Le Pyro est connu pour ses dégâts standard élevés à courte portée, et ses capacités d'embuscade ( La réponse de Soup aborde votre situation spécifique de manière assez succincte), mais peut faire plus que cracher du feu dans son espace personnel général, et peut en fait être assez efficace dans l'attaque à distance.
Cependant, bien que le jeu le classe comme une classe offensive - et la plupart des joueurs choisissent Pyro pour les lignes de front - il fait une classe défensive ou utilitaire tout aussi utile. (Ce n'est pas tant une secret à la classe Pyro en tant que telle, comme étant juste un trait de son caractère qui n'est pas connu de beaucoup de joueurs en raison d'un marketing obsessionnellement unilatéral). Donc, si vous en avez assez de surgir et de mettre le feu à tout, battez en retraite et utilisez d'autres tactiques pour continuer à maintenir les forces ennemies à distance et votre équipe forte.
Mon équipement actuel est le dégraissant, le pistolet lance-fusées et le briseur de ménage. Ma réponse penche un peu vers des stratégies défensives et un tas d'autres tactiques Pyro, mais je suis conscient que vous êtes plus dans l'offensive, donc il y a des choses utiles à savoir sur l'offensive aussi.
Nous espérons que ces conseils vous aideront à maximiser votre temps en tant que Pyro et à rendre votre gameplay plus intéressant, car beaucoup de gens ont encore la vieille impression que tout ce que fait le Pyro est de courir partout en brûlant des trucs. Ils ne vous permettront peut-être pas de tuer beaucoup plus de gens, mais bon, ce n'est pas Forteresse Solo n'est-ce pas ?
Contrôle d'espionnage
Les Pyros sont également réputés comme étant la meilleure classe pour l'espionnage. Vous voyez (ou mettez) le feu à quelqu'un qui brille de la couleur de l'équipe opposée ? C'est soit un ennemi, soit un espion masqué ou déguisé.
Malheureusement, je ne suis pas un parfait contrôleur d'espionnage, mais je pense que je vais passer mon tour. Il se trouve que je joue contre de bons espions qui évitent complètement les endroits où je vérifie, qui chronomètrent leurs Dead Ringers très précisément et qui sont d'excellents poignards rapides.
J'ai optimisé mon chargement pour l'espionnage. Le Degreaser accélère le changement d'arme, le Flare Gun s'allume et crits facilement (bon pour leur faible santé), et le Homewrecker élimine les sapeurs en un seul coup avec des points gratuits en plus.
Pendant que vous vous consacrez à une zone particulière de la carte, vérifiez tous les coins et recoins. Faites des tirs de balayage et tirez des fusées éclairantes à peu près partout où il n'y a pas de mur ou d'objet ; on ne sait jamais si un espion peut s'y trouver. Vérifiez ensuite les zones ouvertes, car certains espions malins peuvent se tenir à l'extérieur pour éviter les Pyros qui ne regardent que les coins. Au milieu de tout cela, n'oubliez pas que vous n'êtes qu'une seule personne, donc ce n'est pas grave si vous vérifiez constamment une zone lorsqu'un espion commence soudainement à s'en prendre à ses coéquipiers dans une autre. Bien sûr, vous devez vous rendre dans cette autre zone immédiatement si l'espion s'y trouve, mais ce n'est pas la question.
Si vous voyez quelqu'un de suspect s'approcher des bâtiments ou de vos coéquipiers, essayez de le faire reculer avec airblast... à moins que vous ne soyez debout ou que vous marchiez derrière lui bien sûr. S'il est projeté en arrière par l'airblast, alors tirez à volonté. Jeu de mots ou pas.
Au fait... si vous continuez à vous faire poignarder par un bon espion, mon ami qui est espion me dit ceci : ce n'est pas que vous êtes un mauvais pyro, c'est juste que c'est un bon espion. Donc ne t'en fais pas, fais mieux la prochaine fois, je suppose. Cela m'arrive souvent, donc je sais à quel point cela peut être frustrant, et je commence tout juste à apprendre à le prendre dans mon élan.
Soufflage par compression (ou soufflage d'air)
Le souffle de compression est à peu près la seule raison pour laquelle je suis en Pyro. C'est la capacité la plus versatile qu'il/elle a.
Si vous voyez des coéquipiers en feu, aller les voir et éteindre le feu . Sérieusement. Non seulement cela vous donne des points gratuits (1 par personne que vous faites sauter), mais vous leur sauvez aussi la vie, surtout aux médecins, qui ont une santé légèrement inférieure à la vôtre. Il m'est arrivé de gagner 100 points en un seul match en éteignant des feux tout seul parce que l'autre équipe n'arrêtait pas d'envoyer des W+M1 dans des tunnels inutilisés pour nous prendre à revers. Si vos coéquipiers en feu s'éloignent de vous, probablement en direction de n'importe quel médikit disponible, il est utile de les appeler pour leur dire que vous êtes juste derrière eux et de vous laisser les rattraper. Ceci est très utile si vous savez qu'ils ne seront pas en mesure d'atteindre un medkit avant de brûler à mort.
