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Avantages et inconvénients de la narration à la deuxième personne ?

En tant que MJ, je ne sais pas si je dois essayer d'éviter la narration à la deuxième personne dans la mesure du possible. Par exemple, au lieu de dire "Vous sentez un froid dans l'air", serait-il préférable de dire "L'air devient froid" ? Ou cela n'a-t-il pas tant d'importance ? N'est-il pas mal vu de dicter ce que les PJ voient ou ressentent ? Bien que cela semble plutôt impersonnel de dire "Il y a quelque chose de brillant dans la boue" plutôt que "Quelque chose de brillant dans la boue attire votre attention".

Existe-t-il une norme généralement acceptée concernant la narration à la deuxième personne dans les jeux de rôle et quels sont les avantages et les inconvénients de son utilisation ?

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Peter Mounce Points 1603

D'après mon expérience (des deux côtés de l'écran), la narration à la deuxième personne est parfaite d'un point de vue sensoriel (la narration "vous ressentez un frisson"). La narration à la deuxième personne d'informations non sensorielles devient problématique, à moins qu'il n'y ait un effet mécanique en jeu ("vous tremblez à la vue du dragon" supprime l'action du joueur, à moins qu'il ne vienne d'être secoué par la présence effrayante du dragon ; même avec l'effet de secousse, "vous vous salissez à la vue du dragon" va presque certainement trop loin).

Cela dit, il est préférable de varier la façon de raconter. Vous pouvez établir des directives pour déterminer quand utiliser telle ou telle forme de narration, ou simplement choisir celle qui vous semble appropriée à la situation.

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Rufo Sanchez Points 390

Dans la plupart des RPG traditionnels, le domaine des pensées et des actions du joueur ("player agency") est considéré comme sacro-saint. Par conséquent, d'après mon expérience, la norme existante est qu'il est acceptable de donner aux gens des informations sensorielles avec la voix de n'importe quelle personne, mais de ne pas mentionner leurs pensées ou leurs réactions. Par conséquent, "Un crâne sur le sol attire votre attention" est acceptable, mais "Vous reculez d'horreur en voyant un crâne sur le sol" ne l'est pas, à moins qu'un système spécifique de contrôle de la peur ou autre ne prenne le pas sur le choix du joueur.

Notez que de nombreux jeux modernes narrativistes et "indépendants" n'abordent pas l'histoire du jeu d'un point de vue aussi proche du personnage et peuvent donc ne pas respecter cette règle générale.

L'utilisation de la narration à la deuxième personne dans ces limites a le mérite de placer le joueur dans un état d'immersion. L'approche à la troisième personne "Votre personnage voit un crâne sur le sol" ou "Brodor voit un crâne sur le sol" est plus distante.

Certains MJ essaient d'éviter ce choix en énonçant des choses sans référence au personnage - "Un crâne se trouve au centre de la pièce". Mais cela ne peut être utilisé que pour les descriptions de décors, car dès que l'action implique directement un personnage, vous devez décider comment vous vous y référez ("L'orc coupe votre bras"/"L'orc coupe le bras de Brodor").

Certains joueurs peuvent être plus à l'aise avec l'un ou l'autre - curieusement, il y a des gens qui racontent les actions de leurs personnages à la troisième personne plutôt qu'à la première, soit par goût du narrativisme, soit parce qu'ils ne sont pas à l'aise avec le fait de "jouer". Pensez à adapter votre narration à celle des joueurs et à utiliser la deuxième personne lorsqu'ils utilisent la première, et à utiliser la troisième pour la troisième, bien que dans ce dernier cas vous puissiez les aider en utilisant la deuxième personne pour les rendre plus à l'aise avec le jeu de rôle.

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Les deux principaux problèmes ici sont l'agencement des joueurs et la vitesse du jeu. D'une part, raconter ce qu'un PC fait au joueur augmente considérablement la vitesse et le flux du jeu, ce qui est une très bonne chose. Les gens peuvent être plus immergés et plus engagés communautairement en tant que groupe (deux points distincts) lorsque la vitesse du jeu est augmentée. D'un autre côté, raconter ce qu'un PC fait au joueur peut aussi réduire l'agencement du joueur, ce qui gâche tout. L'agence est l'aspect le plus important de tout jeu de rôle. Avec un manque total d'agencement du joueur, vous ne jouez pas à un jeu, vous êtes (au singulier, pour les gens qui s'occupent de littérature collective dans les RPG) en train de raconter une histoire.

