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Comment concilier le système hautement magique de MERP/RM avec le cadre faiblement magique de la Terre du Milieu ?

Notre groupe joue régulièrement dans l'univers de Tolkiens Middle Earth, et nous utilisons une combinaison de MERP étendu avec Rolemaster comme système. D'après ce que j'ai pu constater en ligne, cela semble être un choix populaire pour les RPG fantastiques qui se déroulent dans l'univers de Tolkiens.

Maintenant, MERP - à un certain degré - et Rolemaster - encore plus - ont un système de magie assez détaillé et puissant. On pourrait même dire que Rolemaster s'appuie quelque peu sur ce système, de nombreuses classes/professions étant au moins partiellement magiques. (Je ne dis pas que les personnages Rolemaster dépendent absolument de la magie, mais une grande partie du système serait jetée par la fenêtre si l'on renonçait entièrement à la magie).

Ce qui me pose problème, c'est que la Terre du Milieu "originale" ressemble (pour nous, YMMV) à un environnement peu magique. Si nous regardons le matériel source de Tolkien, la magie est un phénomène très rare réservé aux êtres les plus anciens et les plus forts, dont beaucoup sont de nature semi-divine (les Maiar).

Exemple :
Un personnage humain classique de "mage" est quelque chose qui est (presque ?) entièrement non documenté dans le canon. Et bien que Gandalf soit très proche de l'interprétation la plus répandue d'un "mage", il n'en est rien.

un Istar/Maiar, un Esprit semi-divin dont il y a un total de 5 dans Arda.

Je suis bien conscient qu'il reste beaucoup d'"univers" à remplir avec notre propre interprétation, même après tout le canon de Tolkien. De vastes régions, leur histoire et leurs civilisations sont essentiellement non documentées (ou seulement à travers les livres sources des RPG). Mais pour moi, cela se résume essentiellement à combler les lacunes de la description du monde de Tolkien avec des magiciens, des objets magiques, des ordres, des écoles de sorcellerie, ...

Je suis intéressé par la façon dont vos groupes gèrent la magie dans l'univers de Tolkien.

  • Constatez-vous un décalage similaire entre le système de règles et le décor dans vos groupes de la Terre du Milieu ? (Peut-être que les choses sont différentes quand on n'utilise pas MERP/RM ?)

  • Est-ce que vous évitez la magie pour la plupart et la laissez aux PNJ puissants, aux seigneurs elfes, aux demi-dieux et autres (c'est-à-dire un cadre à faible magie) ?

  • Ou bien jouez-vous dans des contextes de haute magie, c'est-à-dire où la magie est courante et établie ?

Pour résumer ma question :

  • Comment conciliez-vous le cadre peu magique de la Terre du Milieu de Tolkien avec le système de jeu hautement magique Rolemaster / MERP ?

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Je pense que l'on peut répondre à cette question en utilisant les lignes directrices "bon subjectif" et "mauvais subjectif". Les opinions ne sont pas les bienvenues, seulement l'expérience de ceux qui ont dirigé des jeux de la Terre du Milieu et qui ont équilibré la "magie du système de règles" contre la "magie du décor".

3 votes

@mxyzplk Les réponses doivent-elles être limitées à l'expérience Rolemaster/MERP, ou est-ce ouvert à tous ? tout le spectre d'expérience de RP LotR ?

4 votes

Tant que cela concerne le problème de l'OP, les autres systèmes sont acceptés.

24voto

Quand je jouais et dirigeais MERP, j'ai toujours considéré que le monde de la Terre du Milieu était un cadre où la magie est en baisse .

Les puissants exploits des âges passés ne sont plus possibles à l'époque actuelle. Ainsi, en TA 3019 (l'année de la Guerre de l'Anneau), la magie a pratiquement disparu. Cependant, nous savons que la magie était beaucoup plus répandue auparavant. Dans le premier, elle était toujours présente. Dans le second âge, elle était moins puissante mais des exploits puissants étaient néanmoins possibles. Pendant ce temps, dans le troisième âge, elle est de moins en moins visible ou possible.

MERP se déroule en TA 1636, juste après la grande peste. C'est 1383 ans avant la Guerre de l'Anneau ! Il se peut donc qu'il y ait encore une assez grande quantité de " magie ". La Moria est toujours ouverte et fait du commerce avec tout le monde, Lorien accepte (à contrecœur ?) les visiteurs, et la maison d'Elrond n'est pas un lieu mythique mais juste au bout de cette route. Les royaumes du Nord sont encore debout, mais pas pour longtemps. C'est l'époque que Rolemaster/MERP tente de modéliser. Une époque où la magie est rare mais pas rare.

La façon dont je l'ai présenté est que Sauron, enfin, surtout ses sous-fifres, chassent activement les magiciens pour affaiblir l'opposition. Donc, de grandes démonstrations de magie attireront une attention non désirée. Cela oblige les joueurs à être prudents et à ne pas lancer des boules de feu à chaque rencontre.

