voir ce qu'ils en pensent.

Note complémentaire : le GM est très défensif et j'ai peur de le confronter à ce sujet car je sais qu'il va piquer une crise. Nous l'avons également surpris en train de mentir sur les capacités et les statistiques de son propre PC dans d'autres campagnes, et il n'apprécie guère qu'on lui fasse des reproches.

Il est nouveau dans le monde des GM. C'est seulement la deuxième partie que je joue avec lui en tant que MJ. Le premier avait une session pour laquelle il n'a jamais écrit plus.

Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour qu'il soit plus indulgent avec son histoire ? J'apprécie vraiment l'histoire pour la plupart et s'il laissait juste nos personnages faire des choses et nous donner une chance d'arrêter ses méchants ou de nous laisser changer l'histoire en fonction de nos actions, tout serait cool.

2 votes

"Un autre joueur" - un seul ? Combien de joueurs y a-t-il dans votre groupe ? Au fait, je compatis sérieusement. Il m'arrive parfois d'être obligé d'abandonner mes joueurs pendant un certain temps, mais au moins je fais de mon mieux pour qu'ils aient l'impression que je ne l'ai pas fait.

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Peu importe ce que fait un joueur, il se contente de dire : "Non, ça n'a pas marché" - Pourriez-vous donner un exemple précis ?

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Le DM a-t-il beaucoup d'expérience en tant que joueur ? Vous pouvez peut-être essayer de lui faire comparer sa façon de gérer les jeux à la façon dont les jeux ont été gérés lorsqu'il était joueur, et réfléchir à ce qu'il ressentirait s'il était joueur dans un jeu géré comme le sien.

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guildsbounty Points 59777

Parlez-lui, de préférence en groupe

C'est vraiment la seule solution à part "abandonner le jeu". La clé est d'être respectueux, poli et d'essayer de gérer cela comme des amis.

"Confrontation" n'est pas l'approche que vous recherchez ici. Il vaudrait mieux dire "discuter". Vous devez aborder cette question dans l'optique d'une amélioration mutuelle du jeu, et non dans l'optique d'un "Tu es un mauvais DM et tu devrais te sentir mal". Le but est de découvrir pourquoi cela se produit, et de voir si vous, le reste des joueurs et le MN peuvent travailler ensemble pour faire quelque chose que vous appréciez tous. C'est, après tout, l'objectif des jeux de rôle sur table

Il est préférable d'aborder la question en se disant : "Au cours de la partie, j'ai l'impression que mon personnage n'a pas vraiment la liberté d'interagir avec le monde et l'histoire comme je le souhaiterais. Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour l'aider ?" (Utilisez vos propres termes, bien sûr). Vous ne devez pas non plus demander des changements massifs d'un seul coup, surtout si votre MD est nouveau. De petits changements, des améliorations progressives... c'est ce qu'il faut viser

Ce que vous vivez est communément appelé "chemin de fer" dans la communauté des joueurs de table. (Le DM vous a mis sur les rails, et vous ne pouvez aller que là où les rails mènent). Il y a plusieurs causes possibles à cela.

DM n'est peut-être pas doué pour l'improvisation

La gestion est difficile. Ne laissez personne vous dire que ce n'est pas le cas. Le but est de construire un monde plein de personnages intéressants, de les faire réagir de manière appropriée, de laisser à vos joueurs la liberté d'interagir avec votre monde comme ils le souhaitent... tout en tissant une intrigue intéressante et cohérente pour qu'ils en profitent. Et bien souvent, vous devez faire tout cela sur place - de la pure improvisation (sinon, vous devez faire une pause pour consulter vos notes et trouver comment gérer ce que les personnages viennent de faire).

C'est comme réaliser un film dont personne n'a donné le scénario aux personnages principaux.

Les chemins de fer facilitent grandement la vie d'un DM. Vous avez construit votre intrigue, et toute déviation est rapidement remise sur les rails. Cela permet au MJ de construire son intrigue et ses plans comme dans un scénario ou un roman.

C'est très fréquent chez les nouveaux DM, parce qu'ils sont excités et planifient leur histoire, et ne savent pas comment réagir quand quelqu'un fait quelque chose qu'ils n'avaient pas prévu. Alors ils vous replacent dans leur intrigue et continuent, ou vous empêchent de sauter les rails en premier lieu.