De plus, avec la mise à jour Hatless, l'utilisation du Backburner ne signifie plus que vous devez uniquement attaquer. Si vous rechargez à votre base ou aux nids d'Engie, c'est une bonne idée de garder une partie de ces munitions pour éteindre vos coéquipiers et repousser les ÜberCharges.
Les autres utilisations défensives de l'explosion de compression incluent le refus de points lors de la capture et de la défense d'objectifs, ainsi que le repoussage des autocollants et des ÜberCharges loin de votre équipe. Veillez à les pousser vers l'extérieur et non vers l'intérieur. S'ils sont près d'une corniche, poussez-les pour les rendre inutiles.
Lanceur d'air offensif ( mon sport préféré ) contre les roquettes et les grenades, d'autre part, est surtout une question de timing. La direction aussi, mais surtout le timing, en particulier avec les grenades et les coups directs, parce que vous êtes toujours plus souvent en essayant de protéger vos coéquipiers contre eux qu'en essayant de leur faire goûter leur propre médecine.
Une fois que vous maîtrisez vraiment le timing, vous pouvez affronter des tireurs d'élite Huntsman, des canons sentinelles de niveau 3, des soldats avec des coups directs et des paires Medic-Soldier/Demo Kritzed tout seul, et gagner. Je fais les deux derniers cas régulièrement, et c'est assez satisfaisant (exemples). 1 y 2 ). N'oubliez pas que lorsque vous déviez des tirs critiques, les dommages que vous subissez sont réduits. Une chose que vous devez noter, cependant, est que vous devriez jamais s'opposer aux démos de Kritzed en utilisant des autocollants. Ils sera vous tuer alors que vous ne peut pas change l'équipe affectée en les déviant, contrairement aux autres projectiles. Il suffit de courir.
Le souffle de compression est également utile contre les sentinelles de niveau 3 situées loin ou en hauteur. Si un ingénieur se trouve là, attirez son attention ; lorsqu'il tire des roquettes, déviez-les de manière à ce qu'elles pointent au-dessus ou à côté de lui, ce qui provoquera des dégâts d'éclaboussure qui tueront l'ingénieur et permettront à vos coéquipiers de l'achever - ou à vous de le faire, avec d'autres roquettes déviées.
Pour une liste de tout ce que le souffle de compression peut dévier, voir cette réponse .
Une dernière chose : sous l'effet de la Kritzkrieg d'un Medic, votre airblast rend presque tous les projectiles critiques, y compris les roquettes de Sentry et les balles de baseball, mais à l'exception des autocollants. Juste quelque chose d'intéressant à noter, mais je vous recommande de dire à vos Kritz Medics d'aller avec des Soldats, Heavies ou Demos à la place.
Fusil de chasse ou pistolet lance-fusées ?
Je n'aime pas mon fusil à pompe parce que je ne sais pas viser. En fait, je ne me rappelle pas avoir jamais tué quelqu'un avec un seul tir critique. C'est dire à quel point je suis mauvais. Mais étonnamment, je me débrouille plutôt bien avec mes fusées éclairantes. Mise à jour de Hatless ils me servent à au moins 75% de mes meurtres critiques.
Si vous aimez le combat rapproché et que vous savez viser, vous préférerez le fusil à pompe. Ses dégâts standard peuvent tuer rapidement de nombreuses classes avec un chargeur de 6 cartouches, à une distance assez courte. Il est aussi évidemment meilleur contre les Pyros ennemis, mais lorsque je les rencontre, je les écarte généralement avec mon airblast plutôt que d'y loger des balles.
Équipez le pistolet lance-fusées pour le combat à distance. Les fusées éclairantes sont certes atrocement longues à recharger, mais elles sont suffisamment longues pour que vous puissiez passer au Dégraissant afin de dévier les projectiles qui arrivent, ce qui est pratique pour chahuter les soldats et les démos. De plus, en plus des crits aléatoires, ils garantissent également 90 dégâts critiques standard sur les ennemis en feu, ce qui représente à peine la moitié des 195 de l'Axtinguisher. Le fusil à pompe n'a que des crits aléatoires.
Le pistolet lance-fusées est très efficace contre les ingénieurs qui réparent leurs bâtiments, les tireurs d'élite lents et les tireurs d'élite qui ne peuvent pas tirer par réflexe, les Lourds stationnaires et tous ceux que vous êtes occupé à maintenir en place avec l'airblast.