Quant aux objets magiques, regardez la Compagnie de l'Anneau : ils en ont tous une douzaine autour d'eux ! La plupart sont en effet très puissants : Anduril ? L'Anneau ? Une chemise de maille en mithril ? Qui peut dire qu'une épée +10 dans l'AT 1636 ne devient pas une épée normale dans l'AT 3019 - si elle survit aussi longtemps !

Enfin, ce que le système considère comme de la magie et des sorts pourrait simplement être des compétences sous un autre nom. La plupart des sorts de canalisation sont d'étranges canaux de la nature. La plupart des sorts mentaux ne sont que cela, votre esprit créant des choses. L'essence est un peu plus difficile à rationaliser de cette façon.

TL;DR En gros, le cadre de la Terre du Milieu de TA 1636 est ce que nous voyons comme étant hautement magique par rapport à TA 3019, mais peu magique par rapport au Premier Âge. Rolemaster propose un système correct pour modéliser cela : les utilisateurs de magie sont rares, pour la plupart, leurs sorts peuvent être rationalisés comme des compétences spéciales, et le fait d'utiliser la magie de manière flagrante vous fera tuer.


Notez qu'il s'agit de répondre à la question de savoir si Rolemaster/MERP peut être concilié avec la Terre du Milieu. Il est clair que je pense qu'il le peut en utilisant les arguments ci-dessus. Quant à savoir s'il s'agit d'un bon modèle pour la Terre du Milieu, c'est une autre question - je pense qu'il ne fait pas un bon travail. Mais cela relève d'une autre question ou d'une autre discussion.

1 votes

C'est bien ; je n'avais pas considéré les âges dans le détail car toutes mes parties étaient en juste avant le troisième âge.

0 votes

Néanmoins, je pense qu'il est important de comprendre que la magie en Terre du Milieu n'est pas la "magie" telle qu'elle est représentée dans la plupart des jeux (et, malheureusement, cela inclut MERP). Elle est rarement, voire jamais, tape-à-l'œil, elle est presque toujours unique, et généralement une combinaison de temps, de personnel ou d'imprégnation dans un objet.

2 votes

En fait, d'après mon opinion (à deux centimes) et mes souvenirs, même au premier âge, la magie n'était pas aussi répandue que vous le dites. Oui, les elfes sont des êtres magiques, mais ils ne se promènent pas en jetant des sorts. Lisez, par exemple, Narn i Chin Hurin. Seuls les seigneurs elfes, les Maiar et autres pratiquent la magie (par opposition à la magie de caractère). Les événements de la guerre de l'anneau sont une explosion exceptionnelle de la magie après un long déclin - qui a commencé bien avant le premier âge du soleil.

14voto

PJ. Points 997

Gardez le niveau bas et gardez la magie peu commune.

D'après mon expérience de Rolemaster dans un jeu MERP (deux campagnes), l'atmosphère du monde peut être maintenue si la magie est réduite au minimum et si l'on considère certaines des capacités (en particulier les lanceurs de sorts) comme des capacités "exceptionnelles" plutôt que des capacités magiques.

Oui, Rolemaster et MERP ont beaucoup d'influence magique (et ne sont peut-être pas les meilleurs choix pour un système, si je rejouais, je choisirais probablement WHFRP... pensez-y) mais cela peut être tempéré et géré.

Mes parties ont toutes commencé au niveau 1, et à ce niveau, les lanceurs de sorts étaient assez faibles, mais les capacités qu'ils pouvaient générer étaient encore (pour des yeux ordinaires) assez fantastiques.

Les conseils que je donnerais sont :

  • Limiter les classes de magie des PC ; je n'ai jamais autorisé qu'un seul mage (c'est-à-dire un lanceur de sorts pur/hybride) et un seul semi dans un groupe de 4 (et éventuellement un semi supplémentaire dans un groupe de six).
  • Gardez un sens de l'émerveillement et de l'alarme, les citoyens normaux devraient être alarmés et effrayés par des sorts qui se déclenchent un peu partout.
  • Les herbes et autres sont les sauveurs de la santé du PC, cela doit être considéré comme faisant partie du monde et c'est bien mieux que des potions partout. C'est la plus grande concession que j'ai faite.
  • Tempérer les objets magiques des modules, les examiner attentivement - les modules MERP peuvent être modifiés pour donner des objets de qualité au lieu de magiques si nécessaire.
  • Gardez la magie hors des ennemis autant que possible ; la nature fantastique de la Terre du Milieu s'exprime tout aussi bien dans la culture que dans les sorts.
  • Les sorts et objets magiques puissants devraient être Une grosse affaire les gens en entendront parler et cela suscitera de l'intérêt, les objets magiques puissants devraient également avoir des caractéristiques similaires. histoire .
  • Comme mentionné pour les semi-lanceurs de sorts, mettez l'accent sur le fait que leurs sorts représentent des capacités surnaturelles (capacité étonnante à suivre, chanter, impressionner, etc.) plutôt que magiques - j'ai pensé limiter les semi-lanceurs de sorts à leurs seules listes de base mais je ne l'ai jamais fait. Ces capacités surnaturelles sont généralement non-vocales, le lanceur de sorts doit juste se concentrer ou effectuer un effet de type inspection/rituel (chercher des traces, chanter une chanson, etc.), la plupart du temps je jouais cela à l'oreille.

