Depuis plusieurs mois maintenant, mon groupe de PJ de niveau 10 est sur une trajectoire de collision avec l'une des principales factions de la grande île sur laquelle se déroule la campagne, et ce soir, les choses ont finalement atteint un point culminant avec un affrontement entre leur rébellion d'esclaves et le contingent des oppresseurs conquistadors maléfiques contre lesquels ils luttent. Tout le monde était enthousiaste à l'idée de voir le fruit de la collecte de ressources, du recrutement, de la politique et du sabotage sur lesquels la campagne s'est concentrée depuis le début de cette arche, et de porter un coup décisif à la liberté. Les tensions étaient élevées alors que les forces de près de 10000 rebelles non entraînés et mal armés se préparaient à livrer bataille contre un contingent de seulement 2000 soldats professionnels, et il y a eu de sérieuses discussions entre les joueurs pour savoir si les pertes seraient trop élevées. Mais non, pour le bien de ces gens et de leurs familles qui cherchaient refuge dans la jungle Fey toute proche, ces forces DOIVENT être vaincues. Très bien, vos soldats sont prêts à se battre et à mourir pour leur liberté, faisons-le ! .... et nous l'avons fait.
J'ai eu une première idée de l'aspect "décalé" de ce système lorsque j'ai vu la nature totalement unilatérale du système de classement des batailles (CB). Leur armée d'esclaves en fuite était en fait composée de guerriers tribaux, CR 1/8e, tandis que l'armée ennemie était composée de soldats professionnels, CR 1 avec quelques vétérans CR 3 servant de sergents. Avec la limite de 400 individus/unité, cela signifie que chaque unité d'esclaves n'avait que 20 BR, alors que les soldats avaient 250 BR. Pour ceux qui n'ont pas lu les règles, le Facteur de Bataille est la principale statistique d'une unité, et est utilisé à la fois pour l'attaque et la défense. Lorsqu'une attaque est effectuée, l'attaquant et le défenseur effectuent des jets de BR opposés. Si l'attaquant gagne 1-10, le défenseur perd 2 BR. S'il gagne par 11 ou plus, le défenseur perd 5 BR ET fait un test de Moral pour éviter de fuir la bataille (plus sur le Moral dans un moment). Comme cela devrait être assez évident, le résultat maximum d'un d20+20 est de 40. Le résultat le plus bas d'un d20+250 est 251. Les esclaves n'ont JAMAIS pu nuire aux soldats professionnels, quel que soit leur nombre. Peut-être que c'est destiné à rendre cool le style 300 contre des nombres supérieurs, mais quand les PCs sont les forces inférieures, c'est comme jeter les gens qu'ils aiment au massacre. Mais d'accord, les PJ ont fait du bon travail en convainquant des groupes puissants de les rejoindre. Il peut s'agir d'un simple combat entre les escadrons d'assaut des PC et l'armée ennemie. Un petit calcul créatif en coulisses plus tard (les PJ ne connaissent pas le CR de leurs alliés) et ils sont légèrement perdants, mais seulement d'un peu. C'est du moins ce que je pensais.
Le deuxième problème qui est rapidement devenu évident est le caractère unilatéral du système de moralité. Le moral est déterminé par un certain nombre de facteurs, mais il s'agit essentiellement de "la probabilité que votre force tienne bon" et il est modifié par le Charisme du commandant de chaque unité. Chaque fois qu'une unité perd un combat par 11 ou plus, elle doit faire un test de Moral avec DC 10 ou être mise en déroute. Pour des forces de combat professionnelles avec des commandants charismatiques à distance, le Moral devrait toujours être de 5+. Pour un groupe d'esclaves en fuite, les PJ ont dû faire tout leur possible pour éviter les résultats négatifs. Au début, cela semble correct, et si quelques unités se brisent ? Tant que les groupes dont font partie les PJ (avec leurs charismes super humains) n'échouent pas, la bataille se déroule sans problème. Le problème vient de la règle qui demande un test de moral à TOUTES les unités alliées dans un rayon de 500 pieds lorsqu'une unité fuit, sous peine de perdre sa prochaine action. Nous avons déjà établi que les esclaves en fuite subiront toujours de lourdes pertes lors d'une seule attaque, et avec un moral à zéro, ils ont 50% de chances d'échouer. S'ils le font, chaque autre unité à proximité a 50% de chances de perdre son action. Dans un combat où il pourrait y avoir 10 unités ennemies, chaque groupe d'esclaves dans la zone pourrait n'avoir que 1/32 de chance d'obtenir une action, et pas seulement de se recroqueviller. Plus important encore, les groupes importants que les PJ ont rejoints doivent également effectuer ces tests. Même avec un Charisme solide, ils peuvent avoir un Moral de +7. Avec 5 tests par round, il y a plus de 40% de chances que leur unité de compagnie n'ait pas la possibilité de faire QUELQUE CHOSE au prochain round.
Vous avez remarqué que j'ai mentionné que l'échelle pour les tests de moral est de 500 pieds ? Eh bien, c'est le problème suivant avec le système : le mouvement et les distances augmentent de 10, mais les armes à distance restent les mêmes. En combat standard, il faut 10 rounds pour que quelqu'un s'approche à portée de mêlée d'une personne utilisant un arc long. Cela rend les champs de bataille horriblement mortels et constitue un sérieux facteur de dissuasion pour un assaut frontal. Dans l'UA Combat de masse, un round est supposé durer une minute entière, ce qui signifie que les archers ne peuvent tirer qu'une seule volée avant d'être contraints de se battre en mêlée. Pour les autres armes à distance, les ennemis peuvent en fait traverser tout le champ de bataille sans jamais tirer.
Mais très franchement, tous ces problèmes ne sont que de petites plaintes et peuvent être résolus. Le plus gros problème avec le système est simple : tous les roulements, le suivi du BR et du moral, et les mouvements sur la carte détournent complètement l'attention des PC, ce qui est le but du jeu. L'action d'un seul PC peut prendre 40-60 secondes de temps de session, alors qu'un seul tour pour un groupe d'unités peut facilement prendre 4-5 fois plus de temps entre les mouvements, les tests de contestation, les tests moraux, et ensuite les tests moraux pour tous les autres dans la zone. Alors que le PC peut lancer 3-4 dés par tour, plus quelques dés du DM pour les jets de sauvegarde, les unités de l'armée peuvent facilement lancer 20 dés par tour, souvent avec de nombreux modificateurs différents. Ajoutez à cela le fait de garder la trace des unités qui peuvent et ne peuvent pas agir, et la tenue de livres devient incroyablement fastidieuse.
Et à la fin de la journée, il n'y a absolument aucune récompense pour tout ce travail. Dans un jeu de stratégie, un déploiement minutieux des troupes, une bonne utilisation des tactiques et des stratagèmes astucieux peuvent faire basculer le cours de la bataille. Avec le système anémique de BR, le positionnement ne compte que dans les cas où les BR sont à moins de 19 au départ, ce qui est extrêmement rare sauf dans des cas spécifiques. Dans tous les autres scénarios, il n'y a pas de place pour la stratégie, seulement pour se frapper la tête contre un mur, faire de la comptabilité inutile et voler la vedette aux personnages auxquels les PJ tiennent vraiment.