5 votes

Durée typique de réalisation d'un arc narratif

Contexte : Je suis nouveau dans les jeux de rôle sur table, D&D Next étant mon premier. J'aime l'idée du jeu de rôle sur table et j'ai pensé que je devais l'essayer. Le groupe se réunit en moyenne 3 fois par mois pour 7 heures par session, et fonctionne depuis 7 mois maintenant.

Si l'on se base sur l'intrigue de l'histoire, on peut prédire sans trop se tromper que nous en sommes à moins d'un quart de l'histoire jusqu'à présent. Cela commence à ressembler à une quantité assez importante de temps investi, sans fin en vue. Est-ce typique des jeux de rôle sur table ?

C'est ma première expérience sur table, mais je m'attendais à ce que l'aventure dure environ un an.

Edit : Comme mentionné dans une réponse ci-dessous, ma référence à l'arc narratif pourrait/devrait être étendue. Pour remettre les choses dans leur contexte, s'il s'agissait d'une série de romans culminant en apothéose, l'histoire globale serait probablement une série de 7 livres. Chacun des arcs impliquerait un territoire distinct se terminant par un "boss final". Dans la question initiale, je faisais référence à l'histoire globale, c'est-à-dire la série complète, par opposition à un arc individuel.

17voto

Jason Shoulders Points 357

Cela varie énormément. Il y a beaucoup de facteurs qui entrent en ligne de compte.

Quelle est l'ampleur de l'aventure ?

J'ai participé à des jeux où toute une histoire est passée du niveau 1, personne, au niveau 20, héros sauveur de monde, en environ 40 sessions de 4 heures chacune, jouées chaque semaine. Je dirige actuellement une partie qui va durer deux ans, avec des sessions de 3,5 heures par semaine (nous avons commencé il y a plus d'un an, et cette estimation de temps est bonne).

Avant cela, j'étais dans un jeu qui suivait un ensemble d'aventures publiées. Cette partie était en cours avant que je ne commence, et le sera encore après que j'aurai terminé. Elle se réunit aussi chaque semaine, mais il y a plus de quêtes secondaires et d'autres choses qui se passent.

Il n'y a pas vraiment de ligne directrice concernant la durée d'un scénario, si ce n'est que vous voulez quelque chose que vos joueurs puissent terminer. Si vous n'avez que jusqu'à la fin du semestre avant que les joueurs ne retournent à l'université ou quelque chose comme ça, vous ne pouvez pas organiser une aventure de 3000 pages.

Quelle est la vitesse des joueurs ?

Certains groupes opèrent rapidement. Chacun sait ce qu'il a à faire et ils font avancer le combat à grande vitesse. Ils peuvent également être concentrés sur l'objectif actuel et ignorer les autres choses (ou pas).

D'autres groupes ne le feront pas. Parfois, vous avez des débutants qui ont besoin de plus de temps pour savoir comment réagir. Parfois, il y a des gens qui ont envie d'explorer le monde et qui se lancent dans des quêtes secondaires, ou qui prennent des tangentes aléatoires sans rapport avec quoi que ce soit parce qu'ils veulent voir ce qu'il y a au coin de la rue.

Et parfois, vous avez des groupes qui, pour une raison ou une autre, finissent par faire beaucoup de commentaires hors de propos pendant les matchs. Cela ralentit également les choses, car le jeu ne progresse pas pendant que les gens racontent des blagues ou rattrapent le temps perdu. Et vous savez quoi ? Si tout le monde s'amuse à faire ça, c'est génial ! Je pense que c'est un peu ce qui se passe chez vous, car 7 heures, c'est vraiment long pour rester dans son personnage sans faire de pause. Il n'y a rien de mal à cela, mais cela signifie souvent que les choses prennent plus de temps.

Le DM est-il descriptif ?

Certains DM seront peu descriptifs, et cela fait avancer les choses plus vite que les DM qui sont très descriptifs. Pour les joueurs qui veulent un jeu rapide, être léger sur les descriptions peut être vraiment utile pour garder les choses en mouvement.

J'ai eu un SM une fois qui était très soucieux des détails. Lors d'une séance, nous avons fait des commentaires désinvoltes sur le fait de résoudre nos problèmes d'argent en braquant une banque. La semaine suivante, il nous a présenté un aperçu détaillé du fonctionnement du système bancaire et de la sécurité des banques, au cas où nous voudrions faire cela. Il a passé 45 minutes à étudier tout cela avec nous, sur la base d'une étude de cas. commentaire informel . Le jeu s'est arrêté net, et c'était génial.

Combien de combats y a-t-il ?

Le combat peut être lent, compte tenu de la mise en place et du lancement des dés, etc. Si vous avez beaucoup de combats, vous mettrez plus de temps à atteindre vos objectifs que si vous en avez moins. Les rencontres aléatoires peuvent être un facteur important.