C'est un problème acceptable pour un DM, car il peut s'améliorer. Si c'est le cas, vous devez parler à votre DM de la façon dont vous aimeriez avoir un peu plus d'autonomie de la part de votre personnage. Veillez à ce que vos personnages ne dérapent pas trop (coopérez avec votre DM pour ne pas le rendre malheureux). Il s'agit d'une opportunité de développement pour votre MD, et cela peut être inconfortable pour lui. S'il accepte de relâcher un peu les rails, soyez patient avec lui... il apprend à mieux improviser, et peut avoir besoin d'un peu de temps pour réfléchir.

Dans le cas précis des "combats de boss" dont vous parliez.... maintenir les boss en vie est parfois un véritable défi pour les DM. Cela craint quand votre grand méchant s'écroule à cause d'une rafale de crits chanceux... et un MJ qui n'est pas doué pour l'improvisation va avoir du mal à restructurer son intrigue - ou à trouver un moyen pour son méchant de survivre ou de s'échapper sans mentir de manière flagrante sur ce qui s'est passé.

DM a un style de jeu très différent du vôtre.

Certaines personnes aiment les jeux de table cinématiques et arcade. Vous jouez comme s'il s'agissait d'un jeu vidéo, et vous appréciez les superbes cinématiques que votre MD décrit et joue pour vous. Il se peut que votre DM soit l'une de ces personnes et qu'il n'ait tout simplement pas pensé au fait que vous n'êtes pas tous d'accord sur le style.

C'est une discussion facile à avoir, car ses goûts seront rapidement apparents, et vous pourrez lui demander des ajustements et des changements pour le rendre un peu moins arcade.

Le Outil de la même page peut être utile dans ce cas, pour déterminer ce que tout le monde aime

Le DM se trompe d'objectif

Cela va paraître un peu dur, mais je n'ai pas trouvé de meilleure façon de le formuler...

Une autre cause de la mise en place de rails est que le MN peut penser qu'il raconte son histoire et que vous, les joueurs, ne faites que suivre le mouvement. Au contraire, les jeux de rôle sur table devraient mettre l'accent sur la collaboration entre le maître de jeu et les joueurs pour créer l'histoire.

Un symptôme très courant de ce phénomène est que le DM a des PNJ qui monopolisent l'attention. Vous finissez par avoir l'impression de ne pas être les personnages principaux de l'histoire... parce que les PNJ sont au centre de l'histoire.

Cela arrive parfois avec les nouveaux DM qui, encore une fois, n'ont pas l'expérience nécessaire pour savoir ce qu'il faut faire. Ils ne savent pas comment raconter une histoire où ils ne peuvent pas contrôler les personnages principaux. C'est un autre problème qui peut être résolu avec une discussion similaire à la possibilité ci-dessus.

D'un autre côté, il arrive que des MJ ne veuillent pas que l'histoire soit centrée sur vos personnages. C'est, heureusement, assez rare... mais cela existe. C'est l'un des "mauvais types" de MJ, et beaucoup d'entre eux sont intraitables. Dans ce cas, vous n'avez pas beaucoup d'options. Il ne semble pas qu'il s'agisse de votre DM, mais c'est une possibilité.

DM peut ne pas savoir ce qu'il en est

Si votre DM est novice en matière de jeux de table y En ce qui concerne le DMing, son expérience des scénarios de jeu peut être tirée des jeux vidéo. Cette structure de "cinématique suivie d'action" et de "boss invincible jusqu'au combat de boss" pourrait simplement être la structure de jeu à laquelle il est habitué. L'idée du degré d'autonomie des joueurs dans les jeux de table demande une certaine adaptation pour les personnes qui découvrent ce format.

Synthèse

D'après mon expérience, il s'agit de la cause la plus fréquente des DM ferroviaires. J'espère que cela vous aidera dans vos discussions avec lui. N'oubliez pas... parlez-en comme des amis. Vous essayez de faire une bonne partie ensemble, alors essayez de résoudre vos problèmes en tant que groupe. Si c'est un DM novice, votre but est de travailler ensemble pour l'aider à s'améliorer, ce qui améliorera le jeu pour vous tous.