La bonne façon de procéder est d'utiliser la technique de narration dirigée par le MJ pour augmenter la vitesse du jeu. sans retirer le pouvoir (ou la perception du pouvoir) de vos joueurs. Ce à quoi cela ressemble exactement varie d'un groupe à l'autre et d'un style à l'autre. Néanmoins, dans les jeux de rôles de mon groupe, quel que soit le style de jeu ou les joueurs présents (le système n'a pas vraiment d'importance), ce qui suit a toujours fonctionné sans faute :

Allez-y doucement la première fois

La première fois qu'un PC fait une activité particulière, prêtez-y attention en détail. Demandez au joueur comment le PC fait chaque partie de la tâche et pourquoi, même si la tâche n'est pas vraiment "importante". Souvenez-vous de ce que le PC a fait et utilisez-le pour construire votre idée du PC en tant que MJ.

Et puis moins lentement

Ensuite, un nombre de fois proportionnel à la complexité de l'activité, à l'importance de l'activité pour le personnage/joueur et à la probabilité que l'activité se reproduise, continuez à demander au joueur de raconter ce qu'il fait, mais de façon de moins en moins détaillée à chaque fois, en confirmant simplement que le PC agit d'une certaine manière dans les limites de la situation.

Racontez les choses au joueur une fois que vous savez ce que le PC ferait.

La deuxième, troisième ou quatorzième fois que le joueur rencontre quelque chose (quand vous vous sentez prêt), à moins que le joueur n'ait été très incohérent dans ses réponses à la situation, racontez-lui ce que le PC a fait toutes les autres fois, légèrement ajusté à la situation actuelle. Si le joueur semble satisfait, vous faites bien les choses. Dans le cas contraire, vous devez trouver ce que vous avez mal fait. Une fois que vos joueurs seront habitués à cette méthode, ils seront en mesure de s'en occuper pour vous, car c'est à eux qu'il incombe de protéger leur agence en vous corrigeant si vous racontez que leur personnage fait quelque chose hors de son caractère. En attendant, remarquez si vos joueurs ont des réactions négatives à votre narration, et invitez-les à vous corriger. N'oubliez pas que votre narration n'est qu'un outil permettant au groupe d'économiser le temps qu'il vous faudrait pour leur demander ce qu'ils font et ce qu'ils en pensent, et que leur parole, si jamais elle est évoquée, l'emporte sur la vôtre.


Cela s'applique à la fois aux actions qu'un personnage peut entreprendre de manière semi-passive et à la réponse semi-passive du personnage aux stimuli. Les actions véritablement actives (en ignorant ses supplications, vous plongez votre rapière dans la poitrine du garde noir) doivent généralement être au moins déclarées par le joueur, même si la réponse du personnage est évidente (bien que vous puissiez raconter le résultat exact par la suite), et les réponses véritablement passives (vous voyez une pièce de monnaie briller dans la boue) doivent toujours être racontées par vous au joueur (et la plupart des systèmes ont une structure pour vous dire quoi raconter dans ces cas-là si vous n'êtes pas sûr).

N.B. Je suppose que votre problème avec la narration à la 2e personne est bien mis en évidence par vos exemples ; si vous vous demandez si une déclaration du type "Sir Tristan est touché par la boule de feu et projeté en arrière à 3 mètres, il tombe à plat ventre" ou "Vous êtes touché par une boule de feu et projeté en arrière à 3 mètres, vous tombez à plat ventre" est préférable, cela ne répond pas aux questions qui seraient soulevées par ce genre d'exemple, qui sont très différentes. Vous pouvez consulter la réponse de @mxyzplk si vous rencontrez effectivement ce genre de problème, ou poser une autre question/éditer celle-ci.

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