J'ai constaté que les rencontres aléatoires qui se produisaient lorsque les joueurs se promenaient dans un donjon les ralentissaient trop pour qu'ils puissent atteindre les rencontres prévues par le scénario dans les différentes pièces, alors j'ai simplement supprimé 90 % des jets de rencontre aléatoires du donjon que je fais. Cela a permis aux joueurs de se déplacer plus rapidement dans le donjon et les a rendus heureux.

En général, il s'agit surtout d'une question d'efficacité du temps. Il existe de nombreuses façons d'obtenir plus ou moins de résultats dans le même laps de temps à la table. Au-delà, tout dépend de l'ampleur de l'intrigue et du style de jeu des personnes présentes à la table. Il n'y a pas vraiment de chiffres ou de directives précises, mais d'après mon expérience, la vôtre est plus longue.

Quelques chiffres

De mon propre temps en tant que joueur et SM, voici quelques chiffres que j'ai vus :

  • Ma campagne actuelle - Actuellement à 58 sessions, 3,5 heures par session. 203 heures. Ils ont terminé 5 zones de donjon qui ont leur propre histoire, ainsi que quelques quêtes secondaires occasionnelles. Nous sommes donc dans la fourchette de 30 à 40 heures par histoire, mais il s'agit d'un seul arc narratif. Pour l'instant, j'estime qu'il faudra entre 80 et 100 sessions pour terminer l'histoire complète.
  • La dernière campagne à laquelle j'ai participé - Celui-ci a nécessité 40 sessions de 4 heures chacune, soit 160 heures. L'histoire avait 3 parties, mais encore une fois, il s'agissait d'une seule et même histoire. ~54 heures par partie de l'histoire.
  • Un avant cela - Celui-ci était une série d'aventuriers publiés par D&D. Je crois qu'ils avaient des temps estimés, mais nous étions sous-puissants pour ce que nous combattions (à cause du DM qui donnait du butin bien en dessous des standards, de la sélection des classes, et plus généralement d'un groupe qui n'était pas du tout optimisé). Le résultat était que nous devions être très prudents ou mourir. Le combat et l'exploration ont pris BEAUCOUP de temps dans ce groupe. Il doit y avoir plus de 100 sessions en ce moment et ça continue, et je dirais que chaque histoire dure entre 40 et 70 heures selon le cas. (Nous avons littéralement passé plus d'un mois à essayer de vider un étage d'une tour).

Ces chiffres ne sont pas valables pour d'autres groupes, mais ils vous donnent une idée de l'ampleur des variations.

3voto

Grant Points 190

En général, il n'y a pas de bonne réponse possible. Il y a trop de variables.

Pour D&D, cependant, les points suivants sont des truismes de base :

  • une aventure typique de 30 pages varie de 4 à 30 heures de jeu
  • beaucoup de séries de modules sont un arc d'histoire unique en plusieurs parties.
  • une session typique dure de 3 à 4 heures de jeu
  • un groupe typique a une session par semaine.

En prenant l'ancienne série G-D-Q - G1, G2, G3, D1, D2, D3 et Q1, cet arc est constitué de 3 chapitres majeurs, et il a fallu à mon groupe d'enfants environ 7 sessions de 3-4 heures chacune en utilisant AD&D 1. Avec un groupe ultérieur sous AD&D 2, cela a pris 5 sessions de 6 heures, se terminant par un TPK au début de Q1. En adaptant pour D&D 3E (3.0), un groupe d'amis a pris 4 sessions pour D1-D2, et a eu un TPK mettant fin à leur jeu. D&D Next semble être similaire à 3E en termes de temps, bien que je n'aie pas fait plus que quelques parties, donc ce long arc pourrait prendre 6-12 sessions. En gros, un trimestre universitaire. J'ai aussi vu un groupe sous AD&D 1 prendre 6 sessions sur G1-2-3 seulement - en pillant tout ce qui était en vue, pour maximiser l'expérience gagnée.

Chaque fois que j'ai joué à G-D-Q, les parties ont atteint entre le 10ème et le 13ème niveau à la fin de Q1. Mais cela inclut le pillage assez important afin d'obtenir de l'XP sur les trésors, de l'XP complète pour provoquer le vol (il s'agit toujours de les vaincre), et des bonus de roleplay.

Une liste partielle des éléments qui comptent beaucoup dans le temps que cela prend :

  • quantité de combat
  • la nature des actions interpersonnelles (dialogue entre personnages, par opposition à une phrase et à un rouleau)
  • si le combat se déroule en grille ou non
  • si les joueurs sont concentrés sur l'action alors que ce n'est pas la leur
  • si le GM connaît les matériaux
  • s'il y a ou non une conclusion à l'arc narratif (il n'y en a pas toujours une)
  • qu'il y ait ou non des discussions de table
  • si le level-up est effectué ou non lors de la session
  • si le MJ raconte beaucoup de détails ou non.
  • si le MJ connaît bien ou non les modules/aventures utilisés

1voto

Unsliced Points 5800

Comme le disent les autres réponses, cela dépend de beaucoup de choses. Mais je pense qu'un facteur en particulier compte plus que tous les autres : Qu'entendez-vous par "arc narratif" ?