Un autre avantage du Flare Gun est l'espionnage (comme ci-dessus). Le fusil à pompe est terrible contre les espions masqués/dissimulés à distance moyenne, car il est difficile de suivre les dégâts. Mais le Flare Gun ? Un tir pour les révéler, un autre pour les tuer.
Quelle que soit l'arme secondaire que vous choisissez, le taunt kill du Pyro est l'un des plus rapides, mais sa portée n'est pas aussi grande que celle du Heavy.
Extincteur ou briseur de ménage ?
Les armes Pyro melée les plus couramment utilisées sont l'Axtinguisher et le Homewrecker, je vais donc les couvrir.
L'Axtinguisher est une excellente arme offensive de mélée. Vous connaissez probablement déjà la technique du "souffle et de la piqûre" ; si ce n'est pas le cas, il s'agit simplement de soufflant quelqu'un contre un mur ou un coin avec un souffle d'air, puis piqûre de rappel avec l'extincteur. En fait, c'est à peu près ce à quoi cette arme est destinée. Quand je joue en mode offensif, la plupart de mes morts sont dues à des bombes aériennes, des fusées éclairantes ou mon Axtinguisher.
Le briseur de ménage, cependant, est une belle arme de destruction (potentiellement massive) de bâtiments. Il peut éliminer les Mini-Sentries en un seul coup, et d'autres bâtiments en deux coups, à moins qu'ils ne soient enrôlés ou réparés. Avec elle, les Engies ne pourront pas trop vous ralentir avec les Mini-Sentries. Pour les canons sentinelles ordinaires, mettez un point d'honneur à avoir les Engies en premier, puis concentrez-vous sur la fonte ou la destruction de leurs jouets.
Si vous souhaitez un jour jouer en Pyro défensif, emportez le briseur de ménage avec vous, et passez beaucoup de temps près de vos nids d'ingénieurs. Même s'il n'y a pas d'ingénieurs dans votre équipe, il peut être utile de l'avoir à portée de main au cas où quelqu'un décide d'aider l'équipe avec des téléporteurs ou des sentinelles.
Lorsqu'un espion apparaît et commence à saboter vos nids d'ingénieurs, tuez d'abord l'espion, puis démontez les bâtiments un par un (tout comme la stratégie contre les ingénieurs). Ou, s'il commence à brandir son couteau ou à tirer avec son revolver, vous pouvez désarmer la Sentinelle en premier et la laisser le tuer pour vous. S'il est de l'autre côté d'un téléporteur, vous devriez alerter vos coéquipiers. Faites attention à ne pas le laisser telefrag vous si vous êtes sur la sortie !
Autres conseils
Conseils généraux pour le combat, etc.
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Lorsque vous attendez en embuscade derrière des murs et face à des ouvertures de porte, tenez votre arme secondaire ou votre arme de fusion à l'écart pour que votre lance-flammes ne dépasse pas et ne trahisse pas votre position. Grâce au bonus de changement d'arme plus rapide du Dégraisseur, l'ennemi a encore moins de temps pour réagir lorsqu'il vous repère alors qu'il n'attend personne.
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C'est bien que le Dégraisseur souffre d'une légère réduction de la postcombustion. Vous ne devriez pas compter sur la postcombustion pour tuer quelqu'un d'autre que les classes légères de toute façon, quelle que soit l'arme principale que vous utilisez. Crachez autant de feu que vous le pouvez, et soufflez et piquez-les avant qu'ils n'aient une chance de s'échapper. Même s'ils faire s'enfuient, le fusil à pompe ou le pistolet lance-fusées les abattront facilement.
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Devenez bon avec circle-strafing et vous pouvez facilement mettre hors d'état de nuire des Heavies et des Sentry Guns qui tournent lentement et qui sont adossés à un ou plusieurs murs, même sans buffle Medic, et encore moins sans ÜberCharge, que vous utilisiez le lance-flammes ou l'Axtinguisher/Homewrecker respectivement.
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Malgré ce que les gens disent de W+M1, vous peut l'utiliser efficacement avec un ÜberCharge surprise. Même si vous ne voulez pas utiliser W+M1, vous pouvez utiliser W+M2 à la place, en envoyant l'équipe ennemie dans toutes les directions pour la désorienter sérieusement. En prime, si vous avez des coéquipiers utiles, ils peuvent suivre le Über et faire le sale boulot pour vous deux. Mais n'embrouillez pas vos amis. Si vous rencontrez des soldats, des démos ou des sentinelles de niveau 3 pendant votre ÜberCharge, essayez de dévier leurs projectiles vers leurs coéquipiers ou des bâtiments pour faire des dégâts collatéraux.