L'effet que je recherchais dans mon jeu (presque du troisième âge) était que les jours de gloire des elfes, des hommes et de la magie étaient révolus ; qu'elle était toujours présente mais rare, que le monde et les cultures étaient les choses importantes que les joueurs voudraient explorer.

La première campagne a duré deux ans, donc quelque chose a fonctionné :)

6voto

kaiz.net Points 1611

En guise d'explication hors de l'univers, Rolemaster (qui a pour origine un système de combat plug-in de D&D) était retracé dans MERP, et ils ont en quelque sorte dû garder le système de magie. Pourquoi ? Parce que c'est ce qu'on attend d'un RPG fantastique. S'ils n'avaient pas gardé le système intact, ils se seraient retrouvés avec un choix très restreint de professions, étant donné le faible nombre de compétences dont on peut faire des variantes pour les non-utilisateurs de sorts.

Oui, mon observation était la même - la Terre du Milieu est essentiellement dépourvu de toute magie "classique". Dans cette optique, je compte la "magie" très rare de Gandalf comme étant des capacités Maiar, et les divers objets magiques comme étant soit fabriqués par des Maiar/Valar, soit dans un matériau spécial (mithril), soit imprégnés d'un "pouvoir historique" (un concept quelque peu tacite que j'utilise dans mes campagnes, selon lequel les objets utilisés pour de grandes actions conservent un certain pouvoir "spécial" - comme Narsil / Anduril). On ne voit jamais (on ne lit jamais) quelqu'un qui lance des sorts classiques et qui n'est pas aussi un Maiar.

En ce qui concerne les mécanismes de jeu, je suggère que les joueurs dépensent des options d'arrière-plan pour les professions qui utilisent des sorts. (Personnellement, j'en ai demandé deux pour les semi-utilisateurs de sorts, cinq pour les utilisateurs de sorts complets, excluant ainsi les mages elfes).

En outre, indiquez clairement que le matériel d'étude (c'est-à-dire les listes d'orthographe) sera dur à venir. (Après tout, combien de bibliothèques nos héros ont-ils trouvées dans LOTR ?) Alors tenez-vous en à cela.

Cela rend le choix d'une profession d'utilisateur de sorts beaucoup moins attrayant pour les joueurs. Oui, c'est cruel, mais je pense que c'est tout à fait justifié dans le contexte de la Terre du Milieu. En trois campagnes, j'ai eu un barde sur PC, un charlatan occasionnel sur PNJ, et un barman sur PC. un rencontre avec un mage PNJ (qui aurait aussi bien pu être l'un des sept sorciers pour ce que les joueurs en savent). Tout le monde était content de cela, car cela permettait de garder le sentiment qu'il s'agissait bien de la Terre du Milieu, et non d'un monde imaginaire aléatoire.


Une autre approche serait de donner une sélection différente de professions d'utilisateurs de sorts et / ou de listes de sorts. La RM Alchimiste par exemple, s'inscrirait en quelque sorte dans le cadre de jeune âge MERP, fabriquer des objets de grande puissance (c'est-à-dire des armes ou des armures +15, pas un bâton lanceur d'éclairs de feu), mais ne pas être très attrayant en tant que personnage joueur en raison du temps de fabrication nécessaire. Le site Sage La profession est également forte en compétences "douces" et faible en lancement de sorts "durs", et peut être utilisée à bon escient sans briser le cadre.

Mais n'ajoutez pas les moines guerriers ;-)

2 votes

On ne voit jamais (on ne lit jamais) quelqu'un qui fait du lancer de sorts classique. ... Pas tout à fait vrai. Le Roi Sorcier d'Angmar jette au moins un sort à la porte de Minas Tirith. Son titre suggère même qu'il a été un utilisateur de magie dans le passé. Citation de Tolkien : "Alors le Capitaine Noir se leva dans ses étriers et cria à haute voix d'une voix épouvantable, prononçant dans une langue oubliée des mots de puissance et de terreur pour déchirer le cœur et la pierre." -- Le retour du roi, le siège de Gondor.

2 votes

@Sardathrion : Et dans quel but ? Il a pleuré trois fois. Trois fois le grand bélier a grondé. Et soudain, au dernier coup, la porte du Gondor se brisa. Comme si elle avait été frappée par un sort, elle se déchira : il y eut un éclair fulgurant, et les portes tombèrent sur le sol en fragments déchirés. Pour autant que le lecteur le sache, c'est le bélier Grond, forgé dans les feux du Mordor (sans doute avec l'aide de Sauron), qui brise les portes... Notez également l'image du bélier Grond. comme si . ;-)

0 votes

Le bélier n'a pas réussi à briser les portes jusqu'à ce moment-là. Bien sûr, nous ne pouvons pas savoir avec certitude ce que Tolkien entendait par ces mots. Je ne connais aucun de ses écrits qui définisse spécifiquement sa magie. Il est certain que Gandalf, Galadriel, Aragorn et quelques autres utilisent des capacités surnaturelles. Que vous les définissiez comme des "sorts" ou non, cela vous regarde.

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