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Puis-je laisser mon compagnon animal monté agir indépendamment ou dois-je utiliser le commandement de Beast Master pour le contrôler ?

Très bien, lorsque nous utilisons une monture, nous avons deux options : la commander ou la laisser agir indépendamment (PHB pg. 198). La laisser agir indépendamment est le seul moyen de la faire attaquer, à condition qu'elle choisisse d'attaquer (ce que je m'attends à ce qu'elle fasse si elle est naturellement agressive ou entraînée au combat). Ainsi, si vous avez un guerrier d'une monture sous vous, il attaquera séparément de vous, vous donnant essentiellement des attaques supplémentaires.

Cependant, lorsque l'on joue le Ranger Maître de la Bête et que l'on utilise son compagnon animal, on ne peut que le commander (PHB pg. 93). Il n'est pas possible de le laisser agir de manière indépendante dans le RAW, et il n'est donc pas possible de le faire attaquer sans gaspiller votre propre attaque sur lui. Donc, essentiellement, vous ne gagnez pas grand chose d'autre que la polyvalence et la portée. Vous n'obtenez aucune attaque supplémentaire.

Donc, dans mes efforts désespérés pour m'intéresser à la classe des beastmasters, j'ai élaboré le plan suivant. Jouer une petite race. Faire d'une créature moyenne votre compagnon. Montez-la. Laissez-la agir comme une monture indépendante. La monture indépendante fait ce qu'elle veut, en espérant qu'elle veuille attaquer.

Cela signifie qu'il faut renoncer à la Furie bestiale (qui permet au compagnon d'attaquer deux fois, mais seulement si vous donnez spécifiquement l'ordre d'attaquer), mais cela n'a pas d'importance.

Ma question est la suivante : pouvez-vous laisser votre monture compagnon agir indépendamment ou devez-vous utiliser les ordres du maître de la bête pour la contrôler ?

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Dale M Points 183702

Le compagnon du Ranger est...

... est entraîné pour combattre à vos côtés.

Il est pas formé en tant que monture. Et...

La bête obéit à vos ordres du mieux qu'elle peut. Elle son tour sur votre initiative, mais elle ne fait pas d'action à moins que vous ne le commandiez. action à moins que vous ne le lui ordonniez. À votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à la bête où elle doit se déplacer (aucune action action requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action pour lui ordonner verbalement lui ordonner de faire l'action Attaque, Trait, Désengagement, Esquive, ou Aide.

Les règles sont assez spécifiques ici ; vous n'avez pas besoin d'utiliser votre action pour ordonner à votre compagnon de lancer un sort, de se cacher, de se préparer, de chercher ou d'utiliser un objet. Certaines de ces actions ne sont pas très utiles, mais le fait d'être prêt offre des possibilités certaines - "Prêt à attaquer la première créature qui m'attaque", par exemple.

Passons à ce que peut faire une monture.

Pendant que vous êtes monté, vous avez deux options. Vous Vous pouvez soit contrôler la monture, soit lui permettre d'agir indépendamment. Les créatures intelligentes, comme les dragons, agissent indépendamment.

Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée. à accepter un cavalier. Les chevaux domestiqués, les ânes et créatures similaires sont supposés avoir un tel entraînement.

Si votre compagnon est intelligent (ce qui est peu probable), il agira toujours de manière indépendante. S'il n'a pas été entraîné à prendre un cavalier (probable), il agira toujours de manière indépendante. S'il agit de manière indépendante, il est soumis aux règles du compagnon. Si vous le commandez, il vous coûtera votre action est sur la liste d'actions du compagnon. Si vous ne le commandez pas, il agit comme le DM l'entend.

S'il est à la fois inintelligent et entraîné à prendre un cavalier (comme un cheval), il doit suivre les règles applicables à la fois à une monture et à un compagnon. S'il est contrôlé, il peut s'élancer, se désengager et esquiver. au prix de votre action

Les trois options que toute autre monture obtient gratuitement (Dash, Disengage et Dodge). coût votre action. Donc un cheval de compagnie est pire qu'un cheval ordinaire. Maintenant, n'hésitez pas à vous arrêter et à dire "stupide", mais ce serait une règle de la maison.

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Airatome Points 18128

Tout d'abord, aucune des règles de l'entrée Beast Master ne donne de règles pour ou contre l'utilisation de votre compagnon animal comme monture. Vérifiez.

Aucune des règles de la page 198 du PHB concernant les montures et le combat à cheval ne prévoit de règles pour ou contre les compagnons animaux. Double vérification. Tout va bien jusqu'à présent !

Maintenant que nous savons que nous pouvons utiliser un compagnon animal plus grand que nous comme monture selon RAW, il nous reste à suivre les règles du PHB p. 198 :

"...Une créature volontaire d'au moins une taille de plus que vous et possédant l'anatomie appropriée peut vous servir de monture..... Lorsque vous êtes monté, vous avez deux options. Vous pouvez soit contrôler la monture (elle n'a que 3 possibilités d'action : s'élancer, se désengager et esquiver...), soit Les créatures intelligentes, comme les dragons, agissent de manière indépendante. Un support indépendant se déplace et agit comme IT souhaite...."

Voici donc l'affaire : à moins que je ne rate quelque chose d'important, la catégorie de créatures suffisamment intelligentes pour porter un cavalier tout en continuant à agir de manière indépendante est celle des DRAGONS. Les dragons sont assez intelligents en ce qui concerne les types de créatures. Dans l'ensemble, les dragons adultes ont au moins 16 (+3) d'intelligence, et les dragons anciens ont jusqu'à 20 (+5). À moins que vous ne soyez la seule exception à ce schéma : un dragon blanc, qui semble manquer considérablement d'intelligence. Vous pourriez trouver la même intelligence chez un Sphinx, peut-être un Griffon ou une Manticore ; mais sans un nombre cible pour le score de capacité d'Intelligence à mesurer (excepté celui des Dragons) pour savoir juste ce qui est assez intelligent pour porter un cavalier tout en agissant indépendamment ; je dois dire que la réponse est non si nous comparons "assez intelligent" à un score de 16 ou plus.

Voici pourquoi :

Je dirais que n'importe quelle bête que votre Maître de la Bête pourrait espérer apprivoiser (1/4 du niveau de défi ou moins, à moins que vous ayez un Maître du Donjon qui aime bien vous laisser avoir des compagnons uniques), serait incapable de correspondre à l'exemple donné de l'intelligence requise pour le mouvement et les actions indépendants d'une créature montée. Vous êtes donc contraint d'adhérer à la règle voulant que le maître de la bête doive renoncer à l'une de ses attaques pour que son compagnon puisse le faire, et d'équilibrer l'économie d'action/dommages comme prévu.

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