Il y a bien sûr beaucoup de différences entre la fiction et le jeu de rôle, mais il y a aussi beaucoup de similitudes, prenez l'exemple de Sherlock Holmes. Si vous considérez l'une des histoires courtes comme un "arc", elles ne font que 8000 mots environ et peuvent être lues en une demi-heure environ, selon votre vitesse de lecture. Mais si vous considérez l'ensemble des œuvres rassemblées comme un seul arc, vous avez quatre romans, 56 nouvelles et beaucoup de lecture devant vous.

Dans un RPG, vous pouvez facilement considérer une quête relativement petite comme un arc, ou avoir une quête majeure avec des dizaines de quêtes secondaires comme un arc, ou vous pouvez avoir l'histoire du niveau 1 à 30 et appeler le tout un arc même s'il y a des dizaines de quêtes majeures qui ne sont que très peu connectées.

1voto

lillq Points 4161

Une chose que j'aime dans DnDNext, c'est que je pense que, si quelqu'un le souhaite, il peut jouer le jeu beaucoup plus rapidement.

Par exemple, parfois, au lieu d'avoir 3-4 heures pour jouer, nous n'avons que 1-2 heures pour jouer. Dans ces cas-là, nous sortons DnDNext et jouons à ce jeu à la place. En seulement 3 sessions de 2 heures chacune, nous avons vécu 3 aventures "one shot", qui étaient reliées entre elles par le DM. Chaque aventure avait un "début, un milieu et une fin", qui se complétaient les uns les autres.

Cependant, un bon jeu de rôle, comme une bonne série télévisée ou un mauvais feuilleton, peut durer des décennies sans jamais avoir de "fin".

1voto

T.J.L. Points 47286

Tout d'abord, il y a une question de terminologie. Je vais supposer que par arc narratif et votre durée déclarée d'un an à ce jour, vous voulez dire en fait ce que j'appellerais une campagne . Une campagne est une série de petites histoires liées entre elles, dont chacune ne devrait prendre que trois ou quatre sessions de jeu pour être résolue, voire même autant. Certaines campagnes peuvent avoir une portée générale métaplot une histoire plus vaste qui relie toutes les petites histoires entre elles, sans se limiter aux mêmes personnages.

La durée d'une campagne dépend d'un grand nombre de facteurs différents, dont le plus important est l'intérêt des joueurs. Tant que les joueurs (y compris le MJ) sont toujours intéressés par les personnages et le décor, les parties peuvent théoriquement se dérouler indéfiniment.

Personnellement, je gère les jeux de manière épisodique, à la manière de la télévision. Un épisode prend généralement deux à quatre sessions de jeu d'environ six heures. Chaque épisode a sa propre histoire, avec un début, un milieu et une fin. Certains d'entre eux sont entièrement autonomes et mettent en scène des personnages et des lieux que l'on ne retrouvera peut-être jamais. épisodes de bouteilles 1 . D'autres épisodes ont des fils conducteurs qui les relient au métaplan plus large que j'ai mentionné précédemment.

Les épisodes sont organisés en saisons, avec généralement treize épisodes par saison. Ce nombre est en partie un concept pour lier les choses à l'approche cinématographique, mais il est fait pour une raison similaire. La plupart des fils conducteurs des différents épisodes sont dénoués à la fin de chaque saison. C'est également un bon endroit pour effectuer un changement de décor majeur, par exemple, le vaisseau perdu qui voyageait d'un endroit à l'autre en essayant de trouver le chemin de la maison arrive finalement, triomphant ou non. Treize épisodes de jeu hebdomadaire à raison de deux à quatre séances par épisode, cela représente environ une saison par an (en fait, dix mois environ, mais il est probable que des semaines soient sautées).

Au cours de plusieurs décennies de gestion de jeux, j'ai constaté qu'un groupe donné de personnages et de joueurs peut maintenir son intérêt pour environ trois saisons de matériel, donc trois années de jeu. Si l'on dépasse cette durée, sans un bouleversement majeur, les choses se dégradent. Je suis personnellement d'avis que toute campagne qui n'atteint pas une année complète de sessions hebdomadaires est un échec. Si elle ne parvient pas à maintenir l'intérêt de tout le monde aussi longtemps, c'est qu'il y avait un défaut dans les personnages, le cadre ou l'histoire.

1 Contrairement à la télévision, où ils réutilisent <em>vieux </em>des choses à faire pour économiser de l'argent, ceux-ci présentent généralement <em>nouveau </em>des choses qui ne se reproduisent plus.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X