11voto

Unsliced Points 5800

N'oubliez pas que les styles varient d'une personne à l'autre

Ce que vous décrivez est appelé "chemin de fer". En gros, le MJ fournit la majeure partie, voire la totalité, de l'histoire en dehors des combats et laisse les joueurs s'occuper des combats tactiques. Le "railroading" est mal vu par certains groupes, et personnellement je le déteste. stricte chemin de fer. Comme les commentateurs l'ont mentionné, il s'agit souvent d'un trait de caractère des nouveaux directeurs généraux.

Cela dit, c'est exactement ce que veulent certains groupes. Certains groupes préfèrent se concentrer sur l'exploration des donjons et les combats. En dehors de ces activités, ils veulent que le MJ raconte juste assez d'intrigue pour qu'ils sachent pourquoi ils explorent le donjon et combattent ce groupe en particulier, puis qu'ils passent rapidement à l'exploration et au combat.

Ce que je veux dire, c'est que vous devez réaliser que c'est peut-être ce que le GM et même le reste du groupe veulent et vous devez garder cela à l'esprit lorsque vous en discutez avec eux. Il se peut (mais probablement pas, voir ci-dessous) que la meilleure solution pour vous soit de trouver un autre groupe de RPG qui corresponde plus à votre style.

Parler au groupe

Dans votre question, il est évident que vous vous attendez à ce que le fait de parler au GM et/ou au groupe soit la réponse, mais bien sûr, la façon dont vous vous y prenez a beaucoup d'importance.

Je suggère de parler au groupe plutôt qu'au MJ. Si vous vous adressez au MJ, vous risquez de donner l'impression de le confronter. Ce que vous voulez en fait, c'est une discussion avec l'ensemble du groupe sur le style de jeu.

Je suggérerais de commencer par quelque chose comme "J'aime vraiment le jeu, en particulier la chose que GM fait bien Mais pensez-vous que nous pourrions avoir plus de X en elle ? J'aime beaucoup cette partie". D'après votre question, la chose que GM fait bien est probablement prévu des combats et des X est probablement de l'ordre du "développement du personnage" et/ou de "l'implication du personnage dans l'intrigue".

Vous voulez probablement plus d'autonomie pour les personnages, mais si c'est un nouveau MJ, il n'est peut-être pas familier avec les implications de cette expression.

Pendant la conversation, n'oubliez pas que le chemin de fer est un continuum, et non une alternative. Il semble qu'il veuille, ou qu'il soit plus à l'aise avec un jeu strictement sur rails. Certains groupes (bien que, d'après mon expérience, peu nombreux) veulent exactement la même chose. Certains groupes veulent un vrai jeu de type "bac à sable" avec des personnages totalement autonomes et sans intrigue préétablie. La plupart des groupes (du moins d'après mon expérience) veulent quelque chose entre les deux, bien que des groupes différents se situent à des endroits différents sur le continuum.

Il semble que vous souhaitiez quelque chose de plus proche d'un jeu de type "bac à sable", mais si votre MJ utilise actuellement des règles strictes, il résistera très certainement à un vrai jeu de type "bac à sable". Il est probablement plus facile de lui demander d'aller un peu plus loin dans le continuum pour impliquer davantage les personnages dans l'intrigue et leur donner un peu plus d'autonomie, surtout si les autres joueurs se joignent à lui pour dire qu'ils veulent quelque chose de similaire.

Encore une fois, il faut éviter de donner l'impression d'une confrontation ou d'une intervention, mais plutôt d'une discussion sur les souhaits de chacun, au cours de laquelle vous demandez (au moins au début) des ajouts relativement modestes de ce que vous voulez. La plupart des MJ veulent fondamentalement que leurs joueurs s'amusent et seront prêts à faire de petits changements pour répondre aux désirs des joueurs. Les changements radicaux seront plus difficiles pour le MJ, surtout s'il est inexpérimenté.

5voto

unbeli Points 324

Ne faites pas ce que j'ai fait.

J'ai participé à un match similaire. Le DM était un bon ami. Les autres joueurs se moquaient de savoir que nous étions sur le chemin de fer, donc je n'avais pas la possibilité de dire "nous voulons quelque chose de différent". J'ai essayé d'expliquer mes préoccupations au DM, mais je n'étais pas assez bon pour l'expliquer, et il n'était pas assez bon pour le comprendre, et ça n'a tout simplement pas pris. J'étais plus jeune et moins expérimenté en matière de jeux et de résolution de conflits, donc je n'ai pas géré la situation comme je le ferais aujourd'hui.

Ayant compris que le combat était le seul moyen d'influer sur le jeu, je me suis lancé à corps perdu dans ce domaine. Lorsque le méchant commençait à monologuer, j'attaquais de toutes mes forces, essayant de le tuer avant qu'il ne puisse terminer son discours. S'il y avait un méchant dont nous étions censés avoir peur, j'attaquais quand même, ce qui obligeait le MJ à faire un deus ex machina pour m'empêcher d'être tué.

Lors de la campagne suivante, j'ai précisé que j'étais intéressé par un jeu dans lequel

  1. il y aurait un risque réel pour mon caractère
  2. Je pouvais avoir un impact sur ce qui se passait dans l'intrigue (et dans le monde).

Mes manigances immatures lors de la campagne précédente n'ont rien apporté à court terme, mais elles lui ont permis de comprendre ce qui n'avait pas fonctionné.

J'espère que vous et votre GM êtes plus mûrs et plus éloquents que nous ne l'étions à l'époque.

4voto

Brian Kim Points 8951

L'une des raisons les plus courantes pour lesquelles les MJ imposent trop de contraintes à leurs joueurs est qu'ils ne sont pas en mesure de les aider à s'adapter. trop bien préparée. Ils ont beaucoup travaillé à la planification de la campagne dans les moindres détails et ont maintenant l'impression que tout cela n'a servi à rien si les joueurs trouvent un moyen astucieux de détourner leur plan. Ils craignent également que toute improvisation sur place n'atteigne jamais la qualité de leur contenu planifié à l'avance, de sorte que pour que le joueur ait la meilleure expérience possible, ils doivent forcer les personnages-joueurs à suivre le chemin prévu.

L'improvisation est peut-être la partie la plus amusante du jeu de rôle, mais il peut aussi être très effrayant pour un MJ novice de sortir des sentiers battus.

Une bonne façon d'entraîner un MJ à devenir plus à l'aise avec l'improvisation est de lui demander de diriger une aventure de type "bac à sable" complètement improvisée. Pas de planification, pas de préparation, juste "Vous êtes une bande d'aventuriers qui se rencontrent dans une taverne. Que faites-vous ?" et suivez le courant. Pas d'attente d'intrigues complexes ou de construction d'un monde créatif, juste un environnement qui répond dynamiquement à ce que les PJ inventent. Vous pourriez leur suggérer d'organiser une telle session.

1voto

dale denton Points 21

Tout d'abord, il faut savoir que vous et votre groupe êtes en train de faire grandir un nouveau GM. Vous dites qu'il a dirigé un one-shot (qui devait être plus long) et qu'il s'agit de sa première campagne. C'est une partie du problème. Il est inexpérimenté. Il a trop réfléchi à ses scénarios. Vous êtes certainement sur le chemin de fer.

Les autres ont donné de bons conseils en ce sens qu'une discussion calme et constructive est nécessaire ici. Ils en ont parlé en détail. J'ajouterais une chose. Lorsqu'il passe en revue certains de ses goûts, dites-lui : "Cool ! Allez voir ça !" ou lancez une bagarre dans un bar (juste entre les PJ si le MJ n'autorise pas ses PNJ à se joindre à eux), ou faites d'autres choses pour le faire sortir de son scénario et de sa zone de confort, tout en restant dans votre alignement, si cela a de l'importance dans votre système. Cette partie se fait petit à petit, au fur et à mesure que vous ébranlez le mur de protection qu'il s'est construit dans son insécurité. Ne le faites pas de façon méchante, mais de façon amusante, en lui montrant que la fête est belle. Sérieusement, cela peut prendre des mois ou des années avant qu'il ne se détende totalement, mais la combinaison de la discussion et de la subversion occasionnelle fera de lui un bien meilleur GM à long terme. Il semble qu'il maîtrise bien la partie narration, c'est donc la partie Maîtrise du jeu qu'il doit apprendre.

Je joue depuis plusieurs dizaines d'années et j'ai vu cette combinaison fonctionner pour améliorer les MG à de nombreuses reprises.

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